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UXDaily | 打开交互设计的大门:非触控交互塑造体验新趋势!

2022-11-299 MIN READ原载于微信公众号 ↗

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写在前面现如今,触控交互市场已经是一片红海了,触控交互技术也发展的十分成熟,它曾经改变了用户的期望和 UX 从业者对人机交互 (HCI) 的思考方式。而现在,非触控手势交互和自然语言交互(NLI) 正像多年前的触控交互一样逐渐成为交互方式主流。这些新的技术发展将再次挑战我们如何更好的塑造用户的体验,从而我们便需要从启发式思考到我们的设计模式和可交付成果各个阶段,都要重新考虑如何设计新的用户体验。

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人机交互(HCI)领域正在震惊

触控交互技术让人们获得了一种更自然、更直观的方式与计算设备进行交互。随着触控交互成为主流,它开辟了新的交互范式。非触控手势和自然语言交互(NLI) 虽然不是全新的技术,多亏了苹果和微软的引入,它现在才刚刚进入交互世界。如果这两样技术能够顺利流行起来,那么这些技术的快速发展可能会让我们离真正的自然用户界面 (NUI) 更近一步。

非触控手势交互

微软的 Kinect 在 Xbox 游戏平台中推广了这种交互模式。他们将 Kinect 的技术引入到 Windows中,而像三星这样的智能电视正在将非触控手势交互从游戏中转移到我们的日常生活中。

适用于 Windows 的 Kinect 有一个有趣的功能(被称为近模式),它可以让坐在 PC 前的人无需站立即可使用非触控手势交互。生产力类型的软件如果应用了非触控手势交互,那么将会减少操作者对界面元素的需求:屏幕上的工件可以像现实世界中的物理对象一样被操纵;此外,还能让操作者在计算机模拟环境下模拟某些操作,例如可以模拟厨房或手术室的环境。

自然语言交互(NLI)

直接用人类语言与我们的计算机交谈的想法并不新鲜,但只有随着苹果公司 Siri 的成功,这种与计算机直接对话的想法才成为商业主流。自然语言交互(NLI)最大的好处是它模仿了人类相互用语言交流的方式,对于我们人类来说,我们在生命的早期就学会了这种方式。

NLI的成功发展,不仅可以让我们与计算机的交互更加自然,而且还促使人们将计算机拟人化,赋予它作为社会参与者的角色。这样它就可以代替一部分社会参与者的角色并为他们发声,赋予设计师和内容创作者巨大的创造力量。

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交互技术的理论基础

虽然新兴技术为丰富的交互方式提供了更多的机会,但任何交互都需要考虑人类能力的限制。随着越来越多的新的交互方式介入到我们的生活中,我们需要建立一个普遍适用的交互技术理论基础来指导用户体验从业者使用它们,HCI 基础知识正是我们的理论基础。

Bill Verplank 的人机交互模型将用户与任何系统之间的交互都描述为三个人为因素的函数:

  • 输入效能:我们如何以及如何感知系统向我们传达的信息
  • 处理模型:我们如何以及如何理解和思考这种沟通
  • 输出效能:我们如何以及如何与系统进行沟通

通过设计支撑用户体验的这些元素,我们可以丰富整个用户体验。这些人为因素可作为一个有用的思维框架,用于设想和评估新的启发式(Heuristics)设计和交互模式(Patterns)。

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启发式(Heuristics)设计

我们曾经熟知和喜爱的启发式设计方法仍然适用,但一些额外的方法将帮助我们更好地利用非触控手势和 NLI。这里有些例子:

  • 手势必须是粗颗粒度和宽容的(注重输出效率)——人们的手势并不精确,即使在屏幕表面上也是如此。在半空中,精度更差。期望过高的精度会导致错误,因此要允许较大的余量和较低的错误成本。
  • 一个系统的性格应该与其功能相适应(注重处理效率)——当人们与某物交谈时,人们会自动为其赋予性格。如果它回嘴反馈,它的性格就会在用户的脑海中得到更好的定义。比如,让生产力程序(例如 Excel 或 Numbers)以友好和易于理解的方式说话可以让用户没那么讨厌它;使车载导航系统坚固且具有权威性可以使其更值得信赖;Siri 让诸如计划约会之类的日常任务变得有趣,是因为 Apple 给了她一种幽默感。
  • 不应要求用户重复或长时间执行手势,除非这是特殊的功能目标(注重输出效率)—— 重复或长时间的手势会使人感到疲倦,并且随着肌肉拉伤的增加,精度会降低,从而影响性能。如果这个想法是让用户锻炼或练习运动,那就无需考虑这一点。
  • 手势和语音命令需要适合用户的社会文化环境背景(注重输入和输出效率)—— 外界都可以看到和听到用户的手势和语音命令,用户不会使用让他们在公共场合看起来很愚蠢的系统。例如,在办公室使用的应用程序不应该要求用户做出大而愚蠢的手势或喊出奇怪的口头命令;然而在另一方面,在儿童游戏中加入愚蠢的手势和言语可能会使其更有趣。
  • 功能必须清晰且交互一致(注重处理效率)—— 正如Josh Clark和Dan Saffer提醒我们的那样,界面手势比可点击/可点击的 UI 元素更强大但更不易被发现。界面中的手势和语音都添加了一个额外的交互层,因此清晰的可见性和一致的交互对于这个层的工作至关重要。

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交互模 式(Patterns)

自从触控界面成为主流以来,我们熟知的手势库可以顺利地帮助设计人员传达触控交互模式。不仅仅局限于屏幕上的 X 和 Y 轴,非触控手势交互允许设计师利用深度和身体运动来操控界面。结合自然语音交互,设计人员可以创建丰富的多模式交互,例如,用户的手可以单独控制系统的一个方面,而她的语音可以控制另一个方面。

