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写在前面设计系统的想法在很早以前就提出来了,为了满足不断扩大的需求,设计师使用设计系统来简化设计,希望以更低的成本和更少的工作量来提供更多的价值。从本质上讲,设计系统是一套完整的标准,旨在使用可复用的组件和模式来大规模地处理设计。设计系统是理性主义的设计方法,功能性是其指导原则。目前,似乎每个人(包括我自己)都认可设计系统有很多好处: 大规模快速复制;缩短交货时间;在跨职能团队中创建统一的语言;跨产品、渠道和部门的视觉一致性;更快的入职时间和更高的营业额等等。但是设计系统没有危险和缺点吗?我们以前从未尝试过设计系统吗?如果每个人都想解决同样的问题,为什么每个人都急于创建自己的设计系统?我们带着这样的疑问重新审视设计系统,希望有更多的批判性思考。
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设计系统的历史设计系统的想法对某些人来说可能仍然是新的,但在UI设计中已经相当成熟了。然而实际上设计系统的想法要古老得多,系统化设计方法的想法可以在设计的历史上可以找到。!Image美国工业设计师亨利·德雷福斯(Henry Dreyfuss)编写了一本名为《男人和女人的测量》的手册。美国男性和女性的平均蓝图被用作他和其他人设计的标准指导原则。在为大众设计时,不可能考虑每个人,但我们在为他们设计产品时仍然需要考虑人的因素。对于德雷福斯来说,最有效的方法是计算平均体型,并将其作为起始指导原则。法国/瑞士建筑师勒·柯布西耶(Le Corbusier)开发了一种类似的设计系统,称为Modulor,作为建筑师的工具。基于他对历史建筑、斐波那契数和黄金比例的测量,Modolur 系统试图发现人体的数学比例,并利用这些知识来改善建筑物的功能和美学。!Image
德国视觉设计师郭士纳(Karl Gerstner)在设计计划中描绘了视觉设计中起重要作用的数学系统,以及如何利用它来创造设计。因此,实际上基于数学见解和人类知识的设计原则已经存在了几个世纪。
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为什么设计系统会火爆?以更高的速度和产量,以更低的风险来重现出令人满意的结果是对于设计师和企业来说有很大的吸引力的。在1920年代,亨利·福特(Henry Ford)意识到了同样的事情,于是他将移动装配线引入汽车行业。在可能的情况下实现生产方面的自动化,创建一个系统的 84 步流程,在 1 小时 33 分钟内组装一辆 T 型车,这款车是专为“广大大众”设计的汽车。然而,福特关于T型车最著名的名言之一是, “任何客户都可以将汽车涂成他想要的任何颜色,只要它是黑色的”。!Image
大约在同一时间,勒·柯布西耶(Le Corbusier)提出了他的光芒四射的城市概念。这个概念源自于巴黎市中心的城市设计项目。这个概念中提出巴黎市中心由24座十字形摩天大楼组成。这些建筑高200米,将容纳企业和酒店。目的是改善通信网络以及阳光和绿地的通道,同时减少城市交通。勒·柯布西耶因其与众不同的设计观点而受到批评,并被指责为具有极端理性主义观点。!Image
除了在他的设计中缺乏对人的考虑外,它的另一个有争议的方面是它的建设规划将涉及拆除巴黎市中心的大部分地区,抹去了这座城市建筑历史的很大一部分。
勒·柯布西耶(Le Corbusier)从未有机会建造一座城市,但他关于基于效率和流动性的理性新秩序的想法激励了其他人。比如, 纽约和达拉斯的大部分地区在50年代和60年代被拆除,为多车道高速公路和多层住房项目让路。在瑞典,政府在1975年至1965年期间每年为10万人提供贷款建造住房。该项目被称为“Miljonpogrammet”(百万计划)。目标是缓解当时城市内的过度拥挤和住房短缺问题,同时还要提高生活水平 。应对这种规模的人为挑战的解决方案是采用理性主义的方法来执行设计。房屋设计被分解为组件和模式,以便生产可以系统化。房屋不再建造,它们是组装的。


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为什么想要抛弃设计系统呢?作为不同产品的设计师,我们需要迎合不同的用户和客户,这应该反映在系统中。但这让我们处于一个危险的地方,我们捍卫设计系统,并试图确保其地位,我们最终可能会做出有利于系统而不是用户的选择。

然而,德雷福斯确实将女性纳入了他的设计系统,这个系统是考虑多种体型和大小的综合指南。其中许多原则塑造了当今使用的产品,例如办公环境中的所有东西,比如办公桌、办公椅、计算机和键盘等,以找到最佳坐姿的工作位置。问题是长时间坐在办公桌前工作对人们非常不利。设计系统背后的思想是基于系统思维,它假设一个整体不能通过它的部分来完全解释,并且整体需要在参考其环境的情况下才能被理解。这听起来不错,符合 UX 设计的大多数概念。但是,当我们将系统思维应用于 UI 设计并创建设计系统时,我们已经将世界简化为可以通过 UI 解决的问题。这就造成了一种很容易陷入还原论思维的状态。还原论思维倾向于让设计走向一个封闭的系统环境中。与案头工作和人体的情况一样,各个方面都被解释为个人和孤立的事件。手部的完美位置,眼睛的最佳视角,背部支撑的最佳椅子角度等。我们只是关注于了某个部分,忽略了背后我们应该考虑的事情。这表明系统和上下文是分开的、确定的和可预测的。这将不同元素之间的因果关系视为线性关系。手的位置将影响我们的姿势,我们的姿势影响我们的视角等等。这种办法往往很容易忽视“大局”。 为了实施设计系统,我们使用各种工具和框架来确保设计的成功。但是,如果所有这些事情都失败了,他们就会倾向于依靠还原论的解释来解释系统故障的原因。实际上我们很少责怪设计系统本身发生了问题,拥有设计系统虽然可以对设计过程进行控制,但受控环境和流程往往会与创新背道而驰。这就是我对设计系统的担忧,如果设计系统成功完成,设计系统将解决许多设计难题。但我有一种挥之不去的恐惧,即一旦成功实施,我们就会改变对设计价值的看法。设计系统鼓励将设计问题的细分,相信设计具有明确的答案、约束和线性的反馈循环。这虽然使我们在微观层面上变得聪明,但与此同时,它让我们在宏观层面上变得愚蠢。

如果我们的设计系统似乎在提出问题时就提供了很好的解决方案,我们倾向于尝试在该领域内解决这些问题。过去的设计系统主要是为了指导工业设计而开发的。今天的设计系统主要集中在 UI 设计上。我们已经爱上了将设计系统视作为大多数问题的解决方案,似乎我们也爱上了确保满足大多数人需求的设计系统。如此之多的爱,以至于我们都急于建立我们自己的设计系统。但正如Golden Krishna在提出“最好的界面是没有接口”这句话时所指出的那样,实际上面对问题你只有一个问题的解决方案,这并不意味着它是正确的解决方案,同样,设计最佳坐姿工作的系统并不意味着坐姿工作姿势好,我们已经陷入了一种“微观的陷阱中”。
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写在最后那么如此看来我并不相信设计系统了吗?实际上并不是这样,我仍然相信设计系统有能力沟通和指导形成复杂整体的复杂部分,这是某些类型设计的目标。我只是不相信这是一个应该统治我们所有人的东西,在处理设计系统问题时我们应该始终应用健康的批判性反思。
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参考文章:查看链接 ↗ Olsson译者:小鸡炖蘑菇为尊重版权和译者转载请联系我们