专业知识分享UXDaily| · 设计

UXDaily | 盘点:一个出色游戏设计师要考虑哪些用户体验设计?文末领取【塞尔达传说】游戏创作指南书!

2023-05-1112 MIN READ原载于微信公众号 ↗

‍

本期推文福利wow:文末领取👇The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion 这本书描述了游戏 《塞尔达传说:荒野之息》 的开发故事和设计过程对游戏设计感兴趣的小伙伴千万不要错过哦~

01

写在前面过去一年多来,我一直在一家为街机室开发多人VR游戏体验的工作室担任游戏设计师。在这个工作中,我最大的挑战是为一些很少玩游戏的用户做设计。可以想象这与多年来游戏设计的思路有很大不同,尤其是当你为一些从未玩过视频游戏的受众设计游戏体验时,这些原因导致我的工作很困难做。

(此处为视频,请在原文中观看)

作为一名专业的设计师,在开始一个项目之前要考虑很多事情,这包括考虑如何防止功能过载、如何简化复杂的界面、如何设计交易系统等等,其中主要的挑战是为所有人创造独特而愉快的体验。因此,当我开发VR体验的机制时,我必须使它们易于学习,引人入胜。

02

有关用户体验设计理论的概述用户体验(UX)设计没有确切的定义,因为该学科主要是关于改善用户体验以及人们与产品交互的方式。UX设计通常与用户界面(UI)设计相关联,并涉及在给定界面(网站,移动应用程序,视频游戏,甚至那些让我发疯的自动售票机)中构建导航系统,测试人体工程学,评估可用性和规划用户路径等。事实上,用户体验涵盖了更广泛的领域,包括产品设计、经济系统、各种服务系统,以及我们的日常生活。!Image

上面这张图片展示了设计UX时要考虑的一些专业术语,我们通过认知心理学可以知道,设计可以让产品的客观功能状态转变为用户使用时的主观感觉状态。既然我们在这里讨论游戏,我们将从游戏设计的角度来阐释这个主题,以及如何使它们更具吸引力。

03

游戏中的UX设计是什么如果你的目标是像From Software那样创建很复杂的游戏,因为你喜欢让事情变得非常困难的想法,但是请注意,你的游戏应该更多得考虑对玩家的“公平性”。我所说的“公平性”是指关键信息应该在正确的时间或地点向玩家显示。为了做到这一点,你需要在游戏中提供一些良好的信号和反馈。!Image

信号

简而言之,信号是你提供给玩家的信息,用于告知他们即将发生的事情,并且他们必须做出相应的反应。

反馈

它们是对刚刚执行的操作(无论是来自玩家还是游戏系统)的响应,表明它是成功还是失败。除了纯信息的作用之外,反馈主要用于视觉、音频和触觉奖励(包括VFX、SFX、控制器振动等)。基本上,使用这些奖励可以让我们的玩家在操作过程中更加愉快。

(此处为视频,请在原文中观看)

因此,设计师在游戏的大多数方面都需要考虑到用户体验设计,因为玩家需要能够清晰(并且快速)得理解每种给定情况下发生的所有关键动作。同时享受游戏中出现的各种奖励,赋予游戏独特的风味。但我们也要知道,正如游戏设计师威尔·赖特所言 “每个设计师都有机会创造出令人难以置信的独特之处。同样,每个设计师都面临着创造没有人能够理解的东西的风险。”

信息和触觉的 反馈

在《蝙蝠侠:阿卡姆城》游戏的这段镜头中,信号和反馈有两个重要功能。

(此处为视频,请在原文中观看)

第一个功能是它们通过在头部使用视觉标记(一个敌人要攻击,另一个敌人被击倒)作为信号来使游戏状态和 NPC 既清晰易懂又易于理解。第二个功能是在某些动作中产生冲击感,这要归功于各种反馈(速度轨迹效果和蝙蝠侠上的粒子)以及相机摇晃或减速以放大某些感觉,例如玩家的强大攻击。在实际工作中,这些内容十分重要。由于它们是游戏设计(近战机制)和UX设计(力量和速度的感觉)的微妙组合,因此它们有助于确保即使玩家战斗时被许多敌人包围时仍然可以很好得感受。

情感和深度的 反馈

另一个例子是《KatanaZERO》,这款游戏得开发人员特别注意对话设计。

(此处为视频,请在原文中观看)

你可以看到某些单词的显示方式,使它们更具影响力,无论是通过动画,声音,颜色还是相机抖动,都使角色之间的对话设计更加生动形象。这些视觉和听觉反馈让我们感受到某些对话框文字的厚重感,此外还可以让玩家通过文本和舞台对故事中的人物产生同理心。另外,你可能已经注意到对话框下方的红色条。它允许玩家通过在特定时间内采取行动来中断对话。

在游戏中考虑用户体验设计有什么好处?

通过这些例子,我们深入了解了如何利用简单的机制来放大它们的反馈和用户感受。在设计时考虑到游戏感觉时,我们需要通过动画、视觉/声音效果、摄像机行为、动画后期处理等在每个动作中提供广泛的令人满意的反馈。

正如你所注意到的,这些视觉效果(在汽车、相机、进球期间)中的每一个都让虚拟世界更加真实,无论是在沉浸感和参与度方面,还是在具有花哨物理效果的游戏中。当谈到沉浸感时,它并不是指令人惊叹的图形。这是关于游戏玩法在其虚构世界中的一致性,以及游戏的感觉使体验更具吸引力。

04

为什么游戏制作很重要?在我的工作中,我喜欢探索人与系统之间交互的可能性,以及如何通过游戏玩法提供的感觉和情感来加强这些交互,甚至我认为它的重要性超过关卡设计、舞台或讲故事。

游戏体验至上

下面是《Ori and the blind forest》原型制作阶段之一,这些图像向我们展示了如何在输入前面提到的一些反馈后立即使用一些简单的立方体来获得出色游戏感觉的方式。

(此处为视频,请在原文中观看)

设计师团队需要确保每个添加的元素(美术、音频、关卡设计、视觉效果等)都会提高现有游戏机制已经提供的满意度。通过这样的方式,你可以得到一个更好的原型设计,让玩家只需与游戏系统互动就能获得乐趣,无论你是在设计射击/冒险/城市建设游戏还是其他任何类型的游戏。

05

游戏设计在哪些地方还应该考虑用户体验?

