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UXDaily | 从科幻电影看用户体验设计:为什么所有好莱坞UI界面看起来都一样?

2023-04-0311 MIN READ原载于微信公众号 ↗

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写在前面科幻电影非常喜欢展示一些新的、前沿的技术,最新的《阿凡达》电影展示了自动蜘蛛机器人,它们可以在几周内建造整个城市;宇宙飞船可以载着冰冻的乘客离开地球几光年;在詹姆斯·卡梅隆的想象中,我们可以下载我们的记忆,然后将它们上传到新出炉的身体中。所有这些非常先进的技术都是通过触摸激活透明、单色和通常是蓝色的全息图来控制的。!Image当我们透过科幻电影看到遥远未来的时候,有无处不在的语音助手、超凡脱俗的可穿戴设备和一大堆全息图。无论出于何种原因,这些全息图几乎总是蓝色的,漂浮在桌子上方,任何人都可以看到。这个未来派UI形式一直让我感到困惑,因为尽管它看起来很酷,但它似乎并不实用。然而,好莱坞似乎痴迷于这种形式的UI界面。!Image启发好莱坞的OG全息图:莱娅公主恳求欧比旺克诺比帮助银河系我猜测也许好莱坞酷爱的UI形式灵感来自上面展示的这张图片,它是银幕上最早的全息图之一。《星球大战》是未来科幻冒险的灵感来源,因此其他故事可能会效仿原著。《阿凡达》电影对蓝色有着明显的偏好,因此向我们介绍潘多拉和本土纳美人世界时的全息图就像莱娅一样,都是由蓝光制成的。

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究竟什么是全息图?本文将大量使用“全息图”一词,因此让我们回顾一下好莱坞有关全息图的定义。在本案例研究中,电影中有两种类型的全息影像图:2D全息影像和3D全息影像。!Image

其中3D全息影像是有体积并占用空间的,我们如何让光占据三维空间并充当真正的三维事物?我们如何让它停在三维空间中而不是向前投影?这就是物理学家丹尼尔·斯莫利(Daniel Smallley)等人正在研究的问题,目前他已经能够通过使用激光在纤维素颗粒周围鞭打,将一只由光制成的小蝴蝶渲染成3D物体。这一小步代表了技术的巨大飞跃,但与托尼·斯塔克(Tony Stark)抓住并转动Tesseract立方体的交互形式相比,它显然相形见绌。乐观地说,我们可能会在十年内拥有更强大、更广泛的体积显示器来展示3D全息影像。但是现在,像钢铁侠一样抓住它们并与之交互仍然属于科幻小说的领域。!Image

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《星际迷航》系列电影打破规则最初的《星际迷航》电影和电视节目走自己的路并没有采用上文提到的蓝色UI形式,而是采用了具有明显60年代设计语言的触摸屏。然而,后来的翻拍版决定采用好莱坞的未来派UI形式,并为星际舰队创建了蓝色的全息界面。比如,发现号航空母舰的船员不是通过触摸屏屏幕进行与敌舰沟通,而是通过全息图影像通话。

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漫威电影沿袭蓝色全息风格!Image漫威让科幻小说比以往任何时候都更加主流,这些拥有令人难以置信的未来主义技术的超级英雄电影是科幻小说的巅峰。甚至阿斯加德的魔法在雷神电影中也被解释为被误解的科学。漫威的电影进一步普及了全息浮动用户界面的想法。总部位于纽约市的设计公司Perception是托尼·斯塔克在整个漫威电影中技术背后的主要创作团队。每当尼克·弗瑞(Nick Fury)与世界领导人争论时,他都是在与Perception的设计出的虚拟人物在争论。当彼得·帕克重新设计他的蜘蛛侠套装时,他正在使用Perception的设计创意。根据 Perception 创意总监 John LePore的说法:对我们来说,了解什么时间段的技术是为谁服务的很重要。谁拥有它?它从何而来?它是否来自军队,它需要更加功利,是否要十分实用?它是商业上可用的东西,更加符合用户期待,带有熟悉的感觉吗?还是像《钢铁侠》中托尼·斯塔克(Tony Stark)构建所有界面一样非常专业的东西?

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案例研究:托尼·斯塔克的用户界面!Image

托尼·斯塔克(Tony Stark)有很多标签,比如亿万富翁、天才、花花公子、慈善家,但他也可以称得上是一个合格出色的用户体验设计师。让我们看看托尼·斯塔克的用户体验设计,甚至说漫威的用户体验设计,多年来是如何演变的:钢铁侠 (2008)

(此处为视频,请在原文中观看)

此时托尼·斯塔克工作室中高科技含量是最低的,他有一系列运行繁忙蓝色界面的 Mac 显示器。他可以通过与贾维斯交谈来控制这个界面,奇幻的是,一个笔工具可以从他的显示器上抓取文件并将它们拖到桌子上,在那里它们成为可操作的全息图。

最科幻的部分,除了他的超级套装,斯塔克是用这个界面来设计的以外,就是他能抓取和操控全息图的方式。斯塔克最初设计的展示方式实际上让人想起微软 HoloLens 2 在触觉 AR 方面所做的工作。因此,也许这种对未来的愿景与我们可想象的未来相当接近。

钢铁侠2 (2010)

(此处为视频,请在原文中观看)

在第二部以托尼·斯塔克为男主角的电影中,当他在国会听证会上掏出玻璃手机时我们感到惊叹。这种透明显示屏实际上是由Perception设计的,让科技行业对像他这样的玻璃手机的想法感到兴奋。三星已经起草了一些专利文件,其中的手机看起来很像斯塔克在这个关键场景中用来入侵屏幕的手机。!ImagePerception还设计了一个玻璃顶的咖啡桌,斯塔克拍了两下才能激活。这里展示的交互动作是我们现在习惯的手势控制方式:滑动、使用两根手指放大图像以及在投影键盘上打字,这些界面同样具有独特的蓝色色调。

