—街机赛车游戏UI & UX WORKS!Image
“Namco”的“Ridge Racer”系列街机驾驶游戏一直是《Pacman》的发明者们的成功之作。它是一款令人兴奋的街机赛车游戏,具有极富乐趣和独特的漂移机制,令人上瘾。这款游戏曾是任何一家体面街机厅的中心吸引物,但街机时代即将结束,取而代之的是先进的家庭游戏机。索尼发布的PlayStation以及带来的3D技术不仅与街机相匹敌,而且在家中还改进了街机体验。
本文讲述了“Namco”将这一标题移植到家用游戏机的过程,如何将他们吵闹而张扬的街机赛车游戏塑造成了1998年发行的《Ridge Racer Type 4》中的游戏图标。本文将探讨《Ridge Racer Type 4》 是如何以及为什么成为游戏中演示和 UI 设计力量的最佳例证之一。


PART1
::历史
在我们解释《Ridge Racer Type 4》的UI为何如此有效之前,我们必须告诉你当时整个游戏行业的情况。游戏开始将3D技术作为制作游戏的主要技术,并且许多不同的技术发展正在进行,不仅在物理上构建了 3D 芯片,而且还在处理它们的工作方式和渲染图形。
因此,尽管对 3D 图形技术进行了所有这些昂贵的探索,但拥有连贯、时尚的界面并不是 90 年代中期销售视频游戏的主要因素。当时的目标始终是让游戏在3D世界中看起来总是令人印象深刻。这意味着存在许多极其糟糕和俗气的用户界面设计,特别是对于驾驶游戏市场。开发者们(当有时间分配给 UI 时)感到压力,希望在每一个转折点都让展示看起来尽可能令人印象深刻。他们很可能认为,我们的用户界面上有越多的按钮和旋钮,我们的游戏就有越多的功能?

▶图片来自 TOCA:Touring Car Championship 在 Ridge Racer Type 4 前一年发布。您可以看到菜单和演示文稿中忽略了任何真正的技巧。它充斥着图形噪点,因此立即变得混乱。
我认为情况就是这样,因为当时游戏机制造商之间正在进行一场技术军备竞赛,其中包括索尼、世嘉和任天堂,他们各自都有自己的技术议程。谁的机器最强大?它能做到其他机器不能做到的是什么?然后,他们让开发人员完成任务,以给人留下深刻印象和眼花缭乱。一切都取决于你的机器能推动多少像素和多边形,几乎就像是一位汽车爱好者从一辆老旧的废车中挤出每一滴性能。开发人员隐喻性地在精心设计的游戏中打上“走得更快的条纹”和华丽的运动套件。

▶选择 PS1 Era 赛车游戏 UI,此选择本身可能使用了大约 12 种字体
正如您所看到的,许多这些游戏的UI风格都过于繁琐,几乎到了滑稽的程度;如果你在好莱坞电影或电视节目中看到一个角色“玩游戏”,特效团队将这些镜头组合在一起的话,你就会明白。您可以看到它确实缺乏精致和凝聚力,字体太多,以及不太匹配的粗糙UI部件,甚至在同一屏幕空间内也不太符合它的风格。这些问题可以通过更加注重扎实的图形设计而不是灿烂夺目来解决。用户界面图形仍然可以是机械性的,同时在美学上也令人印象深刻。但是,开发者们所使用的这种压抑的风格一夜之间就过时了,当索尼(他们刚刚相对较新地涉足游戏开发)发布了超级时尚未来赛车《WIPEOUT》时。

▶这是第一次有大型创意机构开发游戏艺术作品和演示,设计师共和国当时在时尚和音乐行业所做的工作令人难以置信。
《WIPEOUT》是游戏艺术史上的一个关键作品,因为它彻底重新定义了如何全面考虑一个作品的艺术方向。索尼聘请了著名的创意设计公司设计师共和国(Designers Republic)来创作游戏的封面艺术、排版、团队标志,当然还有市场营销材料。当时,设计师共和国主要以其在音乐和时尚行业中的设计贡献而闻名,包括唱片公司Warp(甚至为游戏提供了音乐)。
该工作室为当时最尖端的音乐艺术家创建了标志和艺术品,如Aphex Twin等。这种对游戏的外部视角赋予了《Wipeout》和《PlayStation》本身前所未有的风格和精致感。它真正让其他开发者停下来思考一个作品的整体打包;每个元素都需要足够的关注,以使体验达到完美。

