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写在前面本文的内容是根据我的经验和知识了解到的来自游戏设计世界的超级棒的概念,希望下面的内容可以帮助你迅速的整理自己的思路和想法!
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The Magic Circle

魔法圈(Magic Circle)是受荷兰哲学家Johan Huizinga的启发,并由Katie Salen和Eric Zimmerman进一步发展而成的一个非常简单但却非常伟大的理念:_“从根本上来说,游戏的魔法圈(Magic Circle)就是游戏进行的地方。玩游戏意味着进入一个魔法圈(Magic Circle),或者在游戏开始时创造一个魔法圈。游戏的魔法圈(Magic Circle)可能包含着物理组件,就像桌面游戏的棋盘或体育竞赛的场地。但许多游戏没有物理边界——比如扳手腕,它不需要太多特殊的空间或材料,当一个或多个玩家决定玩游戏时,游戏就开始了。”——《游戏规则:游戏设计基础》_为什么魔法圈(Magic Circle)很重要?因为它的存在告诉我们,当我们跨越“现实世界”的边界进入游戏世界,我们便生活在 完全不同的规则 中。Bernard Suits用 高尔夫游戏的例子 来阐释了这个观点,他说:“假设我的目标是尽可能高效地将一个小圆形物体放入地面上的一个洞中。 用我的手把它放在洞里是一种最自然不过的方式。 我肯定不会拿着一根一端有一块金属的棍子,走到离球洞三四百码远的地方,然后用棍子把球推进洞里。这在技术上是不明智的。但这样的任务是一种非常受欢迎的游戏,这表明了 游戏与真实技术的区别。”对于魔法圈(Magic Circle)理论的更多介绍在这里就不进行展开了,如果需要了解更多更详细的知识可以阅读书籍《Rules of Play》和《Jerked Around by the Magic Circle — Clearing the Air Ten Years Later》,他们会带给你更多不同的见解。
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The Play Taxonomy
游戏分类(The Play Taxonomy)的概念来自克里斯·克劳福德。

娱乐活动(Entertainment) 是通过互动进行娱乐的一类活动,这是一个比较宽泛的活动类别,下分互动故事(Interactive Stories)和玩物(Playthings)两个子类别。
互动故事( Interactive St ories)是添加了一些小的互动元素的常规故事。 他们有一个定义的故事情节,用户根据该故事情节发展,最终达到情节本身预设的最终状态。用户在体验故事的过程中可能会沿着情节发展走过不同的路径,但故事的基本发展方向是不变的。完成故事走到最终结局不是其主要目的,价值在于故事。
玩物( Playthin gs)是通过对玩家行为的反馈来娱乐玩家的系统。 这些系统可以通过物理属性,形式规则或算法定义玩家的行为。玩物下分玩具(Toys)和挑战(Challenges)两个子类别,他们之间的区别在于是否存在一个明确的目标。请注意,这种所谓的目标的存在与否由玩家在玩玩物的时候决定。也就是说,给定的玩物可以被一个玩家用作玩具,也可以被另一个玩家用作挑战。这种区别源于 玩家使用时自己的想法,而不是玩具本身所具有的内在特征。
玩具(Toys)是没有明确目标的玩物。 玩家以非结构化方式使用玩具,没有追求明确的目标。这并不意味着玩家的行为是任意的,因为玩家仍然可以进行 探索性游戏,以某种自己的方式决定如何玩玩具。 玩家的探索可能确实遵循某种探索性结构,但这种结构除了确定一个系统的行为外,并不是为了满足某种特定的目标。例如,儿童可以通过尝试将障碍物放置在昆虫面前来阻挡昆虫前进方向,此时孩子即是将爬行昆虫当作玩具来玩耍。在这种情况下,孩子可能会遵循他自己设计的方法,但仍然可以说将昆虫用作玩具。然而,如果孩子给自己设定了将昆虫限制在特定区域的目标,那么昆虫就不再是玩具了,而是有了目标属性的玩物。
挑战(Challenges)是目标明确的玩具。挑战者寻求达到某种特定的表现标准。 挑战可以采取多种形式:体育,如体育竞技游戏;手眼协调,如街机游戏;或智力,如国际象棋。挑战下分谜题(Puzzles)和冲突(Conflicts)两个子类,这是根据有目的的对手存在与否来区分的。有目的的对手可以是人也可以是计算机,任何算法的集合都会让玩家感受到对方是一个有目的的对手。这是由算法的复杂性和玩家的感知力共同决定的。一个有足够洞察力的玩家会认为 最先进的人工智能只不过是一组需要猜测的算法, 那么对于这样的玩家来说,这里就没有目标明确的对手,而只有谜题(Puzzles)。
谜题 (Puzzles) 是没有目的明确的对手的挑战。它们有明确的目标和玩家必须克服的各种障碍才能实现目标。障碍可能是主动的或动态的,甚至可能有自己的行为模式。然而, 只要玩家没有将他们的行为视为想要将玩家击败的目的性行为,那他们就是障碍物而不是对手,挑战就仅仅是一个“谜题(Puzzles)”。大多数娱乐软件产品都是谜题,例如,冒险类软件,无论是文本还是图形,都是谜题。俄罗斯方块及其衍生品是谜题。
冲突(Conflicts)是与有目的的对手的挑战。 它下分竞赛(Competitions)和游戏(Games)两个子集。它们的区别在于 对手阻碍对方表现的能力。如果不允许竞争对手互相限制、制约,而是将大部分注意力集中在自己的表现上,那么冲突就是一场竞争。另一方面,如果允许他们互相抑制对方的表现,那么冲突就是一场游戏。
竞争(Competitions)是指不妨碍竞争者之间行动的冲突。例如种族和政治运动。 参赛选手对彼此采取直接行动(绊倒、刺伤、摔倒)几乎是违反竞争的规则的,这样的行为会使得竞争变成游戏——游戏中的参与者会在互动中以抑制彼此来实现目标。换句话说, 如果你能反击对方,而他以一种让你相信他是来逮捕你的方式向你开枪的,那么这就是一场游戏。