“近距离模式”手势交互(显式输入)

最初的 Kinect 使用全身手势,但新版本的Kinect推出的“近距离模式”十分有趣。这里有一些“坐在你的电脑前”的手势交互插图,插图来源于think moto 的手势库。

滑动、展开、挤压(Swipe、Spread、Squeeze):这些是最基本的手势,它们可以识别出全手掌尺寸的交互和可以将手指尺寸手指大小的触控交互转译为非触控手势交互。

推拉( Push and Pull):用户可以使用这些手势将屏幕上的工件移动得更近或更远。

抓握和释放( Grasp and Release): 手指的展开和挤压手势可操控界面的缩放,因此手指的捏合动作可用于抓握屏幕上的虚拟物。当用户“抓住”这样的工件时,他可以使用相关的手势来操纵它。

扭曲( Twist): 既然现实中的物品可以在三维空间中进行操作,“抓握”的虚拟物可以被扭曲以改变其形状或激活其不同的状态(例如,翻转卡片或旋转立方体)。

投掷( Throw): 除了用户可以扭曲屏幕上的虚拟物外,用户还可以投掷它让它快速移动很远的距离。这可能会触发删除操作或更有利于用户在 3D 空间中快速移动工件。

身体感应(隐式输入)

除了手势输入的新机会外,PC 上的 Kinect 传感器还可以检测我们身体运动的其他方面,这些方面可能表明疲劳或情绪状态等情况。例如,如果手势幅度增加(例如,如果用户的手势随着时间变得更大和更狂野),则系统可以知道用户可能很兴奋并相应地做出响应。然而对于生产力软件来说,这种“兴奋”可能表示用户很烦恼沮丧,系统可能会做出相应反馈来让用户放松。

另一个隐式指标是手势准确性,如果系统注意到用户的手势变得更缓慢或不准确,系统可能会识别出用户疲倦并鼓励他休息一下。虽然它不是一个严格的隐式指标,但感知用户是坐着还是站着可以有助于系统启用不同的功能或手势。

语音交互

人类语言的复杂性使得为 NLI 创建交互模式不如为手势创建更加直接简单。然而幸运的是,语言中固有的结构可以为这种语音交互模式提供设计基础。

例如,有两种主要类型的用户输入: 提出问题(系统返回答案)和发布命令(导致系统执行操作)。 更深入地看,单个句子可以分解成短语,每个短语代表不同的语义成分。由 Fang Chen 和 Kristiina Jokinen 编辑的Speech Technology等书籍展示了语言学和交流领域如何为自然语言界面的设计者提供有价值的见解。

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可交付的成果

使用新兴的交互模式的最大挑战可能是与还不熟悉这些模型的利益相关者进行交流时会出现各种各样的困难。将不存在的事物直观地呈现出来是很困难的,因此用户体验设计师必须找到新的方式来传达这些新的交互模式。

交互规范

传统的交互设计规范是二维的,然而,对于一些非触控手势交互来说,诸如“与屏幕的距离”或“沿 z 轴的移动”等变量将很重要,并且如何将这些变量以更立体的方式可视化是我们需要仔细思考的问题。

语音交互更加复杂,由于用户与系统的交互实际上变成了对话,因此设计需要额外考虑很多可能的意外情况,例如,用户用不同的词、重音或语调表达相同的命令。自然语言界面必须尽可能多地适应这些变化。

此外,还有很多变量在系统与用户通信的方式中发挥作用。它的语气、词语选择、节奏、音色和许多其他因素都会影响用户对该系统的看法。

人物角色画像

支持语音的计算机很有可能将成为人们生活中的社会参与者,所以它们可以被用户感知到的性格十分重要。值得庆幸的是,我们可以利用现有已经掌握的技能来做到这一点。

UX 设计人员传统上使用用户角色画像(persona)来说明用户类型。随着计算机像人类一样交流,同样的设计方法可以用来说明我们希望这些计算机模仿的人的类型。人物角色画像可用于指导编写语音脚本的文案,我们就可以编写文本给到语音引擎的开发人员或录制语音反馈的配音演员。

对于一个有同理心的语音交互系统,它可以测量用户语音模式的变化,识别兴奋、压力或焦虑。如果用户感到烦恼或者对于语音交互系统的不耐烦,语音交互系统可能会主动切换到更有教养的角色,来抚慰用户的情绪,让用户平静下来。

原型制作

精准优雅地对用户的身体动作和语音模式做出合适的反馈,需要更加细致入微的方法和利益相关者之间的清晰沟通。与设计规范一样,原型制作十分重要,因为用原型展示比口头讲述更有效,原型制作更加适用于测试和开发。

目前,还没有可以快速制作 Kinect 非触控手势交互原型的软件包;下载 SDK和构建应用程序将是唯一的方法。不过,对于语音交互来说,有一些免费可用的工具,例如CSLU 工具包,它允许设计人员快速组合语音界面以进行原型设计和实验。

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写在最后

计算机的用户界面的发展已经走过了漫长的道路,每一次进步都带来了新的可能性和挑战。非触控手势交互和自然语言交互正在使人们与计算机的关系更加丰富和人性化。如果用户体验从业者想要充分利用好这种不断变化的关系来提高我们的用户体验,我们的理论和实践也必须变得更加丰富和人性化。


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参考文章:查看链接 ↗ Pagán译者:小鸡炖蘑菇为尊重版权和译者转载请联系我们

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