
朝菌学园ZhaoDesign
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01
什么是《日常的设计》?
设计是关于制造事物的艺术和科学,包括对产品、服务以及建筑和城市等空间的设计。设计无处不在。从数字产品到实体产品,甚至是一项服务或一个人的个性。唐纳德·诺曼的《日常的设计》可谓是设计中的经典,这本书提醒了你使用大多数人每天使用的一些琐碎的日常对象的感觉是多么糟糕。上大学的时候,我经常在我姐姐家里睡觉。她早上要去上班,所以她会在锅里事先准备一些肉汁和米饭。然而到了午饭时间,当我去厨房准备吃饭时,我发现我根本打不开盖子!我大概花了30分钟去尝试打开这个压力锅盖,但是最终我只打开了一个小缝,然后取出来了不到一把的米饭。
那天晚上我姐姐发现锅里还有80%的米饭后问我为什么没吃午饭。我告诉她我中午的窘迫时,她超级大声地笑了。现在,我们全家都知道我打不开高压锅盖了。


多亏了唐纳德·诺曼的《日常的设计》这本书,让我可以将我的尴尬完全归咎于丹尼斯·帕潘(压力锅的发明者)。唐纳德诺曼在书中讨论了在大多数情况下,缺乏明智的设计会让一些即使只是我们日常生活中的基本活动也变得十分复杂。最终,你会注意到一个好的设计不只是关于美学——即使一项产品或者服务十分精美,但是如果它带给用户糟糕的用户体验或功能,那么它就是一件有着重大缺陷的设计。

唐·诺曼(Don Norman)与书籍封面中使用的标志性咖啡壶合影。扎卡里·蒙泰罗绘唐纳德·诺曼从五个关键方面介绍了产品设计,以下是我尝试以最简单的方式解释这些概念。
02
产品如何与用户互动
产品通过七个接触点与用户交互。2.1可供性 Affordance描述可供性的最佳句子应该是“不要让我思考”(来自Steve Krug的书名)。
可供性是指潜入在对象中,可以消除用户任何猜测的线索。例如当你看到一个咖啡杯时,你并不需要任何指导来理解如何去握住这个杯子。该术语起源于生态心理学(由詹姆斯吉富森提出),他表示环境提供给人们的可能的行为。
你可以在日常生活中的物品中找到可供性,即你在物品上可以执行的动作。在执行这些动作前,你并没有有意识去想到这些动作。例如解锁你的手机或者打开一本书来阅读。
另一方面,我们周围物品存在着较差的可供性。比如没有拉/推标签的门或压力锅(你们知道的,我还对他怀恨在心)等任何需要你思考超过一秒钟的事情。这表明这些产品在我们的期望和现实之间是存在着一些摩擦的,这也是辨识一个糟糕的可供性的有力指标。

糟糕的可供性示例

即使你从未使用过杯子,你也会知道杯子应该做什么。2.2意符 Signifier
当我们对可供性的含义有一些了解时,我们就可以更好的理解意符。
用最简单的话来说,意符是指带有标签的可供性。
借助可供性,你的大脑可以立即识别出用户界面上有一个按钮,但是意符可以告诉你,这些按钮或者图标是用来做什么的。根据意符,你可以清楚地注意到按钮是处于激活或者未激活状态。

我们在这里感到困惑多久了?
2.3约束 Constraints在我研究人工智能时,我会遇到一些基本概念。在我看来,这些基本概念在人和动物如何以特定方式对一些情况作出反应上面有很大的心理学意义。它类似于行为训练中胡萝卜加大棒的方法,即奖励和惩罚并行。你可以在训练狗狗时使用奖励特定行为的方式,以便让它们了解做什么才能获得奖励。人类、动物、人工智能都可以以这种方式来工作。我们经常需要引导用户来做出某些决定,如遵循特定的工作流程或是购买特定商品,此时,我们同样可以使用上述的原则来进行设计。

2.4映射 Mapping
映射指的是控制与被控制的设备之间的类比关系。你见过飞机或者火箭的驾驶仓吗?

