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写在前面
当你在一个电子游戏中体验到良好的体验时,你就会全神贯注于游戏之中。除此之外,还有很多良好体验的例子,如在ATM机一分钟内完成取现,应用程序可以自动填写短信验证码,手机主屏幕的小部件使用代替打开应用,以及当表单填写正确时出现在格子后面的绿色对号标记。
不幸的是, 我们当中的每个人仍然会遇见糟糕的交互。以用户为中心的设计之父唐纳德·诺曼写了一整本书来描述好的和坏的设计。他在《日常的设计》中将不利于用户使用的物品称为“诺曼”,比如面对诺曼门时,你不知道应该推还是应该拉。

无论是物理世界里还是虚拟世界里,糟糕的交互都会在用户和产品之间产生障碍,就像是一直在拉一扇应该推开的门一样。它们经常将人们专注于目标的注意力分散,甚至让他们完全放弃自己的目标。这时候交互设计就派上用场了。
交互设计(缩写为IxD)至少从1980年代就已经存在了,但是直到最近它才成为一门独立的学科。用户体验(UX)设计塑造了产品使用的整体体验,包括编程、构建信息架构、进行可用性测试和用户研究。交互设计帮助用户通过和对象或机器进行流畅、愉快、快速的交互达到用户的目标。

UX设计不同子集之间的关系**如果把一个应用比作一座房子,那么用户体验设计就是让这所房子成为一个舒适方便的居住场所所做出的一切**。交互设计就是每个房间入口的电灯开关,是加热的浴室地板,是足以容纳所有家庭成员的大餐桌。虽然你只记着在这个房子里的整体体验,但是正是这些例如色彩鲜艳的墙壁、舒适的扶手椅等小细节构成了这种舒适的体验。
你会发现IxD和另一个词——人机交互(HCI)经常被一起提到。当第一台个人电脑进入到家庭和办公室时,人与机器的对话便开始如同人与人之间的对话一般流行起来了。
从那时起,大量科学研究,包括认知科学和计算机科学,开始被用于探索人和机器间更好的通讯方式。该领域的创始人约翰·卡罗尔(John M. Carroll)指出 _:“人机交互从最初关注个人和一般用户行为扩展到包括社会和组织计算,老年人的可及性,认知和身体障碍,以及所有人,以及最广泛的人类经验和活动。”_
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交互设计的法则和原则
交互设计是许多不同方法的交叉,因此设计师们仍然在对该学科的硬性规则进行研究。但是交互设计师也在实践中应用了许多原则,这些原则可以说是整个领域的基础。现在让我们来探索一下吧。2.1菲茨定律
菲茨定律于1954年推出,旨在计算装配工人的绩效。它描述了人机交互最基本的现象之一。它说明了目标距离、移动速度、目标大小之间的关系,即目标越大,距离越短,到达目标的移动速度就越快。无论是用光标还是手指,你都可以计算出一个按钮应该有多大,以减少移动时所花费的时间,并提高指向的准确性。如何在实践中运用菲茨定律呢?
- 缩短动作A和动作B之间的距离
- 将常见的元素用相似的方式放置
- 使交互元素足够大,以便用户可以轻松瞄准
- 在链接周围提供大量的可点击空间(或者将其设计为按钮)

Reddit 的用户 jbu311建议对界面进行改进,后来在网站上实现2.2希克定律希克定律的命名源自心理学家威廉·埃德蒙·希克,其内容是选择的数量越多,做出决定所需要的时间就越长。由此我们可以得出一个简单的结论,即提供很多选择不见得总是一件好事。尽管用户本能地被有更多功能的产品吸引,但是更简单的解决方案会带来更多的满足感。想象一下你进入了一家冷冻酸奶店,看到了一排排的配料。你会花很长时间来做选择。虽然挑选甜点可能很有趣,但是在网上书店浏览各种类型的书就不那么有趣了。亚马逊就运用了希克定律,对商品进行了列表分类。你需要通读所有的列表才能找到你所需要的部分,但是你可以先看大类的分类来查看不同部分。