▶Wipeout ps1 以及令人难以置信的营销艺术作品。设计师共和国的盒子艺术在商店货架上产生了影响。你可以在一些游戏中看到这种图形设计作品的片段,你也许可以看到设计师共和国没有参与的地方(标题屏幕)。
《WIPEOUT》唯一的问题是,这种新潮的风格主要出现在市场营销和盒子艺术中,而不是游戏中的UI工作上(除了字体标志、图标等)。也许在游戏内外缺乏充分的处理,《WIPEOUT》 从未像 UI 美学革命那样成为全球开发人员注意到的开端。在此发布不久后,索尼创建了另一款驾驶游戏,这款游戏有助于为《雷德赛车4》(Ridge Racer Type 4)的创意标记铺平道路,那就是Polyphony Studios的《Gran Turismo》。

▶Gran Turismos 1996 的主菜单布局精美,带有大胆的大号制造商标志,尽管标题屏幕图形设计似乎与菜单图形设计的其余部分不相称。
这是家用游戏机上的第一款严肃的驾驶游戏,它为体验带来了一种真诚的氛围。它采用了一个简洁明了的UI风格,大多数是功能驱动的,但你可以看到风格自由地点缀在整个过程中。精美的图形设计确保充分利用了屏幕空间,采用了页眉/页脚布局。
从图片中可以看出,有一个启发灵感,为《Ridge Racer 4》的黑/黄色调奠定了基调,尽管它被倒置了。《Gran Turismo》再次成为游戏 UI 设计的一个积极的发展;然而,正如我们已经提到的,它主要是功能驱动的,因此缺乏氛围,最终并不那么令人难忘。这就把我们带到了本文的主要主题,《Ridge Racer Type 4》,但在我们走得太远之前,让我们先对一些早期的系列标题进行简要分析,以供参考。
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**Ridge Racer(1993)PS1**

▶从上面的屏幕截图中可以看出,为了吸引尽可能多的注意力,保持了响亮而沉闷的演示风格。
《Ridge Racer》是PlayStation 1上的一款热门游戏,也是该系统的一个关键卖点。在20世纪90年代,能够在家里复制真正的街机体验是PlayStation的一个主要卖点,因为在索尼这款强大的机器推出之前,在旧的游戏机上(如SNES)很难做到,并且制作 3D 游戏这一点,它是不可能的。
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**Rage Racer(1996) Playstation 1**

《Rage Racer》是该系列中第一款PlayStation独占游戏,随着它的到来,开发人员需要做出努力。很难想象《Ridge Racer》游戏在街机环境之外的感觉,因为《Ridge Racer》转变为仅限于家用机的体验。《Rage Racer》与早期游戏的区别奇怪而阴郁;它有一种更加粗糙和黑暗的氛围。
用户界面清楚地表明,该系列处于一种美学身份认同危机中,车辆原理图和图表是一系列奇怪的排版,带有摇滚音乐的美学,但却不太搭配在一起。游戏本身很棒,但在其呈现方式上,你可以看到一个试图大胆和引人注目,但不再需要引起人们注意的游戏的美学上的不匹配。

PART2
::Ridge racer type 4

玩家和评论家都一致赞扬了《Ridge Racer Type 4》的首次发布。它既是PlayStation 1游戏的复兴,也是与众不同的东西。Namco成功地保留了其成功的街机赛车模板,但为街机赛车之王带来了新的抛光和精致度。就用户界面(UI)而言,它从前作《Rage Racer》的审美困境中跳出来,呈现出了一种鲜明而清晰的身份和目的。让我们来看看一些为《Ridge Racer Type 4》独特而令人难忘的吸引力做出贡献的主要UI元素。

