
01
写在前面
快乐老虎机公司( Delightful Slot Machines Inc.)只有一个简单的使命:创造业内最令人愉快的老虎机。即使逼仄拥挤的赌场中挤满了人,到处都是令人眼花缭乱的、闪着灯光的弹球机和视频扑克,还是有人多人愿意去玩快乐老虎机(Delightful Slots)。无论输赢,我们玩几下快乐老虎机(Delightful Slots)后,都会非常开心地离开。

作为快乐老虎机公司的游戏设计师,我们将 Aaron Walter 的《Design for Emotion》书中的理论引入到设计项目中,吸引越来越多的人爱玩游戏 。Aaron Walter 的用户需求层次结构的金字塔模型是一个基于良好用户体验的、功能健全的、可靠且可用的概念模型。这个金字塔模型认为最好的产品的最终目标是: 它们令人快乐的和愉快的(They are pleasurable and delightful)。
唐纳德·诺曼的《情感设计:为什么我们爱(或恨)日常事物》书中同样强调了愉悦的价值。所以我们专注于设计最终目标具有唯一性的老虎机: 愉悦(Delight)。 这就是为什么我们公司的最新产品配备了一个可以监测肌电反应的监视器。当这些肌电反应监视器读数下降(用户显然不高兴)时,我们会尽可能地增加可以提高用户愉悦程度的反馈以保持他们的兴趣。
作为快乐老虎机公司的游戏设计师,我们还增加了一个虚拟现实功能,这样用户们就会忘记处理任何会让他们分心的事情——比如闹钟,或者来自重要其他人的短信。
02
为愉悦而设计的缺陷
事实证明,为愉悦而设计已成为产品设计中的伪黄金标准。也就是说,仅仅为了愉悦而设计现在已经如此普遍且毫无新意,以致于我们之前走入了设计的误区。诚然,为愉悦而设计的概念过去对我来说很有意义,在很多场合我都支持“热衷于设计令人愉悦的体验”。现在我也依然肯定 “愉悦” 的概念在我们的设计中起到了重要作用。至少,它让我们超越了功能需求来理解更深层次的情感故事。
但我们现在的设计方向已经逐步发生了改变,我们已经看到了“令人愉悦”的技术对心理健康的负面影响,比如, “长期的愉悦感会造成用户依赖”,这并不是理想的设计方案。我们还研究了设计师可以作为公司责任感和包容性产品变革催化剂的作用 —— 而不仅仅是简单的快乐的传递者。 考虑到所有的因素,我相信未来我设计的最终目标已经逐步偏离为愉悦而设计,转向其它的方向。
作为消费者,我们让我们的产品进入我们的家庭、人际关系和日常生活。我们使用的产品塑造了我们的生活方式。当我们以愉悦为最终目标来设计产品时,我们忽略了这种产品对人们生活带来的负面影响。更具体地说, 我们仅仅关注于产品的交互,而忽略了更广泛的产品对生活影响。 比如,就像我们拉动老虎机上的操纵杆,看着数字一遍又一遍地旋转,这个过程肯定会为我们带来一些乐趣。但是这些产品在互动之外对我们的生活有什么影响呢?

“即使这些令人愉快的经历可能会让我们变得冲动,让我们不信任自己,甚至让我们处于不稳定的财务状况。但是作为游戏设计师,只要老虎机功能强大、可靠、可用且令人愉快,我们就完成了我们的工作,我们就实现了我们的设计价值。”不得不承认,这是看待我们创造的产品影响的一种短视行为。因为无论我们是否承认,周遭的产品都超越了直接的互动并广泛影响着我们的生活。如果用户在老虎机上浪费足够多的时间,短暂的喜悦就会变成普遍长久的绝望。
03
新的目标:为幸福而设计我们需要重新设计 Aaron Walter 的用户需求层次结构,顶部的最终目标被我们更换成 “人性化(humanized)”,也就是说设计是为了人们创造更好的生活。从某种角度来说,为人性化设计就是在为幸福而设计,所以下文中提及的为人性化设计和为幸福而设计是同样的概念。在这个新的概念模型中,我们将保留底层的需求,因为产品确实必须具有强大、可靠和可用的基础,才能在人们的生活中发挥更深层次的作用。!Image
为了使产品实现人性化,我们必须做好两件事:
- 了解产品交互如何触及更深层次的动机并影响人们更广泛的生活(我们称之为 “更深层次的故事”)
- 弄清楚如何为人们的生活增加 “更深层次的价值”(除了功能效用或愉悦之外)
以下是两个示例,向你展示了这种修改后的用户需求层次结构如何在实践中应用:
示例一:有关看初级保健医生的设计
每个人都会去看初级保健医生,但是和看初级保健医生有关的设计是不可以简单随意设计的,这些设计是需要我们根据优先级来设计的。
- 功能/可靠性设计: 如果我们优先考虑功能和可靠性,我们可能会专注于如何最大限度地减少等待时间,是否允许患者与服务人员聊天,是否为某些用户提供远程访问。
- 为愉悦而设计: 如果我们优先考虑愉悦,我们可能会设计一种不那么枯燥的氛围,比如,在医院播放平静的音乐、种植安神植物、提供苏打水。
- 为幸福而设计: 如果我们优先考虑幸福,我们会寻求创建更深层次的故事并增加更深层次的价值形式。
先创建更深层次的故事:
一提起看初级保健医生,我们可能就会本能的抵触它,它可能会引起我们内心的恐慌和焦虑。许多人并不会主动去看初级保健医生来确保自己没有隐藏疾病,事实上,多达一半的癌症患者忽视了疾病前期的警告信号。去看初级保健医生医生可能会检查出来我们一些不知道的毛病,不过确实这可能会引发我们的压力反应。
进而如何创造更深层次的价值:
Forward Health为每位患者进行基因检测,以了解他们患常见疾病的风险水平,这些数据将一些潜在疾病的诱因公之于众。它还可以帮助患者建立积极的策略来应对未来潜在的疾病,这可能对患者的生活产生积极的影响。

