
当我们谈到用户体验设计,我们总是先想到智能交互、界面以及当下各种时新的智能化产品。但在工业革命3.0之前,我们并没有过多的关于界面、虚拟交互的概念,在那个时代的人们更加关注用户实体的体验。
细究来说,他们与我们的差别也不过是实体和虚拟一墙之隔。站在工业革命3.0时代的、智能化时代的我们,也应该回过头去追溯一下工业产品设计对用户体验的思考,由此为我们启发一些新的灵感和方法。
从传统的工业产品的角度来讲,用户体验可以从一下几个要素去挖掘:

本章节我们将先从 「造型」、 「颜色、材质、表面处理」、 「多感官产品」 三个方面入手,并通过一些相关的案例来讲述在智能产品出现之前,人们是如何考虑用户体验的。

工业设计的基础是造型。这一过程决定了三维物体的最佳形状、比例和物理结构。由于三维物体比二维屏幕多出一个维度,因此也带来了许多新的挑战和感知的可能性。 通过双手去感受它们的区别通常是获得答案的唯一方法。在产品造型的过程中,设计师试图创造出既满足人类需求又具有以下特点的产品∶独一无二、与众不同、具有市场价值。由于产品形态在设计过程中逐渐成形,因此必须对造型进行整体评估,检查每一个变化对正面、背面和侧面等所有角度的影响。 物品的握持方式、应具备的功能为产品的造型设计增加了额外的限制。可以通过优先考虑某些视角来解决一些挑战。

然而屏幕上的 用户界面元素往往默认为矩形∶窗口、按钮、栏和列表。 显然,界面设计也可以采用其他形状,但这个默认行为会影响并限制交互设计师。即使在界面中使用了非常规的形状,它们也被约束在一个更大的矩形系统之中,设计师几乎无法对其做出任何改变,至少对于屏幕自身而言是这样的。我们可以把界面里面的东西叫做容器,容器的形状的改变,往往是基于它的内容,即根据它的内容、里面包含的要素而形成的而不是先有一个容器,然后再去想方法把所有东西塞在里面。所以当我们定义一个形状的适合,往往是依据其所谓的功能和内容,形式是由内容决定的,不能反过来让形式决定内容,本末倒置。

尽管有些产品属于某个品牌家族,但大部分产品具有独立的形式,这就给予工业设计师更多的自由去考虑各种不同的形状。这样就可以通过形状来定义一个物品的个性∶圆的、方的、尖锐的、柔软的或者有机的。我们最先看到的就是产品形状。很少有产品是由单一形状构成的,所以造型通常也包括组合的过程∶塑造各种单独的元素造型,然后将它们组合为一个更大的形态。
!Image
一台简单的调频收音机具有频率刻度盘、音量旋钮、屏幕和喇叭网。收音机的整体形状也许只是一个起点,只有当所有元素都组合到一起,形态才算完整。无论实体还是数字产品,最后都会做所有元素的编排,它也会直接影响我们进行感官的编排。

在进行元素组合的过程中,在复杂的元素组合的过程中,一定要考虑元素是如何连接的,这是非常独特的领域。

在复杂的造型过程中元素如何相互连接也是一个重要的考虑因素——椅子上的接合处、笔记本电脑上的铰链、手机上的翻盖或滑盖。对于具有可移动部件的产品而言,这些连接和结构是整体形态的基础,是连接产品多个状态的桥梁。打开与合上笔记本电脑,这两种状态应该相互关联,共同协作。


在造型的过程中,工业设计师利用 颜色(color)、 材料(material) 和 表面处理(finish) 来创造感官体验。将这三个特性的英文首字母组合为一个缩写词"CMF"也是有道理的,因为它们往往会结合在一起使用,来形成对质量的感知、说明自身用途以及传达品牌形象。这三个元素都考虑到了视觉,但材料和表面处理为设计师提供了其他的机会,让他们可以有意识地融入触觉体验。一个物体摸上去应该是软的、还是硬的、冰冷的、温暖的、光滑的、哑光的、轻的还是重的,这些特点都必须经过慎重考虑,通常它们被组合在一起来创造一种理想的产品体验。

图片中的剪刀,是第一把塑料材质的剪刀,诞生于芬兰的Fiskar公司,在这个剪刀诞生之前,大家普遍用的剪刀都是钢铁制的把手。从颜色上来看,菲斯卡作为一家制作榨橙汁工具的公司,将产品颜色设置为橙色。它的把手有区分拇指和其他四个手指的设计,塑料的质感让人拿起来比较轻松,不会冰冷,也比较安全,在当时销量十分好,立刻替代了传统的铁制的剪刀。由案例可见该产品从颜色、材料以及表面处理方面去改善了人们使用的感受。
虽然它看起来很简单,现在我们看到的所有的剪子可能都是这样,或者现在可能有一些更比较注重剪刀的便携性或者是安全性等一些的用户体验的设计,但是在最开始就有这样的一个产品,对社会的影响还是挺大的。
菲斯卡公司的故事源于制造技术的发展,而OXO的发家史则与其洞察到了市场上尚未得到满足的需求息息相关。OXO的创始人山姆·法伯是个已经退休的厨具生意人,当看到妻子贝特西艰难地使用一个标准的金属蔬菜削皮器时,他获得了灵感。贝特西的手部患有关节炎,而该工具采用的是全金属设计,虽然能够降低产品成本,便于制造,但并不能提升产品舒适度和易用性。因此山姆改进削皮器,使用塑料材质的把手,并增添了触感的设计,让该产品的舒适度和应用性都大大提高。


