(此处为视频,请在原文中观看)
01
控制论的概念
执行一个“有目的的行为”,比如拿起桌上的一本书,这不是一个简单的单向过程,在这个过程中,大脑会通过神经元向目标的肌肉发出指令,采取一些行动以实现预期目标。相反,在任何“系统”中,每个有目的的行为都会涉及到一次循环。在该过程中,每个阶段的信息都会被反馈到中枢神经系统,以启动被认为是“系统状态”(state of system)的下一步行动。这个过程会一直持续下去,直到达到最初期望的目标。这种和生物及一些人造机器相关的特征被称为“反馈”(feedback)。
这就是“控制论”(Cybernetics)的概念;它由诺伯特·维纳(Norbert Wiener)创建,对应于控制和通信系统的研究。从某种意义上说, 控制论和反馈是综合概念,人们可以得出结论:任何有能力生成并因此研究持续反馈的给定系统都正在使用一种控制论方法,使其能够适应不可预测的变化。斯塔福德·比尔(Stafford Beer)将“系统”和“控制论”巧妙地结合起来,他说:
_“当我说任何系统处于可控状态时,我的意思是它是超稳定的,能够顺利适应不可预测的变化。它在其结构内适当部署了必要的多样性。”_
如果系统的当前输出仅取决于其当前的输入,则称系统为静态系统;若系统当前输出依赖于过去的输入,则称系统为动态的。 **“在动态系统中,如果系统不处于平衡状态,则输出会随着时间变化。”** 控制论允许动态系统在没有任何最终状态或明确的预定目标的情况下进行自我调节和自我纠正。

诺伯特·维纳(Norbert Wiener)
02
控制论和交互性
互动艺术的萌芽概念始于艺术家的目标,即不仅与观众分享他们以前的权威地位,也与机器分享他们以前的权威地位。马塞尔·杜尚(Marcell Duchamp)1920 年代的旋转玻璃板(Rotary Glass Plates)是迈向互动艺术的第一步。1938 年,杜尚还试图用一种灯来消除画作,此灯会在游客激活光传感器时自动打开。

旋转玻璃板(Rotary Glass Plates)在 1960 年代之前,一些达达艺术家的作品是迈向互动艺术传统的第一步。马克斯·恩斯特(Max Ernst)在他的雕塑旁边放了一把斧头,供参观者“以防他们不喜欢这个物体”时使用。一些达达画家还邀请观众在故意留空的自由空间上完成难以理解的达达画作或绘画。
03
双重起源:计算机科学和艺术
互动艺术有两种不同的起源:一是表演、事件、特定地点等参与性艺术形式作品的发展路径。另一种是艺术家/计算机科学家如迈伦·克鲁格(Myron Krueger)和大卫·洛克比(David Rokobey)以及视频艺术家如白南淮(Nam June Paik)的技术导向方法。
1960年代时,在许多生活和艺术之间的壁垒消除处可以找到互动艺术的根源:从艺术品的去物质化(dematerialization of the art object)、过程艺术(process art)、参与艺术(participation art),到偶发艺术运动(Happening movement)和情境主义(Situationism)、艺术与技术(Art and Technology)、动态艺术(kinetic art)和控制论艺术(cybernetic art)。它们是对艺术品与其观众之间的关系产生深远影响过程的一部分。
*艺术品的去物质化:概念艺术中的一种观念。
过程艺术:实际行动以及如何将行动定义为真正的艺术作品;将艺术视为一个纯粹的人类情感的表达。
参与艺术:参与艺术是一种制作艺术的方法,观众可以直接参与创作过程,使他们成为合作者、编辑和作品的观察者。
偶发艺术运动:一种在街道、车库和商店的表演艺术形式,与艺术画廊和展览的一般排他性方法相反
1960年, 约瑟夫·利克莱德(Joseph Carl Robnett Licklider)在工程和行为科学方面拥有不同寻常的背景,他在 1960 年代初期引入了人机共生的概念,即人与电子机器之间的协作交互。他建议人机共生,而不是机器只是人的机械(或计算)延伸的人类扩展或半自动系统,他认为这种(全自动)系统的目的主要是“使人和计算机在做出决定和控制复杂情况时能够合作,而不是僵化地依赖于预先确定的程序。”
1961年, 艾伦·卡普罗(Allan Kaprow)将“偶发艺术”定义为一种在街道、车库和商店的表演艺术形式,与艺术画廊和展览的一般排他性方法相反。同时,回应动态艺术(reactive kinetic art)也得到了发展,用技术交流和预先编程的参与取代了偶发艺术领导者的指示。