亚马逊的希克定律如何在实践中进行运用呢?
- 减少列表元素的数量,并将其归类
- 突出显示搜索和过滤功能
- 将结账或任何冗长的表格的填写过程分解成可管理的步骤
- 省略掉过多的自定义选项
2.3特斯勒定律
在1980年代中期,苹果计算机科学家,后成为苹果副总裁的拉里·特斯勒提出了一个模型,该模型指出:“每个应用程序都必须具有固有的不可简化的复杂性。唯一的问题是谁将不得不处理它。”这条定律基本上是今天极简界面趋势的基础,在这种趋势中,人们不必处理复杂性,因为开发人员会处理。“在设计足够简单之前,高级设计师不会停止简化。”特斯勒在接受比尔·莫格利奇(Bill Moggridge)的《交互设计》一书的采访时如此说。即使需要花费上几天或者几周,你也得在后台删除掉界面中杂乱无章的内容。如何在实践中进行运用呢?
- 接受激进的做法,可以从设计最终的最干净的状态开始。
- 永远不要跳过用户测试。
2.4交互设计的五种维度
在《交互设计》中,Gillian Crampton Smith提出了交互设计的四个维度,她认为这些语言是帮助人类和机器有效交流的交互本质。后来设计师Kevin Silver 提出了第五维度,从而确立了现在被称为交互设计的 5 维度的概念。设计师使用它们来分析当前的交互并在每个维度内提出问题。第一个维度:语言
语言用来描述交互以及每个按钮、标签或符号后的含义。应当使用用户熟悉的说法,且含义表达清晰、易于理解。

SoundCloud 使用有效的措辞来描述服务的功能范围
- 我们应该用怎样的语言以便用户理解?
- 我们是否在整个界面中始终如一地保持一个说法?
- 我们可以提供哪些有意义的信息来让用户知道他们执行某个操作后会发生什么?
第二个维度:视觉表现指一些排版、图像、图标和配色等,通常不会被用户刻意注意到。

Medium 简洁而独特的视觉风格为分享和感知文本内容奠定了基调
- 我们的视觉风格传达出来了怎样的感觉?
- 元素应该用怎样的形状与大小来引起用户的反应?
- 我们是否用人们熟悉的菜单和表格格式来使他们易于学习?
第三个维度:物理实体或空间
包括与用户交互的键盘、鼠标、触控板以及交互的界面。

在 Apple Watch 上使用印象笔记
- 用户如何用他们的键盘、鼠标和触控板来和我们的产品进行有效交互?
- 人们在与我们的产品交互时可能会遇到哪些可访问性问题?
- 界面元素的大小是否合适?用户可以轻松操作它们吗?
第四个维度:时间
动作、声音、动画……所有这些随着时间变化的交互元素,可以让给予用户反馈,让用户了解他们的行动进度。

谷歌材料设计中的动画
- 对于用户的操作,系统应该如何响应?
- 响应时间是多久?
第五个维度:行为
指的是用户对交互的反应——他们的身体反应或者情绪反应,他们是否感到满意,是否会点击“下一步”继续该过程等。

