小鸡炖蘑菇小鸡炖蘑菇朝菌学园ZhaoDesign

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写在前面
你应该在手机游戏中设计哪些主要游戏机制?以下是一位游戏设计师从250多款游戏UX设计中吸取的经验教训。在非常成功的公司(如Matific的高级游戏设计师,TabTale的首席游戏设计师,LookandfeelGames的所有者)担任游戏设计师10多年后,我一直拥有特权和机会利用来自世界各地数亿用户数据,现在是时候分享我的知识经验了。作为一名游戏设计师,我最喜欢的一点便是能够通过我的产品去影响世界各地的人们的思维。很长一段时间以来,游戏设计师通过游戏测试、可用性测试、数据和报告来利用数据,以确保他们的玩家和产品获得最佳体验。在大型游戏公司工作的一大好处就是有一个专门的数据分析团队来分析我的游戏数据,告诉我它们的利弊,包括有趣的见解和趋势。
当你的想法没有被公司认可时,你会失望吗?不,一点都不失望!谢谢你给我这个机会告诉我,我应该重新考虑我的设计,这样我就不会继续认为我成功了,而实际上我没有。我该如何改进?否则我如何获得精通?基于数据驱动的洞察力,我的下一个项目将复制和利用好想法,并相应地调整或放弃“试验气球”。以下是我从250多款游戏中获得的经验教训——数据证明这能够提高你的盈利、留存率、用户体验和用户粘性。
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UI的位置布局
就手机游戏而言,考虑到大多数玩家都是右利手,设备上的“舒适”区域和“困难”区域取决于他们的使用方向:

纵向VS横向//可到达的区域
让我们着眼于以下来自各种手机游戏的例子:

正如你所看到的,在最舒适的区域,最佳做法是多放置能够带来盈利的互动元素:
- 商店按钮
- 更多的应用
- 广告

用户很可能与这些元素进行交互——虽然可能对用户来说这是在误触的情况下产生的交互。这些错误就是我们所说的黑暗用户体验,但事实证明它能够最大化收益。请注意,对于底部广告,你必须在广告和互动内容之间留出至少10个像素的空白,以便可以容纳大多数平台上的广告服务指南。
- 小技巧:虽然游戏中的所有互动按钮都将在“触摸结束”后激活,但商店和更多应用的按钮应该在“触摸触发”时激活。
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滑块因为屏幕的面积是有限的,而游戏中的内容正在变得越来越大,滑动条成为一个非常方便的组件,可以向用户展示额外内容中的许多选项,并且无需用户离开主场景。
这里有五个不同的滑块设计的例子,提供水平或垂直滑动,用于世界选择,商店,景观类别项目选择,肖像类别项目选择和头像定制:

因为滑块可以把在屏幕外的内容展开,我们需要帮助用户了解里面有更多的内容。下面是关于滑块的最佳实践:
- 部分可见项:确保在屏幕边界外展开的内容在屏幕上仍然部分可见,这样用户就会明白还有更多内容。
- 启动时动画从结束到开始:当向用户展示滑块时,无论是通过自发事件还是用户发起的事件,确保在其内容结束时启动它,并自动滚动反向到其内容的开始。如果你的滑块包含很多内容(即从开始滚动到结束需要10步),你可以从滑块的“步骤3”开始,然后动画滚动到“步骤1”。这将向用户显示另一边有更多的内容。

- 小技巧:如果你的游戏包含滑动条中的内置购买道具选项,确保它们在大多数时候都能被部分看到,并附带购买或解锁的宣传样式。
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弹出窗口
弹出窗口是向用户传递抽象信息的一个很好的游戏组件。以下是一些有用的最佳实践:
- 通过动画将可见的UI与隐藏的UI关联起来:当弹出窗口由于用户在交互式项目\按钮上发起的操作而打开时,把它们从触发按钮的启动制成动画(即商店弹出窗口从商店按钮放大,并在关闭时将商店弹出窗口缩小到商店按钮)。通过这种方式,用户可以更好地将弹出窗口与他们的发起者联系起来。
- 在弹出窗口后面设置一个半透明的昏暗背景:因为它们通常需要用户操作,并且可能在屏幕上显示较大的尺寸,我们应该让用户明白他们的会话暂停了,但仍然可以访问。弹出窗口应该出现在一个昏暗的背景上,这样用户就可以看到他们背后的会话(昏暗的背景应该与弹出和关闭窗口的动画并行)。
- 避免X:许多弹出窗口都包含一个默认的“X”按钮来关闭它们。大多数用户认为“X”按钮预示着“烦人”的内容,并立即关闭弹出窗口。如果您的弹出框包含对用户有价值的内容,并且您希望增加用户阅读这些内容的可能性,那么请确保将“关闭”按钮设计为用户的选择之一,而不是一个“X”按钮。注意:不要有相同含义的重复选项(即在同一个弹出框中同时出现“X”和“关闭”;用户只需点击“X”)。