偶发艺术
在1960年代初期,尼古拉斯·舍弗(Nicolas Schoffer) 创作了一系列“CYSP”(控制论-时空动力学)雕塑,能够响应观众的声音、光线强度、颜色和运动的变化。CYSP 雕塑是控制论艺术运动的主要实例。1965 年,尼古拉斯·舍弗还在纽约的犹太博物馆展示了一个控制论城市的计划,这表明尼古拉斯·舍弗不仅能够对雕塑进行编程,而且能够对整个城市区域进行编程,从而提供了技术与环境之间对话的想法。

控制论时空雕塑1966年,在纽约举办了以 “9夜:戏剧与工程”(Nine Evenings: Theater and Engineering)为题的系列演出。在“9夜”其中一场变奏曲中,约翰·凯奇(John Cage)和默斯·坎宁安(Merce Cunningham)采用了一种音响系统,该音响系统会通过光电电池和麦克风对声音和舞者的动作做出反应。凯奇使用无线系统打开和关闭扬声器,扬声器通过光电电池对运动做出反应。在变奏曲七(Variations VII)中,凯奇还使用了接触式麦克风,使通常无法听到的身体功能像心跳和来自胃部和肺部的噪音一样可听见。1968年,一直是 艺术和技术 运动的关键人物的罗伯特·劳森伯格(Robert Rauschenberg)开发了一种视觉反应环境,其中涉及非专业人士和毫无准备的访客,名为Soundings。Soundings由三块有机玻璃组成,一层一层地放置。正面有一面镜子,两张较小的玻璃呈现出椅子的不同丝网印刷视图。如果参观者在展览空间中保持安静,他们只会看到自己的镜像。但是一旦有人说话或发出声音,灯光就会被激活,从而可以看到椅子的不同视图。“偶发艺术”(Happenings)意味着一种限制在特定的表演时间内的舞台情况,而反应环境(reactive environments)则是在画廊和博物馆的展览情况下进行的。1969年,在纽约的霍华德怀斯画廊举办的第一届影像联展中,电视作为了一种创意媒介;白南淮的Participation TV (I & II)是其他反应性环境项目中的又一次尝试。在 Participation TV I 中,参观者使用两个麦克风发出声音,随后可以在监视器上观看声波的效果。在 Participation TV II 中,三色显示器和三台摄像机相互对准,产生了无穷无尽的视觉反馈。如果参观者在摄像头和监视器之间走动,他们的图像就会出现在监视器和无尽的视觉反馈中。先驱迈伦·克鲁格 (Myron Krueger)继续向参与式空间互动艺术迈出有影响力的步伐。他的互动艺术展览提出了响应式环境(responsive environment);他 1969年 的GLOWFLOW( 根据参与者在展览空间中的动作,光线可以发光的环境展览), 1970年 的METAPLAY(一个数字屏幕,显示观众的实时视频图像和艺术家远程绘制的计算机图形图像叠加显示在这个屏幕上), 1971年 的物理空间(一个由程序主导的环境,它会自动响应人们进入房间的脚步声)和 1975年 的VIDEOPLACE(允许参与者通过视频媒体以意想不到的方式从不同位置以一种共同的视觉体验进行交互的视频屏幕)可以被认为是一种空间交互艺术的巨石,其中计算机算法的使用起着关键作用。他还为其他人和他自己近十年来一直在做的事情开发了理论框架,将响应式环境描述为一种艺术形式:_“所描述的[响应式]环境暗示了一种新的艺术媒介,它是基于对人与机器之间实时交互的承诺。该媒介由传感、显示和控制系统组成。它接受来自参与者或关于参与者的输入,然后以它可以识别的方式输出,以行为对应的方式。输入和输出之间的关系是任意和可变的,允许艺术家在参与者的行为和感知的结果之间进行干预。”_克鲁格认为,响应式环境的观众必须积极参与塑造他的环境。参与者的四肢被赋予了新的表演的行为启示,以新的方式表达自己。观众们不只是欣赏艺术作品,而是要以自己的方式处理当下,从而共同创造独特的时空体验。

克鲁格的草图互动艺术传统、反应式或响应式环境与大多数具有戏剧参与性主题的事件间的主要区别在于 艺术家在参与性艺术形式中的领导地位与互动性艺术项目中事件或机制的领导地位。 索克·丁克拉(Soke Dinkla)在社会政治层面对这种艺术形式的看法如下:_“交互艺术的艺术素材是程序与用户之间的自动对话。交互式艺术作品提供了对自动化交流的批判性分析,这种交流正在越来越多的社会领域取代人与人之间的关系。因此,用户和系统之间的权力分配不仅仅是一个技术问题,也是一个社会和政治问题。”_
04
空间与环境背景下的互动
说到空间和控制论,确实需要提到塞德里克·普莱斯(Cedric Price)在 1960 年代初期的一个标志性项目,名为“欢乐宫”。除了结合控制论的基本法则外,普莱斯还对当时各种当代话语进行了独特的综合,如信息技术、博弈论和情境主义等,产生了一种新的“即兴”建筑。欢乐宫最初是建筑师普莱斯和前卫戏剧制片人琼·利特尔伍德(Joan Littlewood)的合作,前者重视人类环境的“变化的必然性、偶然性和不确定性”,后者则梦想着一种人们可以作为演员而不是观众,体验剧院的 “超越与转化”。欢乐宫的程序不是单一的,而是可以根据用户决定进行调整的临时程序,从而呈现得“千变万化”。在欢乐宫中,与传统的建筑实践不同,建筑师通常以"允许性"陈述问题,即以事件的角度而非对象的角度陈述问题。