01.听觉体验
人的感官的系统是一个非常复杂的感官的系统,也就意味着也许一些复杂的物理产品需要为我们提供的是多感官的体验。比如说触觉、听觉及其他的感知觉,要实现这样的多感官体验,可以通过材质的择取来实现。比如我们比较熟悉的Leica(徕卡)相机,在生产过程中就十分强调触觉上的体验。
(此处为视频,请在原文中观看)
Leica M9-P生产过程 品牌宣传片
Leica相机始终在他的品牌中质感、情怀、手工的概念。Leica相机可以卖的很贵,不仅仅因为他的相机在性能上各方面的素质,也因为设计师对产品倾注的心血,对材质的运用,对钢和皮质的运用,不管是正常款式还是具有纪念意义和奢华格调的限量版,设计师都会用皮质去提升整体的触摸体验。另外包括快门声音,以及掀盖时的清脆的小的叮一下的响声、这些听觉体验都是多感官体验中一环,所以这在许多产品设计中都十分重要。
02.上瘾体验
往往在奢华的产品中,我们更会注重给消费者非常细致的感官体验。但是很便宜的产品也可以做到这样的听觉体验,比如圆珠笔,圆珠笔就像是办公室职员的节拍器。每一次按压,笔芯会突出或者缩回笔身中。按压圆珠笔并不总是为了准备书写,有时仅仅是因为按压的感觉很好,声音好听。最常见的令人上瘾的按键是笔顶部的按钮。

还有个例子,Zippo打火机的与众不同之处不是其抗风性,而是可以单手轻松地打开和点火,包括独特的咔嗒声在内,你会一直想滑开它,可能就是想听这个声音。使用Zippo打火机的体验将它推向成功。Zippo公司创始人乔治·勃雷斯代也曾经说过创造"Zippo"这个词的主要原因是他喜欢这个词的发音,

另外一个典型的例子是,1996年上市的 摩托罗拉StarTAC手机 首次采用了翻盖设计。这种设计不仅保护了键盘,还缩短了手机总长度。摩托罗拉不仅发明了翻盖手机,8年之后还设计了(或许是)其最有代表性的产品∶ 摩托罗拉RAZRV3。薄型设计、材料的创新使用以及耐用的翻盖,使得V3手机成为了有史以来最畅销的翻盖手机。

翻盖设计赋予了手机更多的感官体验。用直板手机接电话只需要按一个按键,而使用翻盖手机接电话,首先需要打开手机盖,再将手机举到耳边。鉴于人们总是随身携带移动电话,毫不意外。人们对翻盖这一行为上了瘾,即使不需要接听电话也会反复打开翻盖。手机制造商们热衷于利用翻盖手机的成功,开始迅速展开对专利的探索,并发布具备独特的创新造型的手机。在市场被触摸屏设备占领之前,几乎所有的过渡形式都出现过,包括翻盖、滑盖、旋屏、半旋屏、双向翻盖以及扭腰设计(bottompivot)。

_“为什么这一机制让人们感觉良好,以至于反复地做出这一非功能性的行为呢?”_
其一,滑动首先被弹簧带来的轻微阻力所抑制,当达到临界点,积聚一定的力量,滑盖就会加速,最终到达打开状态。 这样不仅避免了意外打开手机,而且当机制接管并增强这一行为时还产生了令人满意的"砰砰"声。
其二,单手就能轻松滑动,不需要借助手腕或手臂的运动。 所以它整体给我们带来的这种反馈,它就是一个体验上的感觉。很多人会为了这样的一个体验去购买这样的一款手机,而不是简简单单的从功能上考虑。

我们现在手机都是一个屏幕,在这种全面屏的时代下,我们已经没有实体按键了,在全面屏按键这种感觉的体验下,我们认为数字界面中所有的动效、拟物形式的呈现,如反弹动画、微交互、触感的震动反馈,其实把数字屏幕党做了一个边界,然后我们这些虚拟的要素在屏幕边界发生碰撞,这些都是智能时代非实体体验的延伸。所以如果你想好好的去理解数字产品,包括我们现在滚动的视图、人在数字界面中非常多的操作行为和交互方式,那你一定要追溯到工业产品的体验,我们当下在数字界面的交互其实也都是来源于工业产品的行为给我们塑造的体验,只是现在变成了全虚拟的形式。

纯数字产品也可以通过重复一个动作让人获得相似的喜悦感。比如, 苹果iOS系统中滚动视图底部的"反弹"动画。当用户用手指向上滑动时,列表向上滚动出屏幕,但是滚动不会在到达列表底端时突然停下来。这时会出现一个微妙的动画,整个列表被向上拉起,稍微超过最后一个列表项,然后再回落至屏幕底端。这让用户非常有欲望反复去拉扯屏幕,和我们刚刚提到的打火机和圆珠笔都是一样的感受,这个时候我们仍然去需要去考虑所有的这种物理特性的作用,比如说在做动画的时候,我们一定会考虑到缓冲,重力这样的体验,这样的设计方法其实都是为了让我们能够有更真实的物理世界的感受。
下一篇,我们将从令人愉快的、多感官的、趣味性的角度去探讨工业产品设计中的用户体验。