在右上角的例子中,“Done”和“X”按钮做的是相同的操作——关闭弹出窗口并继续。这可以通过删除“X”按钮并改变“Done”按钮上的文本而得到改善(如“Claim”,就像用户只是要求他们的努力工作的奖励一样)。我也会改变这个按钮的颜色更积极-如绿色)
- 小技巧#1:点击暗淡的背景应该关闭弹出窗口,就像点击“取消”一样,除非它是一个商店弹出窗口-然后只有通过“X”关闭商店才会关闭。
- 小技巧#2:内容丰富文本的弹出窗口(如介绍故事的弹出窗口)应该在延迟2秒后才显示“X”或“继续”按钮。这样,用户更有可能阅读弹出窗口的重要内容,而不是立即关闭它。
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用户选择(通过弹出窗口)
就像我之前提到的,许多弹出窗口都要求用户采取行动,因为它们会让用户做出决定。这里有几个弹出窗口的例子,它们会询问用户如何进行操作——你看到其中的固定套路了吗?

正如你所看到的,这里的经验法则如下:
- 对你的游戏有利的用户决策会出现在弹出窗口的右侧——作为游戏设计师,你希望玩家确认购买,希望玩家分享游戏,希望玩家消费游戏内货币等等:

将对你的游戏不利的内容放置在弹出窗口的左侧——作为游戏设计师,你不希望玩家退出游戏,断开连接,重置进度等等:

虽然你可能认为这是一个黑暗的用户体验,但它实际上可以帮助用户很多-你不希望你的用户意外重置他们的进度,对吗?无论如何,这里的关键是引导用户做出你想要的决定,这有利于你的游戏kpi(包括IAP、留存率、粘性、病毒式曝光率和分享等)。
- 小技巧:将按钮的颜色与其功能联系起来(负的是红色,正的是绿色,中性的可以是蓝色)。
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有奖励的视频
在过去几年里,作为手机游戏免费增值模式的一部分,有奖励的视频广告成为了行业标准,这可以提高收入,并被认为是一种“双赢”的局面(配合提供观看广告的用户将获得实际的应用内部奖励)。

代表奖励视频广告的最佳图标应该看起来像带有播放图标的电影拍板(我们已经测试了许多不同的图标,这个图标效果最好)
以下是不同手机游戏中提供奖励视频的几个例子:

- 永久 —— 一旦广告被观看,用户就会获得无限时间的奖励(即获得一种道具,并将其添加到库存中并永久留在那里)。
- 回合限定——一旦广告被观看,用户就会收到奖品,并且它可以在当前回合的任何时候使用。一旦退出游戏或者在晚些时候回到游戏中,奖励就不再存在了。这有助于增加游戏回合时间。
- 场景限定——一旦广告被观看,用户就会获得奖励,并且奖励只能在当前级别使用(例如获得一个助推器,或“复活一次”)。

视频奖励应该是有重要意义的,而不是“小事”——否则,用户不会愿意在广告上浪费时间。作为游戏设计师,你应该考虑用户希望从你的游戏中获得什么。
- 技巧:不要告诉用户他们得到了什么奖励,让奖励更刺激(激发他们的好奇心和惊喜——增加他们观看广告的可能性)。
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可拖动的对象手机游戏的直观机制是“拖拽道具”,但如果操作不当,很多时候可能会损害游戏体验。当导出游戏资产(如png)时,设计可以非常有创意,而设备的“幕后”都是带有一些透明区域的矩形。
矩形的默认定位点是左上角或正中心。作为一名游戏设计师,试着展示如何像在现实世界中一样拖拽物体——在现实世界中,物品的实际持有点应该为用户拖曳定位点:

默认锚点通常位于被拖动对象的外部(左上角)。即使居中,拖拽在大多数时候对用户来说也没有意义以下是可拖动对象的重要最佳实践:
- 在可拖动对象上设置一个自定义锚点偏移量,这样用户的手指就不会遮挡它们:大多数情况下,默认的锚点必须进行调整并获得自定义偏移量,这样即使用户的手指在屏幕上,可拖动的项目也会显示出来。


从右到左:(1)角色头部自定义锚点;(2)资产左上角的默认定位点;(3)资产中心的默认定位点
- 小的可拖动物品的抓取区域应该比他们的实际画布尺寸大。
- 在其他物品的前面要先拖动(考虑空间z轴指数)。在特殊情况下(例如,在另一个对象中插入另一个对象),这应该是特殊考虑的。
- 使用辉光或虚线轮廓落区域。不要期望用户立即理解被拖拽的项目应该去哪里。有一个直观的“丢弃区”(即拖动食物到嘴里)出现,这样的效果最好-在这种情况下,不需要突出嘴巴,但只要动画它“张开”当食物被拖动。用户会知道该怎么做。
- 小技巧:一般来说,拉比推更容易(也就是说,对于惯用右手的用户,从左到右拖动比从右到左拖动更容易)。如果你的游戏是为儿童设计的,那么你就应该尝试在游戏中设计拖曳行为而不是推动行为。
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介绍视频
所以,你投入了大量时间为游戏创造介绍视频,审查故事板,美化它,继续完成美术,动画,音效,音乐,配音等等,但是用户会立刻跳过这些内容。我们应该允许跳过长时段内容,但你也可以尝试一些方式来确保更好地配合你的内容。以下是一些可跳过内容的最佳实践:
- 介绍视频不应该超过20秒。
- 允许用户从封面页或设置菜单再次访问。这些可跳过的长时段内容仅仅出现在游戏首次启动中就可以了,不需要出现在每次的启动过程中。

右边的封面展示了游戏首次启动时的样子(没有介绍按钮)。点击“播放”按钮将立即开始介绍视频。左边的页面展示了下一个游戏回合—-现在点击“开始”按钮将进入游戏的主屏幕(如世界选择),但介绍视频仍然可以随时从封面的右上角访问。
- 隐藏跳过按钮:默认情况下,不要在视频上方显示跳过按钮。这只会增加用户的不耐烦,并会吸引用户点击跳过它。最好的做法是,它会在用户的操作后出现——例如,在屏幕上的任意位置点击都会触发显示“跳过”按钮,如果在2.5秒后没有点击,那么跳过按钮会消失(再次任意点击会再次显示它,直到跳过为止)。这将让用户更不会跳过你的内容——他们会放心地认为他们可以跳过,但他们不会。

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反馈打分对话框许多游戏设计师过早地使用“反馈打分”对话框——在用户对你的游戏形成看法之前就要求他们对自己的体验打分。如果操作得当,使用“反馈打分”对话框可以帮助商店获得更好的评分,并有助于推广。那么应该怎么做呢?“反馈打分”对话框应该在以下情况下满足用户:
- 在大成就或大满足感(如打败boss,完成游戏世界,赢得重大挑战等)之后出现。
- 在积累小的满意度点(例如赢得10个徽章)之后出现。

为了提高用户评价你的游戏的可能性,“反馈打分”对话框应该设计如下:
- 吸引用户的眼球
- 积极的颜色(如绿色),比“稍后”按钮更明显。此外,如果你了解了上文“用户决策”部分所提到的最佳实践,你现在应该知道它的位置应该在右侧。
- 小技巧:永远不要用“5星”作为打分参考——这违反了苹果的设计原则。
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商店对话框商店对话框的设计对你的道具销售至关重要。很多时候,商店对话框会提供购买“完整版”选项以及一些其他应用内购买选项。以下是一些例子:!Image为了让用户更可能购买完全版,您可以遵循以下原则:
- 比如游戏中的售卖员,他应有一双引人注目的眼睛(最好是看着用户)。
- 颜色更鲜艳、更大、更吸引人。
- 将“闪烁”动画应用到完整版按钮中(缩放到104%,然后再次回到100%,然后停止6秒再重复动画。
- 完整版按钮上设计的“折扣”或“最优惠交易”丝带。
为了提高销售率,遵循商店对话框的动画播放顺序准则:


延迟1秒后,其他IAP选项就会出现

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最后
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参考文章:
作者:
Amir Dori
译者:小鸡炖蘑菇
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