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中国游戏杀进科隆,全球获奖作品给游戏作品集带来哪些新思路?

2026-09-0315 MIN READ原载于微信公众号 ↗

每年8月,全球游戏行业都会把目光投向德国科隆。

作为全球规模最大的游戏展会之一,gamescom(科隆游戏展)不仅是各大厂商发布新作、展示技术和争夺玩家关注的重要舞台,也是观察全球游戏设计趋势的一个窗口。

而今年,一个尤其值得关注的变化是: 中国游戏正在越来越多地出现在这个全球舞台的中心位置。

过去,中国游戏行业更多被讨论的是庞大的用户规模和成熟的商业化能力;但现在中国游戏正在从“面向国内玩家的产品”,逐渐走向更广泛的国际市场。无论是米哈游、腾讯、网易等大型厂商,还是越来越多的独立团队,都在尝试把中国团队的研发能力、艺术风格和内容表达带到全球玩家面前。

今年的gamescom共有60家中国企业参展。从《燕云十六声》获得“最佳移动游戏”,到《湮灭之潮》拿下“最具史诗感游戏”,再到《明日方舟:终末地》获得消费者票选的“最佳展台”,中国游戏已经不只是来到科隆“参展”,而是开始在玩法、视觉、文化表达和展会呈现等不同维度与全球作品同台竞争。

但比起“哪些中国游戏获奖”,对于设计专业的同学来说,更值得关注是来自不同国家、不同类型的游戏,正在从玩法、视觉、声音、叙事与文化表达等多个维度,探索如何通过不同的设计方式影响玩家的体验。

PART1

科隆游戏展

不只是一个“看新游戏”的展会

2026年,科隆游戏展吸引了来自67个国家的1600多家参展商,展览面积达到23.3万平方米,覆盖游戏展示、试玩、商务交流、独立游戏以及行业活动等多个领域。

对于游戏公司来说,这里既是展示新作品、接触玩家和寻找行业合作的重要场景,也是一次直接观察玩家反馈的机会;对于玩家来说,则可以在几天时间里集中体验来自不同国家和地区的新作。

其中,一年一度的 gamescom Awards 尤其值得关注。

它并不是简单评选一款“今年最好玩的游戏”,而是设置了Best Visuals、Best Audio、Best Gameplay、Most Epic、Most Wholesome、Games for Impact等不同类别,同时还包括Best Mobile Game、Best PC Game以及Best Booth等平台和展会相关奖项。

从评审标准来看,gamescom对于一款游戏的评价也不只集中在某一个单一维度上。玩法、声音、创新、娱乐性、技术进步以及市场潜力等,都可能成为评价一款作品的重要因素。

所以,如果从设计专业学生的角度来看,gamescom Awards更值得关注的地方,是它提供了一个 观察游戏设计的平台。不同奖项对应着不同的体验维度,也能帮助我们看到,一款游戏是如何建立自己的特点的。

今年的获奖作品中,有《鬼武者:剑之道》这样的动作玩法型作品,也有《地铁:2039》这样把视觉和环境叙事结合起来的作品;有《SOKO 1977》这样的历史政治推理游戏,也有《燕云十六声》《湮灭之潮》等中国游戏。

接下来,我们就从这些获奖作品出发,看看不同类型的游戏是如何通过玩法、视觉、声音、叙事等设计,让玩家形成独特的体验。

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PART2

Best Gameplay

《鬼武者:剑之道》

gamescom将Best Gameplay用于表彰能够提供出色玩家体验的作品,今年获奖的《鬼武者:剑之道》就是一个非常典型的例子。

作为一款强调动作体验的 动作角色扮演游戏, 它的战斗并不是简单地不断按攻击键。玩家需要根据敌人的动作判断什么时候应该格挡、什么时候应该闪避,以及什么时候抓住时机进行反击。在游戏中,精准格挡、闪避、反击以及针对不同攻击方式选择不同应对手段,都被认为是战斗系统的重要组成部分。

这背后其实对应了游戏设计中的一个核心概念——游戏手感。

“手感”并不是单一的震动反馈或者动作流畅等等。而是玩家进行一次操作之后,动画、声音、攻击响应、敌人反馈以及角色动作会一起告诉玩家:这一击有没有命中?这一刀有多重?刚才的格挡是不是成功了?

