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工业3.0时代前的用户体验设计|令人愉快的,多感官的,趣味性的

2021-12-049 MIN READ原载于微信公众号 ↗

这里是《从工业设计看用户体验》的第二期,上一期我们从工业产品的 「造型」,「颜色、材质、表面处理」,「多感官产品」 三个方面展开,运用丰富的案例来为大家讲解了在智能产品出现之前的时代,人们是如何在实体的工业产品中进行用户体验的设计的,由此也能为我们在当下的交互设计、智能产品的设计和学习中进行理论回顾和启发新的思路。

该主题一共分为六个部分,今天我们对剩余的三个部分 「令人愉快的反应」,「感官的编排」,「趣味性」 进行讲解,我们依旧提供了大量鲜活有趣的案例帮助大家理解工业3.0时代前的用户体验设计。

之前有提到打火机的盖子、开关和滑盖手机的的使用往往令人产生一定的快感。它们通过提供直接的知觉反馈来确认行为,通过对我们的存在、意图和后续行为进行反馈,产品可以充满吸引力且令人愉悦,以一种独特并且令人意想不到的方式融入人们的生活。

令人愉悦的材质

德国汉斯格雅公司旗下的AxorStarckV水龙头 改变了水龙头的材质,通过 透明度 来提供一种生动的体验。该产品由汉斯格雅与法国设计师菲利普·斯塔克联合设计。透明的水龙头由水晶玻璃制成,向人们展示了水龙头基座产生的螺旋状水流。该水龙头采用极简设计,作为一个平台, 展现了旋转水流的自然之美、水流运动产生的纹理,以及当水流螺旋上升再流入水槽时发出的声音。

(此处为视频,请在原文中观看)

产品通过对人的存在和行为作出反应来制造令人愉悦的感觉,这种互动更像是一场对话。无论是为门设计的运动轨迹和灯光,还是漩涡水流戏剧化的出场和结束,这些响应都主要依靠动作行为来与我们交流。

令人愉悦的音频反馈

AxorStarckV水龙头的螺旋上升的水流声给予了用户听觉上的愉悦感,像这样的物理产品的音频其实分为两种∶ 固有声音和附加声音。前者源于产品的形式和材料,而后者通过扬声器播放。对于许多产品来说,这两种声音都必须经过处理,以提供所需的反馈,并且避免声音影响产品的体验。

宝马的工业设计师兼音乐家亿玛·维洁特 为每辆车设计它们的听觉品质。他指出,"齿轮和差速器发出的声音,轮胎与地面摩擦产生的声音,以及空气经过镜面产生的声音……我们能影响所有这些声音"。

(此处为视频,请在原文中观看)

MiniCooper的声浪具有较强冲击力

除了消除不必要的噪声,他还描述了如何让声音成为品牌的重要组成部分∶"例如, MiniCooper汽车 既有趣又令人快乐,它发出的声音也必须反映这一点,因此我们调整了汽车的排气系统,使其发出 具有动感和冲击力的声音。相反, 宝马7系这类商务高端汽车汽车则必须非常安静,以符合其气质。司机想要属于自己的空间,因此减震和隔音设计必不可少。

令人愉悦的嗅觉&味觉

随着我们的感知觉领域的研究越来越细化,对于嗅觉和味觉的这样的一种体验的设计也是层出不穷,早期典型的案例来自于 深泽直人 对果汁盒子的设计,每个盒子的表面和结构都能让人们联想到相关的水果表皮。

猕猴桃果汁盒子模仿这一水果的天然表皮,被设计成棕色的,毛茸茸的。草莓和香蕉盒子的设计也都具备了水果的一般特征,深泽直人希望通过模仿水果表皮的颜色和纹理 重现真实表皮的质感。

水果盒子虽然表面上看是对水果外表的视觉层面的模仿,但其实 消费者见到接近水果真实质感的包装时,会自然的产生关于水果味道的联想和感受。这样的设计实际上正是采用了多感官的设计方法。

如果要将多种感官体验考虑到设计中,那必然要涉及到感官的编排。而在新媒体时代,设计师往往会糅合声音、运动和交互,为用户营造一个独特的沉浸式环境。

交互设计师总是试图调动人们的感官,但是和工业设计中的有形输出相比,交互设计可以使用的方法一直以来都很有限。为屏幕设计时,最好的方法就是 模拟,通过 隐喻和暗示 来激发感官体验,以超越产品本身能提供的体验。使用图形用户界面是通过屏幕调动感官的首个重大进步。 做数字界面完全是在通过屏幕调动用户的感官体验。!Image

最早的iphone解锁画面,正是 模拟了拉链的行为,并搭配震动和音效。从拉链的动作,到将滑块拖至顶部,“咔”的音效搭配震感反馈,这种对氛围感的营造,将原有的只调动视觉的图形界面变成了层次感丰富的多感官体验。