塞德里克·普莱斯的欢乐宫当欢乐宫的方法逐渐从戏剧思想转向控制论时,项目规划者更加重视基于统计学、心理学和社会学的数学模型。后来,戈登·帕斯克(Gordon Pask)作为控制论委员会的负责人参与了该项目。甚至普莱斯也希望计算机程序能够根据用途的变化,重新放置可移动的墙壁和走道,以适应欢乐宫的布局。欢乐宫从未完工。虽然尚未建成,但欢乐宫受到了广泛的推崇和模仿,尤其是构成前卫建筑团体核心的年轻建筑学生。

Archigram的插入式城市Archigram 是一本由一群建筑师和设计师支持的杂志,在 1960 年代出版了九期。该杂志的名称是“建筑(Architecture)”和“电报(Telegram)”两个词的混合体。每一期讨论的问题也是结构和沟通之间的混合体。该杂志现在被认为是对“流行的消费产品和服务领域内的电子驱动技术”出现的反应。Archigram 提供了从系统设计到控制论规划的景象。

Archigram 的步行城市
他们最著名的作品包括插入式城市(Plug-In City)和步行城市(Walking City)。在 插入式城市中,彼得·库克(Peter Cook)提出了一个由永久性基础设施和流通网络组成的城市,其中包含可以添加或移除的临时空间和服务。该提案通过将整个城市视为一个系统来解决人口增长、交通和土地使用等城市问题。赫伦(Herron)的步行城市由一个巨大的步行结构组成,可能用于核战争后的人类定居点。这些结构将能够相互连接,或连接到流通的基础设施网络,以交换乘客/居民和货物。
马克·维瑟(Mark Weiser)在 1988 年创造了“普适计算”(Ubiquitous Computing)一词。他以写作作为第一个长期存储口语的信息技术为例,描述了“读写技术”(literacy technology)产品在后台的持续存在。虽然它们不需要积极关注,但需要 “传输的信息一目了然”。
维瑟认识到(当时)基于硅的技术与这个概念相去甚远。他提出,无处不在的计算机一直在无形地、非侵入式当中运行,并在日常生活的背景下,并融入其结构中。重要的是要理解这一概念的核心在于,通过联网设备,信息将随处可用,因为人们不会将信息放在他们的设备上,而是将他们的设备放在信息网络上。 他强调,这个概念的力量并非来自这些设备中的任何一个,而是来自其中许多设备的交集。
普适计算(Ubiquitous computing考虑了人类环境的社会层。后来,出现了嵌入式(而不只是便携式)、位置感知、定位(相对于通用)和适应(相对于统一)系统的设计。
马尔科姆·麦卡洛 (Malcolm McCullough) 在《Digital Ground》(数字基础)一书中指出:
**“当大多数对象启动并链接到网络时,设计师必须充分了解技术领域及前景,才能对它们的设计采取立场。”**
普适计算的一个主要贡献是它对计算机接口的改变。麦卡洛认为,普适计算远不是一种便携式或移动式的计算形式,因为它嵌入在我们生活的空间中。他提倡一种新的普遍的、具有位置感知的计算来取代现有的台式计算机。 这种新的计算“基于你的需求以及希望联系对象的假设,取决于你所在的位置”。
麦卡洛还提出了使这种新的计算形式成为可能的元素。这些元素包括微处理器、用于检测动作的传感器、设备之间的通信链接、识别参与者的标签和关闭反馈回路的执行器。他还建议使用控制器、显示器、位置跟踪设备和软件组件,来完成普适计算所需的组件集。
在1970年代,尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nickolas Negroponte)谈到了在1960年代末和1970年代初建筑和都市主义领域出现的设计师与机器对话的一些激动人心的话语及其产物,例如:“灵活的”、“适应的”、“反应的”、“响应的”和“可操作的”[建筑风格或方法]。他的项目“SEEK”是一个宣言展览/装置,它开创了建筑中数字组合的概念。他考虑了两种互动之间的界限;一种是被动的和“操纵性的”,即“相对于移动而言的移动”,相反,另一种是响应式的,其中环境由于计算过程而发挥积极作用。尼葛洛庞帝远远超出了通常称为控制系统的简单反馈回路。他的响应式架构向人工智能发展,因为它具有意图和情境化认知,具有动态改变其目标的能力。在他的书《Soft Architecture Machines》(软建筑机器)中,尼葛洛庞帝提出了一种没有建筑师的建筑模型。他将建筑机器置于建筑设计过程中的一些辅助工具之外。相反,在他看来,它们本身就是建筑物。智能机器或认知物理环境,可以响应居民的直接需求和愿望。