同样是按一下攻击键,不同游戏带给玩家的感觉可能完全不同。

《鬼武者:剑之道》的特点就在于,它把大量设计注意力放在了战斗动作之间的关系上。玩家需要观察敌人的攻击,再选择格挡、闪避或者反击;成功之后,系统又会通过动作和战斗反馈把结果明确地反馈给玩家。这样的操作—反馈循环不断重复,最后才形成所谓的“手感”。

所以,《鬼武者:剑之道》真正值得关注的是它如何围绕一个核心玩法,把 操作、动画、声音和战斗反馈 串联起来,让玩家在不断操作的过程中形成良好的战斗体验。

对于游戏设计作品集来说,这种思路也比单纯展示角色、场景或战斗画面更有价值。与其只展示“做了什么”,不如进一步说明 玩家做了什么、系统如何回应,以及这些设计如何共同影响玩家的体验。

Best Visuals

《地铁:2039》

《地铁:2039》获得了本届gamescom Awards的 Best Visuals。按照gamescom的评审标准,这一奖项关注的不只是画面技术,也包括游戏的视觉风格、世界氛围、角色设计以及色彩等因素。

这也是为什么“视觉设计”和“画面好看”其实是两个不同的问题。

《地铁:2039》的视觉表现建立在一个非常明确的世界基础上:这是一个后末日环境中的地下世界。官方在介绍游戏时就特别提到, environmental storytelling是游戏关卡设计的重要组成部分,玩家可以通过物品、尸体和环境中的各种细节,自己拼出这里曾经发生过什么。

比如一个废弃空间里的物品、一面损坏的墙、残留下来的生活痕迹,都可以成为信息的一部分。

玩家并不一定需要看到一段过场动画,才能知道这里发生过灾难。很多时候,只需要经过这个空间、观察这些细节,就会逐渐形成自己的判断。

这就是环境叙事有意思的地方:空间本身也可以成为叙事的一部分。所以在设计这样的游戏场景时,画面好不好看只是其中一层。这个空间为什么是这样的?哪些东西是在告诉玩家信息?玩家走进来之后,又能从环境里读到什么?这些问题都会直接影响玩家对这个世界的理解。

当我们在做一个游戏设计时也是一样。做一个场景时,可以不要停在“把画面做漂亮”这一步,而是把其中的视觉元素、空间关系和叙事信息继续深入下去。这样呈现出来的场景,才不仅是一张效果图,也能让人看到你是怎么通过设计去组织玩家体验的。

Best Audio

《异形:隔离2》

如果说《地铁:2039》让我们看到视觉如何参与叙事,那么获得 Best Audio 的《异形:隔离2》,则提供了另一个角度。

《异形:隔离2》是一款以潜行和生存为核心的恐怖游戏。对于这类游戏来说,一个很重要的设计问题就是: 玩家并不总能看到威胁。

当敌人出现在视野里时,玩家可以直接通过视觉判断危险在哪里;但当敌人藏在视线之外,玩家就只能依靠其他信息判断它是不是就在附近。这个时候,脚步声、环境声、声音方向等信息就变得非常重要。

玩家听到的声音不只是“氛围”。它可能影响玩家下一步往哪里走、要不要继续前进、是否应该躲起来,以及当前空间里是不是存在潜在威胁。

(此处为视频,请在原文中观看)

这也是游戏交互和普通视觉设计很不一样的地方:信息不一定需要通过UI弹窗、文字提示或者视觉标记来传递。声音同样可以成为玩家理解游戏世界的一种方式。

gamescom在Best Audio的评审标准中,也提到了声音设计、音效、对白和音乐,以及这些声音如何共同形成沉浸式的声音体验。《异形:隔离2》拿到这个奖,恰好也让我们看到,声音可以直接参与游戏机制和玩家体验,而不只是给画面增加氛围。

Best Mobile Game

《燕云十六声》

《燕云十六声》获得了今年的Best Mobile Game,这当然说明中国游戏在全球市场上的影响力正在提升,不过从设计角度来看,比“拿了什么奖”更值得思考的是: 一款游戏究竟应该怎样表达自己的文化?

《燕云十六声》是一款开放世界武侠ARPG,已经覆盖PC、主机和移动平台。官方在获奖信息中也强调了它的跨平台体验,以及持续更新的开放世界内容。

但这里其实有一个很容易出现的误区:做中国文化,是不是把中国元素放进去就够了?

亭台楼阁、传统服饰、水墨色彩当然可以让一款游戏“看起来很中国”,但这些首先还是视觉符号。更深一层的设计是玩家进入这个世界之后,能不能通过自己的行动感受到这种文化?

对于游戏来说,历史、文学、建筑、武术等内容,都可以进一步转化成角色、空间、规则和玩法。比如武侠文化如果只出现在人物服装和建筑风格里,它更多是一种视觉表达;如果它进一步影响角色之间的关系、玩家的行动方式、战斗方式以及探索世界的过程,那么文化才真正进入了游戏体验。

这样一来,做“中国风”时考虑的就不只是“还能加入哪些中国元素”,还可以继续往下问: 玩家要做什么,才能真正感受到这种文化?