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**1.简洁性**
我们之前提到了《Rage Racer》的UI有些混乱、模糊和凌乱。老实说,这并不是一个公平的说法。几乎所有的游戏,特别是驾驶游戏,在当时都是如此。总是试图超越竞争对手,色彩越耀眼或者UI上有越多的旋钮和滑块,游戏就被认为越高科技。回顾一下《Ridge Racer Type 4》发布后,我们现在可以看到相反的情况。
这里所展现的UI简洁性在当今游戏图形设计中几乎是无与伦比的。使用明亮的阳光黄作为背景,精确的屏幕布局点缀着大胆的黑色字体,设计异常简洁。这种简洁性使得游戏无论何时何地都能够引人注目。通过简化杂乱的元素,游戏便可以将重点放在展示游戏本身而不是花哨的UI装饰上。再次强调,UI设计就像一幅画的框架,而不是画本身。它在主题上与游戏相辅相成,但从不遮挡游戏的信息或内容。

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**2.动态图形**
在这种简约风格下,出色的动态图形工作帮助推动了超越简单的制作屏幕布局的水平。对于PS1游戏来说,这种展示水平的提升是远超过当时PS1或任何其他游戏机的。即使在PS1的有限硬件上,图形也是简洁而流畅的。过渡效果当然非常有限,但各个屏幕之间的同步非常美妙,它们之间的流动就像一个运转良好的机器一样。最重要的是它们的流畅性,它们有一种节奏感,让用户通过屏幕的功能方面的旅程,最终达到玩游戏本身的目标。

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**3.** **Gourad Shading(高洛德着色)**
开发者做出的一个技术选择真正增强了游戏的温暖、朦胧的美感,那就是选择使用高洛德着色。高洛德着色是3D图形引擎用来计算如何照亮3D网格并呈现它们的一种不同类型的方法。通过使用一个较少使用的算法来给3D环境和车辆着色,这款游戏的视觉效果与其他使用更普遍的Phong着色方法的游戏明显不同。

这说明了Phong着色(当时最广泛使用的渲染技术)产生的强烈高光要比高洛德着色多。当使用高洛德这种更加微妙的渲染方法时,高光被平稳化,产生了更加细腻的色调,从而赋予了《Ridge Racer Type 4》固有的温暖外观。当世界的内容具有这种温暖的美感时,你可以说它必然会影响其他非世界内容的调色板选择,即使只是为了建立一个有凝聚力的艺术方向。

▶在世界空间中使用高洛德着色的结果,两种环境虽然设置在不同的时间,但在空间中仍然感觉温暖。创造一种与许多其他正在开发的赛车游戏不同的整体氛围。
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**4.主题**
我们刚刚剖析了《Ridge Racer Type 4》美术方向的三个美学元素,它们构成了UI风格,但在这个分析中缺少了一个元素。我认为最重要的呈现元素,真正将整个体验联系在一起的是主题。一般来说,主题通常是与整个游戏的主题相交织的美学元素(例如,《Okami》和日本的笔触效果)。


▶Okami For 游戏立方体的消解只能被描述为经典的用户界面主题,执行得非常出色。
“赛车队美学”或“极简主义图形设计”是太过笼统,真的无法捕捉到这款游戏呈现的本质。因此,乍一看,《Ridge Racer Type 4》似乎没有任何形式的视觉主题。但我认为这里存在着一种更加神秘的东西,主题是积极性。

那么,积极性是什么意思呢?在这款游戏中,无论你身处何处(有时甚至是字面上),都会发现这个主题的方方面面。无论是赛车、浏览菜单,甚至与NPC交谈,这个主题都存在。引起你注意的这个主题的实际视觉方面是黄色。正如我们之前描述的,游戏的整体调色板是温暖的,这是由于使用了高洛德着色。再加上前端的全屏使用黄色,这极大地增强了游戏的温暖氛围。

▶黄色的最佳用途之一是当您将两个游戏机连接在一起以与另一个玩家比赛时。右图:在宽屏电视出现之前,现代使用 PlayStation 4 来模拟 Ridge Racer type 4 体验非常......不愧是黄色!
现在,从表面上看,我们可以简单地根据色彩理论解释,所使用的黄色色调本身就具有积极性。据心理学家称,黄色与太阳联系在一起,代表着幸福、乐观和启蒙。如果你同意这种判断,很难否认大量使用黄色至少是游戏中积极氛围的一部分。游戏不使用黄色的时候通常是为了展示过渡到加载画面或游戏结束画面。然而,当你从过渡到达目的地时,仿佛内容本身仍在沐浴在以前的灼烈的阳光黄色屏幕中。