同样在感官的编排上对界面元素进行优化的还有华为,华为将 手机原本单调的充电状态变成了气泡和水滴流动的画面,用户先有插入充电线都行为,然后水滴从充电线连接处流出,汇聚到水泡之中,搭配水流声和微微震感。将用户从单一甚至从原本没有任何观感的充电行为,设计成具有视觉、听觉和触觉的多感官体验的交互行为。

随着物理产品与数字系统联系得越来越紧密, 交互设计师应当避免“默认使用一个屏幕来解决一切问题”的想法。 更多的考虑光线、温度、运动、位置、距离和触摸的变化,计算传感器可以提供更为丰富和自然的输入。

输出也不再局限于屏幕,而是可以体现为语音反馈、触觉致动器、光阵列和投影等形式。目前,许多智能产品已经实现了AI语音,手势识别等功能,感官的编排跳出了界面的框限,但要实现用户更深层次的多感官体验,还需要交互设计师在此领域更多的探索。

产品是一种技术和理性的产物,但是当我们在使用其理性功能的同时又得到人性化的体验,我们便说产品具有了趣味性。一部分人认为趣味性的价值只和儿童有关,这是一种武断评价,它限制了表达和设计的可能性。 产品应该学会幽默表达,将自己从冰冷的技术中跳开,变得更加有人情味。

幽默是最好的语言。

Stefano Giovannoni 的设计总是带有戏谑的童真与幽默。1998年他所设计的魔术兔子牙签桶作为“故事世家”产品之一开始销售,该产品设计巧妙,塑料兔子有着一对长长的、突出的耳朵。免子被装在一个超大号的"帽子"里,帽子的颜色和材料与兔子的相同。拿起免子时,藏在帽子里面的牙签就露了出来,由此实现了对魔术师帽子的隐喻。

"故事世家"项目孕育的另一款产品是由意大利设计师 Biagio Cisotti 设计的 Diabolix开瓶器,它就像一个由彩色塑料制作的开心小恶魔,仿佛要咬掉你的瓶盖。使用Diabolix开瓶器将原本平常的开瓶变得既幽默又令人快乐。

Diabolix开瓶器设计中的 趣味来自于产品形式与开瓶行为有趣的整合方式。开瓶器的把手是平滑的弧形钢板,顶部是锯齿状钢板,就像小魔鬼的微笑和牙齿,这种设计方便人们开启瓶盖。我们对这种二元属性的识别正是产品如此令人愉快的原因。

好戏往往在后头。

诸如牙签桶和开瓶器的设计带来的愉快都是即时的。但 ALESSI公司的Dozi磁性回形针集聚器 的愉快则是一个积累的过程,你需要使用上一段时间,积累足够的回形针后,刺猬的形状才会显现出来,也就是用户要在幽默显露之前使用它,直到最后一刻才能实现完整的幽默状态, 这是一个根据用户行为来塑造的趣味性。

误入歧途的“趣味”设计

DOMO烤面包机 的形状和颜色模仿了卡通人物DOMO君的显著特征,同时又能烤出像DOMO君一样的面包。它看上去是一个有趣的产品,有着可爱的形象,并用创新的功能给我们带来惊喜。

但实际上,DOMO烤面包机作为一款料理机器并不理想。 为了在一块面包上印上可识别的DOMO圈像,它需要将DOMO的眼和嘴的部分烤焦,周围的面包只能轻微地烤。面包烤得越均匀,就越难看到多摩的图像。多摩烤面包机可以让DOMO迷觉得满意或者有趣。但它 为了趣味 舍弃了其产品类别的核心目标——制作食物,意味着DOMO烤面包机的分类应该是玩具而不是一款设计有趣的产品。

为趣味性而设计时,设计师会容易误入歧途。DOMO烤面包机就是一个极端的例子, 它的趣味性与功能性是对立的。而魔术兔子牙签桶的趣味性和功能性相互融合,相互加强。 许多有趣的设计则介于这两种产品之间,既能带来片刻的幽默,又不妨碍功能的发挥。

课后思考。

在我们身边随处可见的工业产品,水龙头、牙签桶、甚至是开瓶器。在设计师手里,通过改变材质、外形和包装的方法,给予了用户丰富的体验感和愉悦感。而在我们的智能化时代,设计的空间往往就是一块电子屏幕, 相比于工业产品的实体、造型和立体感,界面交互设计要重塑同样的感觉则要困难得多。

显然,当下已经给出了一些提示, 交互设计师要尽可能跳出界面,在界面之外完善用户的体验,把单纯的手指划屏,变成动作幅度更大的手势识别,或是多元化手指与屏幕接触的震感类型, 我们是否能通过不同频率的震动还原工业产品在材质上给予我们的丰富触感和体验? 这也是我们需要思考的问题。

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