Duolingo 使用简单的预先建立的路径和令人放心的消息
- 我们如何建立错误提示信息以消除负面反应?
- 我们的用户旅程是否顺畅?是否存在分散用户注意力的干扰?
- 我们可以用哪些文字、颜色、大小和动画来引导用户进行预期操作?
虽然前三个维度构成了交互的表现,但是时间和行为定义了交互本身。2.5防呆防错Poka-Yoke原理
Poka-Yoke 是一个日语术语,可以翻译为“防错”。该技术最初用于制造业,现已发展成为精益开发方法中的一种流行模型,然后转换为Web设计工具。与许多日本发明一样,poka-yoke几乎是一门艺术,具有创造性的思维,可以避免错误的互动,错误的点击和执行潜意识的行为。在现实生活中,在系好安全带以前汽车会不断发出警报;在虚拟界面中,在设置密码时系统会让你重复输入你设定的密码。这些都是此原理的例子。我们如何在实践中运用呢?
- 使高级管理操作(如删除账户)难以访问。
- 在任何不可撤销的操作之前发出警告,例如永久删除某个项目。
- 如果产品中有聊天元素,则允许进行拼写检查
- 在输入之前警告用户所需的密码字符数
2.6诺曼:行动的七个阶段诺曼不仅仅因为他的“诺曼门”而闻名,他还描述了每个人在日常生活中采取行动的七个阶段。这些阶段发生在三个层次上:目标、执行和评估。让我们用一个简单的例子来说明。

行动的七个阶段
第1阶段:目标——我想做什么?预定酒店房间。第2阶段:计划——我应该怎么做来实现这个目标?在预订网站上找到我喜欢的酒店房间。第3阶段:确认——我有哪些选择?打开浏览器。登录Booking.com。指定我的参数(位置、日期、客人数量、其他过滤器)。滚动浏览搜索结果。在新选项卡中打开我喜欢的结果以保存以供日后使用。比较选择的结果并找到最佳选项。第4阶段:执行——执行步骤。尝试我想要的动作。第5阶段:感知——用你的感官来评估你现在的感受。我完成了预订过程吗?第6阶段:解读——弄清楚是否发生了变化。我的收件箱中有确认电子邮件吗?第7阶段:对比——结果与目标比较,是否实现了目标?是的。根据诺曼的说法,人们在使用产品时面临两个鸿沟:执行鸿沟和评估鸿沟。执行鸿沟是人们试图弄清楚如何使用它的时刻。评估鸿沟是当他们了解发生了什么变化以及行动是否使他们达到目标时。
诺曼指出,在许多情况下,当人们遇到困难时,他们会自责并放弃,认为自己太愚蠢了。了解人类行为的心理有助于我们创造弥合两个鸿沟的交互。
如何在实践中应用呢?
- 根据假设的行动周期创建用户旅程。
- 避免死胡同并提供额外的操作来帮助用户重新开始循环。
- 提供专门的回复,让用户知道他们是否成功。
2.7神奇的数字7
另一个使用数字 7 的原理是由心理学家 George A. Miller 设计的。1956 年,他写了一篇名为《神奇的数字7±2:我们处理信息的能力的一些限制》 的文章,认为人类工作记忆中平均可以保存的项目数量为 7±2。工作记忆是负责即时感知和处理的短期记忆的一部分。这意味着在一次浏览中,一个人可以记住 5 到 9 个相同属性的项目。米勒还构思了“分块”一词——将一长串信息分解成小块。电话号码是最常见的用于分块的字符串示例。

谷歌显示所有信息都是可感知的小块
如何在实践中应用呢?
- 在下拉菜单、导航、项目符号列表或复选框中放置 7±2 个项目
- 大量使用空格而不是标点符号
- 比起必须保留在工作记忆中的信息,仅将原则应用于不易阅读的信息
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思考:交互设计的未来?
早在 1965 年,英特尔的联合创始人戈登·摩尔就预测,设备的计算能力将每两年提高两倍。几十年来事实证明这是正确的,而且这个时间从24个月变成了18个月。电子技术的进步对于我们的设计方式产生了许多有趣的影响。
语音技术、AR 和 VR 以及物联网设备正在改变用户与虚拟世界交互的方式,但并未改变我们设计这些交互的方式。简单、减少错误、使界面更易于访问和可预测是过去和现在的设计师共同的想法。这并不意味着没有其他东西可以学习。计算机和认知科学家一直在努力寻找更好的方法来帮助人类并帮助设计师理解它们。
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参考文章:
作者:
AltexSoft Inc
译者:糖醋排菇
为尊重版权和译者
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