▶左图:标题画面紧接着的标题画面,向玩家展示进行互动以进一步提高游戏体验。
这在一定程度上要归功于动态图形,它们具有一个引人注目的、低调的视觉效果,在从黑色到黄色的渐变之上。在上面的示例中,黑色的使用是作为伪逆系统警报引入的。游戏变暗是为了提醒玩家需要系统提示的参与、加载或其他玩家机构相关的互动。虽然主题使用的黄色的心理影响显而易见,但其中还有更多的内容。让我们来看看游戏体现的乐观精神的更加深奥的方面。

▶你可以选择参加的大奖赛以及用于在比赛之间推动故事的对话框。
当你与游戏前端的npc互动时,积极性也同样存在,并且游戏的积极色调也是如此。当你开始一场大奖赛时,你可以选择不同的赛车队,他们都有不同类型的赛车。你只需选择一个,然后该赛车队的故事就开始了。你驾驶大奖赛的车队的老板有自己的故事和建立赛车队的理由,游戏中没有使用剧情片段来展示这些NPC,只是在前端使用一个对话框来显示驾驶员的肖像(背景始终是黄色)和一个语音小部件。

积极的叙述源于成功和救赎的故事。例如,在一场导致另一名车手死亡的事故后,其中一位车队经理对重返赛车场犹豫不决。他似乎对你在为他的团队开车时把自己逼得太远犹豫不决。然而,当你取得胜利时,他开始原谅自己怀疑你。另一位车队老板最初也不愿意把自己推得太远,他最终透露自己是在上述碰撞中罹难的车手的父亲。
在你赢得大奖赛之后,他重新发现了赛车中的快乐。日语词“ikigai”将“iki”(意为“生活”)和“gai”(意为“理由”)结合在一起。这意味着这个词字面上意味着“生活的理由”。这个概念鼓励人们通过了解对他们来说真正重要的事物,过上幸福、有意义的生活。游戏中的所有故事都反映了这个理念,有趣的是,与这种理念相关联的颜色是黄色。

▶对话框不会动画化,但偶尔会改变 NPC 的姿势和背景。片尾字幕序列是他们告诉你在大奖赛中遇到的人们的命运。这也是游戏中为数不多的温暖在调色板中较低但始终精神高涨的时刻之一。
尽管这更多地属于游戏设计的叙事类别,但我提到这一点是因为整个故事都是在UI屏幕空间中讲述的。这些对话提示具有独特的设计;它们不占满整个屏幕;它们甚至没有动画,但不知何故它们能让你对故事情节保持参与感。我认为有助于将一切联系在一起的是选择将NPC肖像放在黄色和黑色框架内,然后放在实际的渲染图像(比如车库或会议室)上。
设计师似乎没有把你吸引到一个全屏的图像中,而是打算让你沉浸在前端的感觉中。我不确定选择这样显示它是否会过于昂贵或耗时(全屏 3D 场景或渲染)。通过保持在UI的屏幕区域和正面空间内,它增强了故事的功效。这加深了NPC直接与您交谈的感觉,进而让您感觉自己是这些有趣而令人振奋的故事中幸福结局的推动力。我们甚至在这里还没有结束积极的主题,所以让我们再看看这个游戏UI的一些积极方面。

▶左图:游戏结束!但是,奇怪的是,这感觉没什么大不了的,也许是由于消息的措辞。右图:游戏中真正推动积极主题的时刻之一是,最后一场比赛是在千禧年的最后一个午夜之前举行的。
即使失败,游戏似乎也充满了积极性。当您未能赢得比赛时,一个小的旁白和一个小曲调确实令人着迷。我之前提到过这一点,但游戏从未真正向玩家展示必须赢得比赛的情节;它更多地关乎比赛的感觉,而不是真正赢得比赛的感觉。
另一个非常美丽的细节是,您还可以在大奖赛的最后一场比赛的起始卡片上看到,时间被设定为15分钟,就在新年和新千年来临之际。在另一个游戏环境中,这个截止日期可能会带有一种紧迫感。但随着故事情节的振奋充满希望,这个截止日期变得更具浪漫情怀。
(此处为视频,请在原文中观看)
▶Ridge Racers Type 4 的介绍电影,请查看评论部分,直到今天,对这款经典游戏的热爱仍然存在。原视频链接:https://youtu.be/3NgfWLCpaCk
如果我在谈论《Ridge Racer Type 4》的迷人情感特质时不提到游戏的开场序列,那我就会遗漏了一些重要内容。它确实捕捉到了玩《Ridge Racer Type 4》的令人振奋、深情的体验。从开场的图像来看,高洛德色彩闪耀,车辆仿佛在舞动,它们与音乐的节奏完美同步。这是内容、美学、听觉和主题的完美融合,非常符合既定目的,无可否认地是瓶中魔法。系列中没有其他作品真正捕捉到了《Ridge Racer》真正的本质。

