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写在前面90年代初尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩》(Snow Crash)一书最初上架时,那个时候每当我们的计算机试图连接到网络,还会出现网络连接失败的情况,互联网普及度很低。书中描述的赛博朋克对于我们来说是一个全新的事物,是我们对于未来互联网世界的愿景。现在是 2022 年,斯蒂芬森先生创造的元宇宙(Metaverse)这个词现在是一个非常火的词,这个有关网络空间的词已被全球最大的公司之一所用来当作公司名称。这种构想需要技术开发人员几十年来一直在折腾的一些概念(比如VR护目镜和沉浸式3D环境)来实现,这是只有一些新的技术手段才能实现的愿景。元宇宙这一愿景的吸引力在于,它将重新定义我们与技术互动的方式,使其更加直观,并在此过程中以某种方式提高我们的工作效率。根据任何交互式系统的定义来看,VR环境,输入设备、环境和显示设备形成一个完整的技术循环,而且这个循环允许用户与所述环境进行交互,这就构成了交互式系统。比如,我的笔记本电脑的键盘,我用来编写此文本的文本编辑器以及笔记本电脑屏幕就构成了这样一个交互式系统。它们是几十年来渐进式设计改进的结果,但是它们最初并不是现如今的呈现形式。与任何设计一样,创新都是需要颠覆现有的模式,VR,AR,XR等正是做到了这一点,即破坏我们与技术现有的交互方式。对于普通人来说,他们并不迷恋技术本身,而是宁愿将其用作达到某种目的的手段。用户是检测这种新的技术应用最终方式,用户体验(UX)的质量将决定此类提案的成败。此外,任何新的人机交互(HCI)范式的广泛采用都将对我们进行UX设计的方式产生重要的影响。
我将讨论与这些新的外来设备的用户体验相关的另外三个非常重要的人机因素,这些因素体现在设计新的人机交互方法时的一些非常重要的概念问题中。我相信任何在这个领域工作的人都应该意识到它们,我将在下面的文字中尝试解释为什么我会这样说。
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现实与虚拟世界的转换很难这三个概念中的第一个就是人机交互中所说的脱离现实世界,这听起来非常难懂,所以我们需要为此构建交互式系统来完成互动。理想情况下,UX是为了使人机交互更加舒适,高效和直观。实际上,即使我们看起来沉浸在技术构建的网络空间中,但我们仍然生活在现实世界中,没有与物质世界脱离开来。两者之间的无缝切换是最重要的,但是也是最容易被忽视的任务之一。比如,当我编写本篇文章时,我专注于我的工作。我在心流状态下,可以忽略周围的环境来完成编辑工作。但是,现实世界中可能会发生需要我注意的事情,比如在某些时候,我的同事可能会问我一些事情;我儿子可能需要帮助打开一罐饼干;猫可能会跳到桌子上,各种各样的事情都可能发生。将注意力从笔记本电脑屏幕转移到我周围的现实世界的时间十分迅速,可能是毫秒级的事情。所需要的只是我将眼睛移到可能分散注意力的方向,从笔记本电脑屏幕上返回到虚拟世界中也差不多这样的时间就够了。与此形成鲜明对比的是戴VR护目镜,这个设备使我根本看不到现实世界在发生什么。正如前文所说,从真实的虚拟世界进入现实世界所需的时间可能非常短暂。但是,佩戴它再完成这个动作可能就需要让我们花费很长时间。比如,可能我需要用手将设备从眼睛上拉下来,如果我的手被绑在一些花哨的3D控制器上,这也会增加额外的数秒时间。即使我完全习惯了做这些动作,无论我有多快,这总是比从屏幕上瞥一眼慢一个数量级。再回到虚拟世界需要同样多甚至更多的努力。