带屏幕的桌面并不是什么新鲜事,可投影触摸屏,也称为虚拟触摸屏,价格昂贵。这些界面通过摄像头和人工智能感知用户的指尖位置。但是显示器通常与普通屏幕上看到的相同,只是更透明一些。并没有像好莱坞电影里时那样有着蓝色的色调。

钢铁侠3 (2013)

(此处为视频,请在原文中观看)

在《钢铁侠3》中,电脑显示器不再存在,斯塔克实验室中的所有显示器都是全息图,这使得贾维斯控制的3D全息影像比以往任何时候都大。在这部电影中,斯塔克重现了爆炸的场景,并使用这种3D全息影像来寻找关于谁可能是罪魁祸首的线索。他甚至必须跳上工具箱,以便在地面上鸟瞰美国。与此同时,信息窗口、新闻报道和产热读数在空中跳舞。

现阶段,没有任何现实世界能够做到这种程度的案例。全息图是一项新兴技术,到目前为止,它还是需要一个专门的房间来工作,而不是像托尼斯塔克的车库那样的多功能房间。

复仇者联盟 (2012-至今)

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为什么好莱坞喜欢全息图!Image作为研究视频制作的人,关于为什么电影喜欢使用全息图和透明屏幕,有一些明显的答案。全息影像比在电话呼叫之间来回切换更具视觉效果。它们允许两个角色在同一个房间里,即使他们不在同一星球上。为什么是透明的蓝屏?它们看起来超级酷,这一点毋庸置疑。它们也方便拍摄,摄影指导不必担心为了看到角色的表情而在实心屏幕上挤来挤去。他们还可以在不切断动作的情况下向观众提供信息。但也有一些用户体验的理论可以解释为什么电影喜欢这种外观。优势是什么

这种科幻美学符合用户的期望

无论这种特殊的美学如何或为什么在整个好莱坞如此多产,它现在都代表了科幻的未来主义技术。《银翼杀手》、《星际迷航》、《阿凡达》等故事都发生在未来。科幻小说描绘未来的方式,无论好坏,都变成了我们开始想象未来的方式。帕梅拉·萨金特(Pamela Sargent)称这种类型为“思想文学”,因为正是通过这些虚构的发明,我们才可以想象现实世界中有哪些技术发展的可能性。

不受屏幕限制

像托尼·斯塔克(Tony Stark)使用的全息图特别巧妙的是,它们可以根据操控者情况的需要变大变小。设计师将不再受到屏幕限制的约束,这可能是斯塔克界面中窗口如此多的原因 —— 他可以随时抓住一个窗口并放大给它应有的空间。如果我们能像瓦坎丹人那样通过全息图聊天,那么很多需要线下面对面接触的任务可能能够在线实现。例如,在线购物我们将可能不再仅仅看静态图片来实现,而是可以远程试穿。在《钢铁侠3》中,我们可以看到犯罪现场的再现如何通过这些超详细的3D全息影像来揭示线索。劣势是什么

过多的透明界面

在这种情况下,这些透明屏幕使隐私变得不可能。无论你在做什么,都会展示给所有人看。此外,我盯着屏幕几个小时后眼睛一定会疲劳。还有,这种透明度如何来适应不同的光照水平?我是否能够在明亮的阳光房中工作,或者我的全息影像是否仅能在昏暗的环境中使用?手势控件忽略了部分用户全息影像通常通过手势进行控制。首先,我还没有将iPad的所有手势控制都运用自如。如果这项技术在现实世界中流行起来,就会有比较大的学习成本。更重要的是,那些无法做到托尼·斯塔克所能做到的所有伸手和投掷的人将被排除在外。必须为那些无法与这些巨型触摸屏交互的人提供可访问性,至少需要保留诸如鼠标和键盘这类硬件。

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写在最后电影一直在使用全息图和用体积显示器来显示3D全息影像,因为它们在屏幕上效果很好,这为观众提供了极好的视觉效果。这些交互形式、部分透明且通常为蓝色的显示界面已成为好莱坞未来科技的代名词。如果科幻小说反映了我们对未来的愿景,这是否意味着全息图就是我们的未来?从我们目前拥有的技术(即VR和AR)中,我们可以发现用户真的很想触摸虚拟界面。他们想像托尼·斯塔克(Tony Stark)在他的界面上那样抓住东西。他们希望以与移动真实对象相同的方式移动虚拟对象。现在的工程师(比如奥斯卡·萨拉丁(Oscar Saladin),他为微软的HoloLens 2设计了混合现实交互)为了来弄清楚如何实现这一目标,他们正在通过弥补虚拟体验中感官反馈的缺乏来解决这个问题。对于VR体验,控制器可以提供触觉反馈,使体验更加真实。

如前所述,我们的技术落后于科幻小说。如果某一天当我们实现消费级体积显示器时,我们肯定已经解决了全息图的一些可用性问题。我确实希望有交互式的全息影像,就像我最喜欢的科幻电影中展示的那样,因为它们看起来很酷。

语音技术、AR 和 VR 以及物联网设备正在改变用户与虚拟世界交互的方式,但并未改变我们设计这些交互方式的方法。比如,尽可能简单、减少错误、使界面更易于使用是过去和现在的设计师共同的想法。这并不意味着没有其他新东西可以学习,计算机科学家和认知科学家一直在努力寻找更好的方法来帮助设计师设计出人类更容易理解的东西。


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