▶许多视频游戏介绍序列看起来很花哨且昂贵,但最重要的是健忘。Ridge Racer type 4s 绝不是完美衡量的配乐,它散发着积极性。
《Ridge Racer Type 4》拥有史诗般的游戏配乐,被许多Ridge Racer玩家和非Ridge Racer赛车玩家频频称赞。这是一个真正经典的开场序列,在今天看来简直是完美无缺,几乎是为其预期目的而设计的。我可以继续讨论这个独特的主题,但现在是时候谈论用户界面对整个游戏产业的影响了。

PART3
::有效性

在《Ridge Racer Type 4》首次亮相后,许多不同类型的游戏都被发布,毫无疑问地受到了其风格的影响。然而,游戏产业中的每一次重大转变几乎通常都是从小规模开始,而且往往是首先在同一类型的游戏中发生的。例如,非常受欢迎且评价极高的《Colin Mcrae Racing》(PS1)绝对是受到《Ridge Racer Type 4》用户界面设计影响的游戏。其中一款游戏是 Codemasters Colin Mcrae 于 1998 年发布的《Rally》,这是一款出色的游戏,但无疑在用户界面方面缺乏一致的愿景。

▶Colin Mcrae rally 1 (1998) :撇开所有混乱不谈,使用像实际拉力赛车中使用的胶带控制是一种极好的 diegetic 风格选择。
《Colin Mcrae Rally 1》在《RidgeRacer Type 4》之前充斥着各种字体和各种颜色,风格混乱。虽然在功能上可用,但每个屏幕在风格上都有很多不同的设计,以至于它们几乎看起来像是来自不同游戏。这些屏幕设计之所以不如预期,不是因为缺乏努力或关怀,而是因为对呈现的不一致愿景让个别设计选择显得不够完善。

▶Colin Mcrae Rally 2.0 (2000) :在平面设计方面的表现要好得多,而不是该系列的前一款游戏,他们依赖 pizzaz 和 guady 颜色。
在《Ridge Racer Type 4》发布后,您可以看到并影响《Colin Macrae Rally 2.0》的屏幕。杂乱不堪的界面已经消失,现在我们看到的是清晰、简洁和时尚的设计。几乎可以说,他们决定对整个《瑞士赛车4》风格进行冷色调处理。这个例子展示了《Ridge Racer type 4》对该游戏的直接影响,采用了以内容为先的思维方式,运用了集中的图形设计。《Ridge Racer type 4》的用户界面设计影响了其他一些游戏,我们可以再多探讨一些案例,但在这种情况下发生了更有趣的事情。这些屏幕设计的影响超出了普通用户界面的影响范围,它们定义了营销和商品的视觉风格。

▶日本发行的盒装艺术、音频 CD 和实际的 playstation 1 光盘。镜像几乎完全相同的 UI 布局和小部件。
由于具有如此明确的呈现风格,将其用于盒装艺术品是理所当然的选择,但光盘呢?这是多么鼓舞人心的选择!您只需从用户界面中找到正确的字体、颜色和宽松的构图,就可以为几乎所有内容创建以《Ridge Racer type 4》为主题的图形。从光盘的设计开始,它已经发展到被用于95%的所有游戏商品。每件官方服装都有这种外观,而一些只包含吉祥物Reiko Nagase和标志(剩下的5%可能是她的忠实粉丝)。

▶商品种类:由于易于复制风格,且由于质量,因此很难挑选出粉丝制作和官方作品,因为粉丝们不遗余力地尊重游戏。
指南、T恤和贴纸是游戏发布时生产的典型物品。然而,由于该游戏的巨大成功,产品范围大大增加了。这只是服装、玩具和磁带的一小部分样品。实际上,到今天为止,仍有一大批粉丝在制作《Ridge Racer type 4》商品。在Etsy或Ebay上翻阅,您仍然可以找到新的艺术品或服装。对于一款并非像《塞尔达传说》、《马里奥》或《索尼克》那样经典的老游戏来说,这算不错了。如果您掌握了该风格的主要元素,几乎可以将其应用到您能想象到的任何地方。