Space X Dragon的驾驶舱
这看起来好复杂?是的,没错。飞行员会接受几个月的训练来了解驾驶舱的细节,让他们在第一次飞行之前就将控制这些训练称为他们的第二天性。他们会通过创建他们在各种场景中可能需要的序列和模式来进行练习,类似于你如何去亚马逊并获得你任何想要的东西这样的题目。这样做不仅仅因为他们的行为有很多重复性,还因为界面上描述用户体验映射的方式。2.5反馈 Feedback
你玩过扑克吗?在玩扑克过程中,你会企图通过对手的脸来猜出他们的心思,这样子你就会据此选择跟注、加注还是弃牌。在这里,你会企图从对手那里获得输入,并据此尽可能做出最佳决策。在数字产品中,屏幕和界面企图告诉我们的就是反馈。2.6概念模型 Conceptual Model概念模型指的是对该如何执行任务的抽象心理表征。

在产品开发中,我们可以使用可供性、意符、约束、映射和反馈来创建一个关于该产品应该在那里或者如何工作的概念模型。想象一下,如果你在浴室里看到微波炉,或者在新闻频道中看单口相声——这太荒谬了。所以我们必须为我们要制作的每件产品建立一个良好的环境。在大多数情况下,环境是预先存在的。_“每个人都明白抽象的改变的必要性,但是人们是习惯性动物。太多的创新是创伤性的,会导致反抗……要尊重旧的做事方式。如果需要改变,那就让它感觉像是对过去的温和改进。”__——罗伯特·格林_概念模型通常会在设计过程中就被建立起来,并在整个过程中用作灵感和方向的来源。
03
人们是怎么做的?
3.1行动的七个阶段
每当我们在查看一些产品时,不论是网站、APP还是一本书,在我们的脑海中,我们总是会在心中创建一套使用该产品需要做什么的心理行动。唐纳德·诺曼在本书讨论的主题之一就是人们和现实世界互动的模型。这个模型被称为行动的七个阶段,或称为诺曼行动周期。

- 制定目标:我不能看书的原因是屋子里很暗。我需要更多的光来阅读。
- 行动的意图:我椅子旁边有盏灯。打开灯能让我读书。
- 计划行动:我要伸手去开灯
- 行动反馈:灯亮了
- 解读反馈:我可以看见字了。我能读书了。
- 评估结果:结果是积极的:我能读书了,并且我不用再行动了;结果是消极的:灯坏了。要么此行为一直循环,要么会形成一个新的目标(比如修灯)。

在人机交互方面,一个设计良好的产品应该让用户不经历任何摩擦的情况下完成整个行动周期。如果结果是痛苦和沮丧的,那么用户必须一直重复某个动作的周期好多次。3.2执行和评估海湾在本书中,唐纳德·诺曼提出了两个新想法来解决设计未能满足用户期望的问题:“执行海湾”和“评估海湾”。执行海湾:用户在决定如何完成任务时遇到困难的情况被称为“执行海湾”。假设用户要网购,她发现了一件她想要的商品,并将其加入到她的购物车中。不幸的是,似乎界面上没有任何元素(如按钮、图标等)允许她将项目添加到她的购物车中。如果一个网购平台没有一个让消费者添加商品到购物车的按钮,那么这就是界面的问题,并且严重损害了公司销售产品的目的。评估海湾:当用户在评估某项功能或执行预期操作遇到问题时,就会出现评估海湾。简单地说,用户期望从活动中得到反馈,如果不符合他们的期望,用户的整体体验就会受到影响。试图代入自己到以下场景:
- 将商品添加到你购物车
- 按下“结账”按钮
- 等待……
- 再次按下“结账”按钮
- 再等等……
- 开始扫描页面,看看是否有任何事情发生……
- 痛苦和沮丧的用户体验
- 系统出现故障……
唐纳德·诺曼非常重视细节,重视细节的产品会是易于使用的且可以为用户提供清晰的结果。比起传统的线性设计,诺曼更倾向于迭代设计。
04
设计思维
_“我被咨询的规则之一非常简单:永远不要解决我被要求解决的事情……因为我被要求解决的问题总不是真正的、根本的问题,这是一种常见的错误。”_