Most Epic

《湮灭之潮》

所谓“Epic”,可以简单理解为一种 史诗感:玩家面对游戏中的场景、战斗或者故事时,会产生一种强烈的震撼感,觉得眼前发生的事情非常重要、非常壮观。

《湮灭之潮》把 亚瑟王传说与现代伦敦 放进同一个世界,并通过巨型敌人、大规模战斗以及电影化的场景呈现制造强烈的视觉冲击。但如果只是把场景做大、把敌人做大,并不能自动产生史诗感。真正影响玩家感受的,是不同设计元素之间如何共同建立“尺度”。

场景可以建立环境尺度,巨型敌人可以提供角色之间的体量差异,镜头可以控制玩家看到什么,音乐和声音可以推动情绪,而战斗则让玩家真正参与到这个场景之中。

当这些东西同时作用时,玩家感受到的就不只是“这个Boss很大”,而是自己正在面对一个远远超出普通战斗尺度的存在。

所以游戏里的“史诗感”其实是 场景、角色、镜头、声音、叙事和玩法共同作用之后产生的体验。

这也是分析一款游戏时很值得培养的一种思维。与其简单写“画面很震撼”“场景很宏大”,不如继续往下追问:到底是哪几个设计,让玩家产生了这种感觉?如果你能把一个模糊的感受拆成具体的设计变量,这本身就是游戏设计能力的一部分。

Games for Impact

《SOKO 1977》

Games for Impact 这个奖项关注游戏所产生的社会影响,《SOKO 1977》是一部历史政治推理游戏,并加入了roguelike(roguelike)元素。故事背景位于1970年代的西德,玩家需要作为特别行动小组的负责人,分析线索、识别嫌疑人、协调行动,同时面对来自政治、媒体和公众的压力。

这里其实涉及一个很有意思的问题:历史原本是一件“被讲述”的事情,但游戏可以让它变成一件“需要处理”的事情。纪录片可以告诉观众某个历史事件发生了什么,书籍可以梳理事件背后的原因,而游戏还可以把这些内容放进玩家自己的行动里。

在《SOKO 1977》中,玩家需要面对不完整的信息、时间压力以及不同的选择。你不是单纯知道“这个时代发生了什么”,而是需要在这个环境中作出判断,而这些判断又会影响后续的游戏进程。

(此处为视频,请在原文中观看)

《SOKO 1977》有意思的地方,并不是把历史“做成了游戏”,而是它找到了一个与题材比较契合的游戏方式。作为一款政治推理游戏,线索分析、嫌疑人判断、行动安排以及各种外部压力,本身就能够承载这个时代的复杂处境。历史因此不只是被讲述,也通过玩家的调查和决策进入了游戏过程。

这也说明, 当一个题材进入游戏时,重点并不是简单地把内容游戏化,而是找到题材本身与玩法之间的关系。什么内容适合让玩家调查、选择或决策,什么内容更适合通过叙事、视觉或其他方式呈现,其实都取决于具体的主题。

Most Wholesome

《Finding Polka》

《Finding Polka》游戏围绕寻找小狗 Polka 展开。玩家会在探索过程中遇到各种角色,帮助他们、和他们成为朋友,也会在地图中发现一些小小游戏。整个游戏看起来很简单:没有复杂的战斗,也没有庞大的任务系统,甚至连画面都是圆珠笔手绘的。

但正是这些看似简单的内容,让游戏形成了非常鲜明的感觉。玩家一路寻找Polka,也一路认识新的角色、帮助他们解决一些小问题。角色的表情和动作、圆珠笔画出来的场景,再加上声音效果,都在不断强化这种轻松、温暖的氛围。 它没有用更多玩法把游戏做得更“丰富”,而是把有限的内容做得更统一。

这其实是《Finding Polka》很值得注意的一点。游戏设计并不一定是不断增加内容,有时候反而是知道什么东西可以不做。只保留寻找、探索和帮助这些最核心的行为,再让画面、角色和声音围绕它们展开,简单的玩法同样可以撑起完整的游戏体验。

(此处为视频,请在原文中观看)

放到游戏设计作品集里,也可以把这种“做减法”的过程讲出来: 为什么选择这些玩法,又为什么没有加入更多东西? 当一个设计能够说清楚这些取舍,它呈现的就不只是“做了一个游戏”,而是对游戏体验有过具体的思考。

PART3

从科隆游戏展

看游戏设计作品集的更多可能

从这些获奖的作品中可以看出,游戏能够承载的设计内容,比我们想象中要丰富得多。它可以是玩法和交互,也可以是视觉、声音、叙事、文化表达,甚至可以结合教育、社会议题、人工智能等不同方向。一个游戏项目,往往并不只是“做一个游戏”,而是把多个设计能力放进同一个项目中。

也正因为如此,游戏项目正在成为设计作品集中越来越有发挥空间的一类项目。它既可以展示完整的设计过程,也能够把交互设计、视觉设计、叙事设计、技术实现甚至研究能力串联起来。相比单纯展示一个静态成果,一个真正可以玩的游戏,也更容易让人看到设计是如何一步步变成实际体验的。

但与此同时,一个游戏项目真正做起来,也远不只是学习一套软件、画几个场景那么简单。 从游戏机制怎么设计,到玩家体验怎么组织,再到技术如何实现、AI如何参与,以及如何通过研究找到一个值得做的主题,每一个环节都需要不同的知识和方法。


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