▶左图:英国游戏杂志上的 Ridge racer type 4 广告,您可以在右下角看到对 officail uk box art 的无知。开什么玩笑!右图:Fan 从 2020 年代开始设计 T 恤
《Ridge Racer type 4》风格的迷人之处在于它不仅受到了游戏发烧友的喜爱,还吸引了新进入游戏领域的开发者。您可以在诸如Art Station和Behance之类的网站上找到使用《Ridge Racer type 4》奠定的基本规则来重新设计用户界面的作品。这些设计最棒的地方在于它们从不试图挑出原作的缺点,也不会加入不应该存在的东西。这种做法令人耳目一新,因为有时设计师们似乎认为他们有解决那些无需解决的问题的答案。


▶3 种不同的设计,用于替代 Ridge Racer 类型 4 的用户界面
但是当谈到《瑞士赛车4》时,总是让人觉得其他设计师在向一个真正经典的UI致敬。我倾向于将其比作现场音乐家演奏经典曲目的翻唱。从根本上说,它听起来一样,但有些微的改动。看到这些设计是在相对较近的时间完成的,这实在是太棒了;这款游戏已经有20多年的历史了。这表现得非常有尊重感,它确实展示了人们对这款游戏的热爱,以及它对游戏用户界面设计的影响。

PART4
::最后的思考

驾驶游戏基本上是关于将您的车从一个位置快速驶向另一个位置,通常要比对手车辆群组快。这些游戏的呈现方式可以在风格上有所不同;有些会像《一级方程式》那样严肃,而另一些则会更加荒诞,比如《马里奥卡丁车》。基本上,由于您控制的是一辆车而不是一个完全表达的角色,玩家缺乏能动性和表达能力,但游戏的某些其他方面可以加强并在表达情感主题方面发挥更大的作用。《Ridge Racer Type 4》是充分展示演示力量的最佳例子之一。没有这个精美实现的用户界面的例子,这款游戏会是一样的吗,甚至对玩家意味着一样的吗?

你确实可以争论说我在本文中谈到的一些事情已经超出了用户界面设计的范畴。没错,也许是这样,但这个例子表明,用户界面可以不仅仅是将字体、颜色和小部件形状组合起来的总和。当游戏的所有部分如此完美地融合在一起时,要将其中的一部分从这个构造中拿出来而不对体验进行巨大的改变是不可能的。对我来说,这款游戏还展示了主题的能力,将美学、听觉甚至功能性思想联系在一起。这些思想在和谐地共同作用,为玩家构建了独一无二的体验。
这就是我开始思考《Ridge Racer Type 4》的氛围的地方。对我来说,它似乎不像当时发布的其他赛车游戏。事实上,它甚至感觉不像是同系列中的任何一款。例如,《Gran Turismo》非常严肃,或者,另一方面,《Ridge Racer》就像原来的一样,华丽而愚蠢。《Ridge Racer Type 4》的呈现风格和氛围创造了一种不同的氛围,它远远不只是为了赢而比赛。这里有一种体验,缺乏对玩家的评判,真正是一个围绕放松和心流状态的游戏。这让我相信,《Ridge Racer Type 4》真正的精神前辈是Sega的黄金时代街机赛车游戏《Outrun》。

▶《Outrun》是一款非常成功的街机游戏,也是真正的Sega经典之作,还具有标志性和非常先进的街机用户界面图形。
《Outrun》是Sega于1986年发布的一款街机游戏,在当时,就像《Ridge Racer Type 4》一样,非常独特,即使在街机赛车游戏领域内也是如此。它在美学上可能更加滑稽和卡通,但它还有其他元素肯定会给《Ridge Racer Type 4》带来启发。游戏中的驾驶风格具有Ridge Racer 风格的漂移感,平稳地转弯,完美地从一个弯道滑向另一个弯道感觉非常棒。
《Outrun》还有一首充满活力、欢快的标志性配乐,营造了一种轻松的氛围,让您忘记比赛,只是享受驾驶的乐趣。而且,在开始比赛之前,您可以选择您想要的音乐,就像在《Ridge Racer Type 4》中一样。我还必须提到,作为我在这个案例的最后一条证据,《Ridge Racer Type 4》的引入序列中的某些部分也表现出了对《Outrun》的致敬。