在 MIT 架构机器组 SEEK 安装
05
微型计算机与交互设计的民主化
制作交互式艺术项目、设计技术产品的原型以及诸如麦卡洛建议的技术嵌入式系统都需要核心的电子和工程技能。利用简单的控制机制、传感器或电动机等最简单的技术,艺术家和设计师要么作为消费者购买所需的控制系统的方式,要么聘请工程师,要么投资时间和金钱来学习自己研究和开发解决方案所需的技能。
然而,这一障碍在 21 世纪头十年分两步被克服。第一次是在 2001 年,Processing作为一种开源计算机编程语言和集成开发环境 (IDE)——面向电子艺术、新媒体艺术和视觉设计社区发布。第二次是在2005 年,当时意大利Ivrea交互设计研究所开发的开源电子平台(微控制器)Arduino上市,目标是为非工程师创建一个低成本、简单的平台,当时,对于想要创建交互式电子艺术项目的艺术学生。
(此处为视频,请在原文中观看)
Arduino纪录片
Arduino 很快成为艺术家和设计师的工具,并进入了艺术博物馆和画廊,在主流和博物馆中越来越受欢迎。这表明艺术家和设计师将这种新的潜力作为他们艺术项目的工具。Processing和 Arduino都推动了交互式艺术、设计以及在一定程度上推动了建筑和城市主义的发展。这两个平台开创了一条路径,并随之出现了许多相似、相关和支持的软硬件平台如Raspberry Pi板、Intel Galileo 板、BeagleBoards、openFrameworks和Pure Data。
来自搜索引擎查询的分析统计数据显示出人们对这些平台有着浓厚兴趣。2009年,Arduino一词出现在 190 万个网站中。搜索“Arduino与设计”会有613,000个站点,搜索“Arduino与艺术”会有603,000个。
许多用户群体会同时使用这些平台,这导致了多个研究领域的重叠。这些曾经掌握在工程师、计算机程序员手中的新工具和平台,现在艺术家、交互设计师、教育工作者等也可以使用。这些不同的群体不断地工作,并分享他们的代码、材料和技术。这些革命性产品的副产品使交互设计传统民主化,并为艺术家和设计师提供了一个新的、可访问的领域。
06
交互和体验设计相似但不同
关键是要区分交互(交互设计和交互艺术)和用户体验的根源。尽管这两个概念(艺术和/或设计领域)之间有许多相似之处,但主要区别在于体验设计长期以来一直是一个话题,而交互设计可以被认为是不到一个世纪的旧概念。
交互设计的概念是由各种艺术家和计算机科学家塑造的。它可以被理解为计算机科学与艺术之间的纠缠。然而,自现代建筑和工业设计史以来,用户体验一直是一个重要的话题。 用户体验以用户为中心,专注于解决问题的方法,而交互设计则侧重于质疑创造者/设计师的权威,并强调系统的重要性。
最后,在 1995 年,唐·诺曼根据丰田和苹果电脑等公司所从事的所有活动以及亨利·德雷福斯等学者的想法创造了“用户体验”一词。
07
UX设计
如今随着数字产品的兴起,“用户体验设计”具体以“UX设计”的形式出现。UX 是当今设计领域的一个具有争议性的话题。许多人认为交互设计是用户体验设计的一部分。然而,这些大多只是知名产品/UX设计师或设计机构的流行观点,并没有考虑到交互设计的实际历史及其发展路径。
我认为用户体验设计是一种体验设计形式,类似于给定产品的数字化。交互设计几乎是通过数字技术诞生的,没有它就没有意义。在我看来,当人们使用UX设计这个术语时,他们强调用户/客户体验的交互设计方面的目标,是从人机交互角度来看的用户/客户体验。 用户体验不一定需要使用数字技术,但在交互设计中,技术不只是一个关键因素。 例如,在设计锤子时,用户体验仍然是一个有效的关注点。另一方面,除了一些非常初始的交互艺术例子,数字技术的存在赋予了交互概念本身的意义。 有人可能会说,当人们想到UX时,总会想到某种数字交互设计,而设计师经常以更通用和包容的方式使用“用户体验设计”这个术语来描述任何给定的产品,无论其技术属性如何。
ABOUT US

参考文章:
作者:
Mahan Mehrvarz
译者:糖醋排菇
为尊重版权和译者
转载请联系我们