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Bartle’s Player Types

Baetle绘制的玩家分类坐标轴和类型都适用于各类游戏情景。为了将其应用到其他环境中,考虑这些环境有何不同是至关重要的。
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Core Loop

随着免费游戏的兴起, Core Loop(核心循环) 这种商业模式开始崭露头角。免费游戏依赖于玩家的忠诚度,强调忠诚度是为了将忠诚度转化为收入。循环的核心是为了让玩家持续玩游戏。它在其他场合也有明显的应用,比如网站和移动应用APP,因为它们复用率很低,所以需要尽可能地保证用户的忠诚度。
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Flow

心流(Flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的 心理状态, 如艺术家在创作时所表现的心理状态等。通常在此状态时,人们不愿被打扰,也可以称之为抗拒中断。这是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。
心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。在心流模型中,它强调为了好玩来吸引玩家,游戏难度不能太难也不能太容易,需要保证在一个恰到好处的范围之内,这样才能更好的让玩家持续的参与其中。
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The Player’s Journey

玩家旅程(The Player’s Journey) 的观点表明, 随着时间的推移,玩家希望扮演不同的角色,参与不同的活动。 Amy Jo Kim在她的书《网络社区建设》中第一次谈到了它,并继续在博客中谈论它的给游戏创作带来的强大影响。

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Formal Elements of Game Design
游戏设计的形式元素(Formal Elements of Game Design) 来源于Tracy Fullerton的《游戏设计工作坊》,形式元素已经多次被证明是一种非常有用的游戏设计和分析工具。这些元素对于游戏设计师就像解剖学对于医生一样重要。

书中所描述的玩家配置(Player Configurations)和结果(Outcomes)对于游戏设计师来说特别有用:
玩家配置(Player C onfigurations)
玩家配置是游戏运行的本质,根据玩家配置不同来划分可以确定游戏的玩法。

- 策略类游戏
- 博弈类游戏
- 探索类游戏
- 建造类游戏
- 禁止行为
- 救援/逃亡类游戏
- 同盟类游戏
- 竞技类游戏
- 追逐类游戏
- 攻占(领土)类游戏

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MDA
MDA代表着游戏机制,游戏动态和游戏美学。 它假设当你将游戏机制的内容有机地结合在一起时,互动便会创造出动态画面(也就是所谓的“游戏”)并最终创造出美学(体验)。 设计师考虑游戏机制及其创造游戏动态的方式,玩家体验游戏并因此感受到了游戏美学。