我们的思想总是倾向于解决摆在我们面前的问题,而忽略了核心原因。我们不能只解决我们在表面上看到的问题,我们还应该养成了解任何问题发生的“原因”的习惯。为了训练自己以正确的方式解决问题,诺曼向我们介绍了双钻设计模型。该模型的两个阶段是:
- 找到正确的问题:在这里,我们会对痛点进行研究发现和形容,接着总结出一些重要见解。这将有助于我们将一个广泛的问题缩小到一个具体的问题。
- 找到正确的解决方案:在我们确定了我们要解决的真正问题之后,我们需要提出一个假设,开发一个解决方案,并创建一个原型来评估解决方案的实用性。
每个阶段探索的首要困难是初步研究。在我们有大量的问题陈述和想法之后,我们应该优先考虑并专注于解决最重大的挑战。

我们可以使用以人为中心的设计(或螺旋方法)来迭代双钻模型:4.1观察
顺着整个流程走一走,了解每个部分是如何组合在一起的,以及用户的动机和他们的真实需求是什么。然后找到最重要的那个十字路口。_“客户研究是一种权衡:来自一小部分人对真实需求的深入洞察,与来自大量人群的广泛、可靠的购买数据。我们两者都需要。”_4.2创意产生
根据你的观察,列出你能想到的每一个想法,在不考虑限制的情况下发挥创造力。即使是最疯狂的想法也可能包含有趣的见解,这些见解可以重新利用或融入其他想法。

质疑一切,即使问题愚蠢也可以。去颠覆你的假设。对现状保持批评态度。对显而易见的问题也要深入思考。4.3原型制作找到最简单快捷的方式来表达你的想法。从使用笔纸或用PPT建立简单的低保真原型开始。目标是展示你的应用尝试解决的主要问题。_“在问题规范阶段进行原型设计主要是为了确保问题得到更好的理解。如果目标人群已经在使用与新产品相关的东西,则可以将其视为原型。在设计的问题解决阶段,我们会调用所提议的解决方案的真实原型。”_4.4测试这指的是产品团队将其原型与真实用户一起测试的过程。测试你的原型将帮助你弥合人们认为他们需要的东西和他们实际需要的东西之间的差距。要练习HCD,你应该在查看原型时回答以下问题:
- 产品是否有用和可用(它是否解决了真正的问题/可用性)?
- 产品好看吗(外表)?
- 用户喜欢使用它(感觉)吗?
4.5迭代在以人为本的设计中,迭代是观察-生成-原型-测试的循环往复,它可以帮助改进和增强产品或服务。
- 在某些情况下,你可以迭代循环的各个部分。例如:反复研究和测试,以确定设计的哪些部分有效,哪些无效。
- 测试和修改会帮助改进产品。
- 迭代的失败也应被视为学习经验。
**“当一切都很完美时,我们能学到的东西就很少了。有困难才会有学习。”**
05
设计与商业
诺曼在这里描述了业务和产品设计之间的结合。UI/UX 在任何企业的成功中都扮演着重要的角色。**“UI/UX是产品用于和用户交互的语言。”**
每个公司关键的竞争因素是价格、功能、质量和速度。在最后一章中,诺曼谈到了一个名为“功能主义(Featuritis)”的致命病毒。5.1功能主义 Featuritis又名“功能蔓延(feature creep)”,指的是一种成功的产品由于添加新的特征和功能导致过于复杂,反而不如以前简单、丰富且容易的解决方案的现象。

导致如此的主要原因有:
- 现有的利益相关者需要更多的元素、有用性和能力。
- 竞争导致的发布新功能的压力
- 市场饱和或停滞。添加新的增强功能将加快升级周期。
**“最好的产品需要忽略这些竞争的声音,专注于使用产品的人的真正需求。”**
06
最终的思考
《日常的设计》是一本通俗易懂的书。书中描述的原则适合于很多学科,可以帮助你在构建产品和服务时做出更好的决策。作者在本书中提出的原则不仅适用于设计,也适用于一般的生活。它可以帮助人们更好地了解周围环境并从他人犯下的错误中学习。我强烈推荐这本书给任何参与用户体验设计的人,同时我也认为它是任何刚入门的设计师或想要提高技能的人的必读之书。
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参考文章:
作者:
Praneet Sinha
译者:糖醋排菇
为尊重版权和译者
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