新手入门教程

游戏设计中的另一个需要着重考虑用户体验设计的方面肯定是新手入门教程,它将定义游戏的玩法和玩家如何去更好的玩游戏的方式。

(此处为视频,请在原文中观看)

新手入门教程需要告诉玩家以下问题:

玩家在游戏开始时将如何升级?如何教他们使用武器?游戏的目标是什么?可用性和人体工程学

在与人机交互相关的领域中,可用性和人体工程学在游戏,玩家和游戏控制器之间建立了明确的链接。目的是使控件易于使用,同时保持游戏状态始终清晰易读。

(此处为视频,请在原文中观看)

可用性需要解决以下问题:哪个输入最适合执行给定操作?玩家必须记住一些控制吗?控件是否一致和直观?游戏(和 UI)状态是否始终清晰易读?

通过对一些游戏用户体验实践的概述,我们还要考虑认知能力、视觉语言或可访问性。所有这些方面都使游戏的整体体验更加直观,并允许你在应用时接触到更广泛的受众。这就是为什么你应该记住,从玩家的角度、他们的文化、感受和需求来设计你的游戏是一个很好的做法。

06

写在最后有时,你可能会遇到无法解决UX问题的情况,因为你无法准确确定游戏的问题所在。玩家有什么错误的认知吗?他们是否无法完成给定的任务?我相信你一定会遇到行为不符合你预期方式的玩家。

从哪里找解决方案?

当我必须找到一个有关UX的设计解决方案时,我会尝试分析其他具有类似UX设计的游戏,并列出玩家执行特定任务所需的内容。然后,目标是确定玩家在给定情况下可能的反应和行为。找到可能的答案后,我会检查它是否符合游戏的需求:所有玩家都能正确理解信息吗?该解决方案是否符合既定的游戏设计意图?难道没有更合适的选择可以考虑吗?原型设计完成后,我继续进行游戏测试,以便快速迭代和完善,直到找到最有效的解决方案。

游戏测试和用户调查

在进行游戏测试时,我意识到玩家即时反馈的重要性,以及他们如何主观地看待游戏。因此,在撰写用户调查时,我用诸如“在玩游戏时,我的目标是......”之类的句子代替了诸如“游戏的主要目标是什么?”之类的问题。以便玩家更熟悉要怎么回答,举几个例子:在这个剧情中,我感觉自己...为了抓住武器,我用了...我发现这个剧情中的困难是...

这种方法的好处是,我们设计师通过从他们的角度提出开放式问题,经常可以得到清晰而真实的见解,这在对我们在分析游戏体验时更有用更具体。游戏用户体验设计是一个非常庞大的领域,既要有游戏设计的基础,还要了解用户心理,理解用户需求。我们应该多去了解这两个领域的基本工具和方法,把设计思维和游戏思维相结合,创造出更引人入胜的游戏产品。


往期精选ZDStory \| 非应届备考清华深研院游戏设计,我一战上岸!一旦你开始做了,目标只会越来越近

UXDaily \| 博物馆一定是无聊的吗?用游戏化的思维设计博物馆体验!

UXDaily \| 游戏设计UX最佳实践

【大工坊】游戏化设计-用户体验体验的新土壤

设计灵感|在游戏设计项目中,如何应用声音设计来感知时间?

设计选题灵感 \| 游戏与设计:Design For Play, 把爱好当成职业


书籍领取

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion" 是由任天堂公司出版的一本画册,以纪念游戏《塞尔达传说:荒野之息》的发行。这本书包含了许多游戏制作的艺术和设计细节,其中包括世界构建、角色和怪物设计、音乐制作、游戏美术以及游戏制作背后的故事等等。

这本书共分为三个部分。第一部分是游戏世界的构建,介绍了开发团队是如何设计和创造这个广阔而又美丽的开放世界的。这部分内容包括游戏的环境构建、地形地貌的制作、建筑设计、NPC(非玩家角色)的创作等等。

第二部分是关于游戏角色和怪物的设计,介绍了这些角色和怪物的外观、属性和故事背景等等。其中包括主角林克(Link)的设计、魔兽(Ganon)的设计、四神兽(Divine Beasts)的设计、野生动物和怪物等等。

第三部分是关于游戏的音乐、声效和艺术的设计。这部分内容包括音乐和声效的创作、游戏美术的设计和制作、以及开发人员的采访等等。

除了这些内容之外,这本书还包括了许多美术作品、开发人员的手稿和注释等等。总体而言,这本书提供了一种深入了解《塞尔达传说:荒野之息》开发过程的方式,对于喜欢游戏的人来说,这是一本非常有价值的书籍。

如果你对这本书感兴趣的话,可以点击文末 【在看】 私信客服老师,获取本书链接~


加入社群


ABOUT US


参考文章:查看链接 ↗ Harbuzinski译者:小鸡炖蘑菇为尊重版权和译者转载请联系我们

本文原载于微信公众号,正文与配图已转存至本站以便长期访问。 查看原文 ↗

有想具体聊聊的问题?把你的情况说一说。

联系咨询