我从这一理论中得到的最大收获是,游戏在被玩之前本质上是不可知的。所以 游戏测试 对于了解你所创造的内容以及它是否真正“有趣”至关重要。这个理论还带来了各种各样的乐趣介绍,游戏设计师们都很喜欢下面这种分类:
- 感觉: 可以带来感官愉悦的游戏,如极速滑雪或赛车游戏。还有任何利用加速计的ios游戏,比如纪念碑山谷。
- 幻想: 角色扮演类的游戏,如在此类游戏中,我可以想象下我如果是霍比特人或者时装设计师会干些什么。
- 叙述: 以故事为背景展开的游戏,玩家会好奇:接下来的游戏会发生什么?
- 挑战: 游戏中困难重重富有挑战性。玩家会一边说这个游戏是如此的困难一边疯狂地哈哈大笑。 、
- 社交: 游戏作为社交框架,如大多数桌游。
- 探索: 将游戏视为未知领域,如《堡垒》中的玩家会想去看看山那边是什么。
- 表达: 游戏作为创意生产工具。比如《我的世界》, 《开心农场》玩家可以创作属于自己的东西来表达自己。
- 休闲: 游戏是一种无脑的消遣。这些游戏让你不会过度的关注和花费心思,比如纸牌接龙。
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4 Kinds of Fun
Nicole Lazarro的 四种乐趣模型(4 Kinds of Fun) 让“fiero”成为了常用语。这是一个有用的模型,它提醒我们,有不止一种方式来度过美好的时光,我们有:

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Stages of Play

玩乐阶段(Stages of Play)由历史学家Scott Eberle提出,他是一位研究玩乐的知识历史学家,也是纽约罗彻斯特国家戏剧博物馆的副馆长。Eberle认为大多数人在玩游戏时都要经历6个步骤。虽然他和我都不相信每个玩家都会按照这个顺序经历这些步骤,但我认为以这种方式思考游戏是有用的。_“玩耍包括:期待、期待地等待、想知道会发生什么、好奇、一点焦虑。这可能是因为其中有一点不确定性或风险(就像我们是否一定能打到棒球并安全上垒吗?),但是风险不能大到压倒乐趣。这让玩家感到很惊喜,给玩家意外收获、新奇发现、新的感觉或想法、或与之前截然相反的观点。这就让玩家感到快乐,这是一种美好的感觉,就像我们在一个好笑话的中能够听到意想不到的转折而所感受到的快乐一样。下一个是对新知识的理解、获取、对不同和独立概念的综合理解、对以前陌生的思想的整合,带来更多。从建设性经验和理解的掌握的力量,从可怕的经历中毫发无损的力量,对世界如何运作的了解的力量。最终,这将会带来沉稳、优雅、满足、沉着和生活中的平衡感。Eberle把它描述成一个不断滚动的轮子。一旦我们达到平衡,我们就准备开始一个新的期待,重新开始旅程。”——斯图尔特·布朗《玩耍:它如何塑造大脑,打开想象力,激活灵魂》_
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Sophia
Eberle的框架类似于Erin Hoffman-John最近提出的富有洞察力的模型,即乐趣是一种学习过程,这个说法借鉴了Piaget和Koster等人的思想,认为乐趣是能够将恐惧转化为快乐的过程。我承认 Sophia模型 还不像MDA或fiero那么受欢迎,但 Sophia模型 具有相当的完整性。!Image!Image
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总结
人们之所以喜欢游戏,是因为在游戏中,玩家可以根据自身的想法和喜好收获四种自由:1. 自由开发: 玩家的动机完全是内在的和个人的,游戏过程中你可以根据个人想法来实现自由开发,这个过程是开放式的。2. 自由失败: 在游戏中可以不惧怕失败,无论失败多少次都可以持续的玩下去,因为失败仅仅是游戏过程中的一部分,失败也是一种游戏体验。3. 自由尝试不同的身份: 玩家不会受到身体或周围物理环境的限制,可以尝试不同的角色身份来选择自己最喜欢的。4. 自由选择是否结束游戏: 正如Peter和Iona Opie在经典的游乐场文化人种学中所描述的那样,孩子们可能会在一个捉迷藏的游戏中四处乱爬,在20分钟内避免被抓住,一旦觉得自己玩累了或可能想要进行另一个活动时,然后他们就突然停下来主动被抓住来结束这个游戏。
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写在最后
在写完这篇文章后,我才意识到,女性游戏设计师被大多数人所忽略,其实游戏行业中女性设计师也贡献了很大一部分力量,但至少有一半的好想法都有女性作者或女性合作作者的身影(比如Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro和Erin Hoffman-John)。想要了解更多有关女性游戏设计师的事情,可以观看下方的视频:
(此处为视频,请在原文中观看)
ABOUT US

参考文章:
作者:
Christina Wodtke
译者:小鸡炖蘑菇
为尊重版权和译者
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