示例二:有关度假的移动应用设计
去度假听起来与去看初级保健医生正好相反,但考虑优先级来设计度假体验的方法仍然适用。
- 功能/可靠性设计: 如果我们优先考虑功能和可靠性,我们可能会专注于设计更无缝的结账体验。
- 为愉悦而设计: 如果我们优先考虑愉悦,我们可能会专注于让体验更加无缝的流畅动画。
- 为幸福而设计: 如果我们优先考虑幸福,我们会寻求了解更深层次的故事并增加更深层次的价值形式。
先创建更深层次的故事:
对于许多人来说,旅行触及我们幸福的核心。这是一种自我扩展的行为,一种扩展我们是谁以及我们如何生活的方式。
进而如何更深层次的价值:
了解这一点可以让公司不仅仅只考虑丝滑流畅的用户体验设计。例如,Airbnb 的重新设计,它们将其搜索体验定位于探索性体验就印证了这一点。现在,当你搜索时,你会看到独特的生活方式类别,你会发现和设计更具表现力的旅行。几乎就像你在尝试一种新的生活方式。

我们的理念不同于上文提到的先驱们, 我们不是专注于了解人类的脆弱性和尽量减少伤害,而是专注于了解人类的动机和如何最大限度地提高幸福感,这两者都是必要的。 为了满足这些需求,我们创建了一个理论框架模型来了解人类的整体幸福感。该理论框架帮助我们避免仅仅依赖直觉和经验的倾向,引入科学的理论支持,有助于避免认知偏见和使用混乱。
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人类元素周期表是什么?我们的理论框架是人类元素周期表,它源于我们在麻省理工学院创意实验室的工作。我们调查了人文心理学、积极心理学和进化生物学领域的各种工作。它的内容也是建立在我们自己对大约 500 人的调查研究之上的。!Image
人类元素周期表由 15 个“人类元素”组成,每个因素都证明幸福和我们过上美好生活的能力有关。我们想提醒大家,地球上有大约 80 亿独特的人类,对于人类的需求绝对没有唯一的概念模型。不过这里的确有一些与幸福感有关的因素经过充分研究。我们在人性化产品设计的两个步骤中都使用这个框架。比如,为了了解更深层次的故事,我们使用定量和定性方法来确定产品交互中哪些人为因素最容易触发。在上面的健康医疗设计示例中,我们专注于PROTECTION(元素 #2);在有关度假设计示例中,我们专注于 SELF-DESIGN(元素 #11)。在以后任何给定的项目中,我们都会确定与该产品交互相关的 2-3 个非常重要的元素。然后,我们分析是什么具体触发了这些人为因素,由此可能发现一些独特的创新机会。
为了给人们的生活增加更深层次的价值,我们的工作是弄清楚如何利用这种更深层次的理解来为人们的生活提供更深层次的价值。这可能就会涉及需要为每个人为因素构思新功能,为每个人为因素构思新功能可能会帮助我们得到以前没有出现过的完全简单和直观的想法。使用这种方式,我们发现经常可以得到一个能够改变游戏规则的想法,未来还可以将功能分类,以创建可操作的价值工具,为人们的生活增加更深层次的价值。
05
写在最后
追求设计的幸福感是如此强大的设计目标,因为它会帮助我们做出很多符合人性化设计的决策。即便如此,我们在做设计时还是很容易忽略这个设计目标。希望当你自己设计时,下面的关于人性化设计和人类元素周期表的事情你可以记住:
- 为愉悦而设计已成为设计/创新领域的普遍理念
- 文中提出的新金字塔模型可以追溯到 Aaron Walter 的用户需求层次的金字塔概念模型
- Aaron Walter 认为“愉悦”客户是产品开发/UX 的目标
- 作为产品设计师,我们认为我们的最终目标必须是为幸福而设计
- 作为消费者,我们让产品进入我们的生活,它们最终塑造了我们的生活方式
- 设计师有责任创造能够为用户的生活增加更深价值的产品(即改善幸福感)
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