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被动触觉反馈用圆珠笔在一张普通的打印纸上绘画的感觉与用水彩画笔在 aquarelle 纸上绘画感觉不同;用绘儿乐着色的感觉与使用记号笔不同;当你试图切一块生肉时,感觉与切片面包或一块腌制奶酪截然不同。这是我们经常会忽略的事情,但实际上它非常重要。我们的肌肉施加在工具上的力会反射回我们皮肤的神经末梢。这种错综复杂的力量相互作用对于我们执行各种任务至关重要。这是一个需要不断培养锻炼的感觉运动循环系统,我们的大脑在潜移默化中调整我们的动作以精确执行一些微妙的任务,我们感知到的实际上是被动触觉反馈。!Image触控手柄中没有专门内置的东西可以将这种被动的力反馈传达到我们的手指。 我们所感知的是物理基本定律的结果,它只是固体物体由于其惯性而对外力施加的被动阻力。上文中提到的被动的反馈形式很难在手柄的硬件设计中体现出来,因为世间万物每个对象都会发出独特且可识别的触觉反馈。!Image
这些设备和应用程序试图模拟,模仿各种实时工具的行为,同时在一个没有我们身体可以识别的物理定律的虚拟世界中运行。 在虚拟世界中,你可能正在处理非物质的枪或画笔,手指的按压是悬空的,没有实体办公桌或画布可以借力。
虚拟世界缺乏适当的被动触觉反馈, 有时这可能并不重要,甚至可能对用户来说还并没有很有用。比如,我们玩虚拟射击枪战游戏时,大多数游戏设计都不会模拟出来真枪射击时的后坐力,因为大多数射击游戏的乐趣不在于多么真实地表示武器的属性。然而,随着我们越来越多地选择所谓的VR和AR专业应用,这些事情将开始变得越来越重要。在虚拟的虚空中画东西的感觉与用物理粘土或木头雕刻东西的感觉明显不同。几十年来,数字图像处理和绘画应用一直在发展它们使用各种物理工具模仿绘图重要属性的方式。其中很大一部分是关于模仿适当的被动触觉反馈的,比如,Photoshop 可以允许用户调整虚拟墨水在虚拟工具的虚拟笔尖周围流动和扩散的速度。
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误触:错误输入!Image我在用手机打字时经常会犯错误,而且我打字很慢。我很难想象在如今有实体物理按键的情况下我还会打错,如果没有物理按键我将会打错多少字。因为至少现在按下物理按键是没有什么歧义的,一旦有意或无意地按下按钮,系统就可以执行软件分配给该按钮的任何功能。
如果我们回到前面示例中的手势界面,我们将发现事情并不总是那么简单。当然,你可以有一个复杂的系统来识别用户的手势,但我怎么知道用户是在挥手翻阅虚拟书籍的页面,还是出于其他一些不相关的原因而挥手。通过手势发出命令似乎很直观,但这些手势越简单,系统就越难理解手势是故意的还是错误完成的。手势越复杂,用户就越难正确执行它们。这个问题不是无法克服的,但它确实存在。比如,一些系统通过让用户抓住配备的某些按钮来规避这一点,通过按下按钮表示操作意图。但是,即使这种方法也有其局限性。首先,这不是一种纯粹的解决方法,它仍然需要用户和专用设备之间的联系。其次,它无法帮助我们区分两个不同但相似的输入。
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写在最后这三件事都是VR发展中不可忽略的事情,技术开发人员可以尽可能得减轻其影响,或解决这些问题。因此,在这个领域工作时,人们需要意识到这些问题和概念,以及许多其他的概念。未能认识到它们的重要性可能导致严重的设计失败。这三个概念在很大程度上是独立的,但它们如果发展不好可能会相互作用,产生更为严重的后果。例如,缺乏被动触觉反馈和错误输入会相互作用产生更可怕的后果,这个后果一直是历史上基于手势的界面发展的一大障碍。
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参考文章:查看链接 ↗ Stankovic
译者:小鸡炖蘑菇为尊重版权和译者转载请联系我们