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UXDaily | 码住!如果你不会画草图,这里有一种完全用文本描述设计解决方案的新方法:叙事设计!

2022-11-0611 MIN READ原载于微信公众号 ↗

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写在前面

作为设计师,我们的工作是为面临的问题提出最优的解决方案。在这个过程中,我们倾向于从众多可能的解决方案中寻找到最优解,并合理细化它。知道如何在进行探索性工作中识别可能更好的解决方案和真正深入挖掘单个解决方案的细节之间平衡我们的时间比重,是真正可以让经验丰富的设计师脱颖而出的技能之一。我们用于设计的工具对我们的思考行为有很大影响,不同的工具适用于设计过程的不同阶段。在初步探索阶段,人们通常喜欢手绘,在笔记本上画出粗略的草图。其他人在这个阶段使用草图或线框图软件,如Balsmiq 。在设计过程的后期,像Sketch或Figma这样的工具非常适合制作非常详细、像素级精确的设计。

人们普遍认为,素描有助于探索阶段的快速发展。草图制作速度很快,让我们可以快速轻松地探索出高级概念,如流程和信息层次结构。而且由于它们很容易创建,它们也很容易被我们丢弃。草图的缺点是通常难以对它们进行用户测试,用户和管理人员往往难以理解草图,而且很难将它们与实际产品联系起来。

不可否认的是,用户可以更轻松地接受理解像素级精美的效果图。当他们可以像与真实产品一样与设计进行交互时,他们很容易理解流程。但是这些制作起来很耗时,这意味着设计师通常敲定之后很难改变。

设计领域有一种信念,当你向潜在用户展示像素级完美的设计时,他们往往会批评小细节,例如边距或按钮的颜色,而花更少的时间考虑整体流程。当我们面对线框或草图时,就不会过分关注于这些细节,用户对整体设计方向给出了更有价值的反馈意见。以我的经验来说,这是一个需要混合考虑的事情。即使在我制作草图时,实际上我已经在纸上提交了数十个设计决策 —— 不同区域的相对大小、信息层次结构,甚至经常使用的控件类型。虽然草图绝对比构建像素级完美的模型更快,但对于所有中等复杂的设计来说,制作草图也仍然需要很长时间才能生成完整的流程。更复杂的是,现代应用程序通常是为多个端口设计的。我们需要考虑桌面PC端、手机移动端甚至语音交互层面。可能需要考虑多个品牌或样式,每个品牌或样式都有自己的设计系统。当我们在草图级别工作时,我们通常仍局限于某一点,并且只局限于探索针对单个端点优化的解决方案。

真正理想的情况是,如果有一种向别人展示设计的方式比草图更快,而且足够高级,不会将我们与任何特定的设计细节联系起来,但足够现实,我们可以根据实际情况来比较和验证不同的设计解决方案与用户。

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初探:叙事设计

叙事设计是一种完全用文本描述设计解决方案的方式。它讲述了用户如何在不参考任何特定平台或模式的情况下完成他们的工作或任务的故事。例如,假设你在一家银行工作,并且你正在添加一项新功能以允许用户直接向另一个人付款。叙事设计可能是这样的(以用户付款为例):

正如你所看到的,叙事设计就是这样是一种我们熟知的叙事形式。当然,还有比这更多的东西。例如,你可能会注意到叙事有某种特定的语言,使用诸如 asserts、  chooses 和 specifies 之类的动词。

这些突出显示的特殊词是叙事设计中独特的言语行为,每一个都代表一种独特的互动类型。例如,“chooses”是从一组选项中进行选择,而“specifies”是用于开放式输入的过程。这些相同的言语行为在不同的系统上以不同的方式实现。例如,在网站上,一个选项可能用“select”表示,而在移动设备中,它可能在弹出列表中,而在语音助手中,它可能需要在编号列表中读出。但行为本身是一致的,并且通常执行特定言语行为的认知负荷是相同的。

我们可以开始考虑改进叙事设计的第一个地方是如何选择言语行为。例如,当有人从 ATM 取款时,我们知道纸币的面值是有限的。我们知道用户可能不会想要直接输入想取美元的确切金额。因此,我们可能让用户从不同的常用金额中进行选择(只需轻按一下),而不是指定他们想要的确切金额(使用数字键盘)。我们也可以将这些结合起来,在这种情况下,叙述可能是“用户可以 从 5 个常用金额中进行选择,或者选择‘其他’来指定自定义金额。”

每个 UI 模式最终都会实现某种言语行为。所以我们有断言、确认、同意、警告、警告、道歉、建议、通知等的言语行为。

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叙事和概念

叙事设计也可以用来分析概念,概念是用户需要理解的东西,让我们看一下我们刚才讨论的叙述中的一些概念:

要使此设计生效,用户需要了解支付、帐户、付款、收件人、地址簿、电子邮件地址、电话号码和金额的概念。通过将这些从设计中提取出来,我们可以与用户进行概念验证。我们可以找到用户,看看他们是否理解这些概念。我们可以通过识别它们的属性来开发这些概念,例如:一个帐户有一个所有者、一个帐号和一个余额。通过列出这些概念,我们可以确保立刻识别出我们引入的任何新概念。

作为设计师,我们希望非常小心地控制我们设计的概念含义。通过重复提及用户已经知道的现有概念来限制我们的新概念,并在引入新概念时注意如何去叙述概念,是保持设计简单易用的最佳方法之一。我们在使用图形工具进行设计时,很容易无意中引入一个新概念而不是有意地引入这些新概念。但是在叙事设计中,新概念很容易被我们识别。