▶设置 Outrun 情况的 Intro 序列。长濑玲子(Reiko Nagase)寻找她的“山脊赛车手”。
在这个序列中,汽车沿着海岸线飞驰,Reiko Nagase示意您搭乘。沿海驾驶、积极的音乐和一个女孩在你身边——这无疑是向《Outrun》致敬吧?这两款游戏都为玩家提供了一种魔幻的心流状态,当图形、机制和音乐在完美的时刻混合在一起时。尽管以各自独特的方式,但《Outrun》和《Ridge Racer Type 4》的游戏玩法都具有积极的氛围和浪漫的情感。

▶游戏中有许多有趣的汽车可供选择,其中一辆向建造Namco的房子的人Pacman 致敬!
《Ridge Racer Type 4》具备赛车游戏必备的元素:现实的地点、赛车队和相对真实的汽车。其呈现风格无疑增强了这种体验。它被剥离了任何审美上的噪音或杂乱,以便专注于内容和主题。但至关重要的是,这种风格虽然简约,但从不感到空洞,其极简主义有着灵魂。所有技术、艺术和设计选择与配乐的结合,创造出了一个令人惊叹的结果,至今仍然影响着设计师们。《Ridge Racer Type 4》是一个真正的用户界面设计大师课程。

▶对不起,这不是这场比赛的结束,让我们希望在 4k 中回归真正的根源赛车!

PART5
:: 编辑修改
像这样撰写一篇博客文章需要花费一些时间,因为你必须尽可能多地与游戏互动,并查看旧的图像以刷新记忆。但在撰写本文的过程中,大约进行到90%的时候,我在一张颗粒状、低分辨率的照片中看到了一些东西。那是游戏前端序列的一系列截图,其中一张较小的图像引起了我的注意。

▶在 flickr 网站上随机搜索,我找到了一个 DaleTeague17 的页面。
你可以在这里看到一个静止画面,上面写着“正黄色”,下面附有颜色代码数据。显然,我对看到这个东西感到非常惊讶,因为当时我正试图证明我的积极主题观点。尽管我对使用这个参考材料有所犹豫,但我认为这是某种《Ridge Racer type 4》版本的粉丝修改。关于这一点的一个快速说明:今天仍然有许多与这款备受喜爱的游戏相关的粉丝项目,所以我以为那就是这个东西的来历。这是来自奇怪演示的某种调试屏幕吗?为了真正确定这不是来自某种粉丝项目的截图,我加载了游戏进行了核实。结果原来如此,这实际上是原版游戏中的内容!

在此音频调整菜单上的背景动态图形序列中,动态图形的一小部分半秒闪烁得如此之快,并拍摄了不同信息的多个镜头。“正黄色”是《Ridge Racer Type 4》用户界面中使用的实际术语,真是太棒了!它证明这是游戏用户界面主题思维方式的一部分。虽然很烦人,但为了这篇文章的一点乐趣,我实际上已经在颜色数据库中注册了 《Ridge Racer Type 4》中使用的黄色阴影。

▶颜色数据库链接:_Real Racing Roots Yellow color - #FAB217 - The Official Register of Color Names (color-register.org)_
为什么我这样做?嗯,我看到了许多粉丝制作的各种东西,无论是海报、T恤还是实际的设计项目。我浏览了很多,选择了使用的黄色的值,但它们都是五花八门。因此,我决定参考官方和非官方来源(现在非官方使用的颜色比官方的还多),将这种色调定义为#FAB217。我还将这种颜色称为“真正的赛车根源黄”(“Real Racing Roots Yellow”)。当然,这是在我看到游戏中引用这种颜色时,该颜色被命名为“积极黄”(Positive Yellow)。但我认为我可以很公平地说“积极黄”有点模糊,我想让它更令人难忘。
◐原文链接:
_Analyzing UX & UI decisions in classic racing games | by SYH | Apr, 2024 | UX Collective (uxdesign.cc)_


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