当我们在做 UI 设计时,概念也与语言行为密切相关。例如,用户需要在不同人之间进行有效选择的内容可能与用户需要在不同银行账户之间进行选择的内容完全不同。在我们的设计系统中,我们可以有不同的组件来选择帐户和选择人员。概念也确实有助于内容策略团队,这些概念可以成为构建产品内容的核心术语词典。

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从用户那里获得叙述

一旦你有了叙述,你就可以把它带给用户,看看他们是如何回应的。叙事设计很容易让用户理解。你可以让他们回顾不同的叙述,看看他们更喜欢哪一种。你还可以要求他们制作自己的叙述,并将其与你的团队制作的叙述进行比较,结果往往会令人惊喜。例如,在我们的支付示例中,我们可能会发现,当我们的大多数用户谈论支付时,他们首先指定人员,然后指定金额,最后只考虑帐户。基于此,我们可能会改变我们的叙事设计流程:!Image根据用户反馈修改的叙述与其他设计表示相比,更改叙述或进行多次修改是微不足道的 —— 甚至比制作新的低保真草图还要快得多。

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叙事和痛点与爽点

在之前的文章中,我讨论了 UX 中痛点地概念。简而言之,痛点是设计中可能出现问题的东西。我们收集这些痛点,并根据它们发生的可能性以及它们发生的影响对它们进行分类。然后,我们尝试改进设计以减轻痛点,尤其是关键痛点。

同时我们也会考虑爽点,爽点是痛点的反面 —— 可能会出乎意料地顺利进行。设计可以做的事情超出用户的期望并超越。就像痛点一样,我们可以从频率和影响的角度来考虑爽点。在理想状态下,我们在 UI 中创建的每一个流程都有一些令人愉悦的时刻。

使用叙事设计的优点之一是它提供了一个简单的框架,用于评估设计中的痛点和爽点,与创建设计的实际界面组件的痛点和爽点分开。在叙事设计中,我们可以逐句遍历叙事,寻找痛点。

例如,在我们的叙述中,我们说“用户指定收件人”。会出什么问题?如果用户不知道他们应该使用电子邮件还是电话号码怎么办?如果用户知道电话号码但输入错误怎么办?如果他们向其汇款的人不想给用户他们的电话号码但仍想收到付款怎么办?这些都是可以评估的痛点。我们可以通过让用户从他们的地址簿发送邮件并检查电子邮件和电话号码是否有效来帮助减轻一些风险。我们可能会了解到用户经常向同一个人汇款,因此我们可以在用户向新人汇款时发出警告。对于其中一些痛点,我们可以通过修改我们的叙述来解决它们,如下所示:

并非所有痛点都需要解决。例如,我们可能会决定,即使有些人可能不想分享他们的电话号码来接收付款,但大多数人都会接受,并且我们不会费心改变叙述来支持这种极端情况。如果我们认为这是一件大事,我们也可以想出一个叙述来处理它。例如,收款人可以去一个特殊的网站生成一次性收款人代码,然后与用户共享该代码。最终,由设计师来决定痛点的严重程度以及是否需要缓解。在生死攸关的临床医疗保健应用程序中需要关注的缓解量将与休闲社交网站大不相同。

我们可以以类似的方式添加爽点。例如,我们可能会从用户那里发现他们经常向同一个人支付相同金额的款项,例如儿童津贴或每周向园丁支付的费用。我们也可以将其添加到叙述中。 !Image添加了一些爽点的叙述

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叙述和开发人员验证

叙述设计的另一大优势是叙述对于开发团队验证和估计开发工作非常有用。例如,如果你只是告诉开发团队他们正在进行支付,他们可能认为他们只需要一个简单的支付 API(API指接口)。但是如果他们看到上面的叙述,他们可以立即看到他们需要更多的后端工作来实现这个设计。要知道某个人之前是否进行过付款操作,他们将需要在付款时存储信息并能够快速检索它。要显示收款人的默认付款金额,还需要存储此信息。结构良好的叙述将使工程师能够了解主要需求,并可能帮助团队在设计中即使发现问题。例如,他们可能会说存储支付信息的成本太高,甚至可能出于法律原因受到限制。

其他团队也可以为叙述做出贡献。假设在我们的银行ATM机项目中,防欺诈团队提出了用户可能会被不法分子欺骗钱财的想法。实际上,防欺诈团队可能在之前就已经建立了一项服务,可以根据金额和收款人判断付款是否可疑,但该服务可能需要一段时间(5 秒或更长时间)才能执行。基于此,我们可以将其添加到叙述中,但将其放在最后。那么,最后的叙述可能是这样的:

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从叙述到详细设计一旦叙述完成、验证和批准,我们就可以使用它来构建详细设计。为此,我们使用各个端点上的设计系统来构建叙述。完全相同的叙述可以用在移动应用程序、ATM、网站甚至语音聊天助手上。他们使用相同的言语行为和概念,甚至可以拥有相同的痛点特征和爽点。这是确保体验一致性的好方法,同时让每个平台能够以最有效的原生方式实现言语行为。

既然你已经了解了叙事设计,我鼓励你在自己的项目中尝试它。也许叙事设计最大的优势之一就是它很容易上手,而且不需要特殊工具。如果你现在对言语行为和正式概念等内容感到模糊,请不要担心。你可以慢慢开始,随着时间的推移建立起来


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参考文章:查看链接 ↗ Vronay译者:小鸡炖蘑菇为尊重版权和译者转载请联系我们

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