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游戏教科书


01 游戏设计艺术
_The Art of Game Design: A Book of Lenses_
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本书作者是卡内基梅隆大学的游戏设计教授和Schell Games创始人,全书幽默风趣的讲解过程,让你完全不会感到无聊。非常推荐给需要协调游戏设计各个环节的全能设计师!
你可以把这本书想象成一位游戏设计导师,向你传授游戏设计的精髓。 不需要编程技能或专业知识,只需一颗对游戏的热爱之心。 本书的第一个组织原则是“有机布局图”。 它像一张游戏设计的宝藏地图,将游戏的各个要素有机地串联起来。 你会发现,游戏不仅仅是规则和代币,还包括机制、经济学、社区和团队协作。Schell用简洁而深入的方式,为你揭示了这些要素之间的关系。
第二个原则是一系列“Lens”。这些问题像放大镜一样,帮助你审视游戏设计的方方面面。例如,你可以问自己:“游戏机制是否平衡?”或者:“玩家在游戏中的体验如何?”这些透镜将帮助你不断改进游戏,让它更加吸引人。
总之,这本书不仅适合新手游戏设计师,也对有经验的设计师有所启发。它不仅是一本书,更是一位导师,陪伴你踏上游戏设计之旅。
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游戏教科书


02 游戏设计基础规则_Rules of Play: Game Design Fundamentals_-!Image
为游戏研究员、游戏开发人员和交互设计师,这本书可以说是一本教科书、参考书和理论指南。这是一本结合理论与实作的扎实著作。这本书在游戏研究的所有领域都被广泛引用,如果你想深入了解游戏设计的核心,它从游戏研究和学术界开示下手,帮助你打好理论基础,接着展示如何将游戏完美地与故事线结合,让游戏不仅仅是故事或单纯的玩法,还是能带给玩家深入场景的上瘾力。
作为流行文化的一部分,游戏的重要性不亚于电影或电视,但游戏设计却尚未形成一个理论框架或批判性词汇。在这本书中,Katie Salen和Eric Zimmerman为这个新兴领域提供了一本急需的入门指南。 他们提出了一个统一的模型,用于审视各种类型的游戏,包含棋盘游戏、体育运动以及计算机和视频游戏。
作为游戏文化的积极参与者,作者们将《游戏规则》写成了一个创新的催化剂,其中包含了创造和理解游戏的新概念、策略和方法。Salen和Zimmerman构建了一个交互系统的美学,定义了“游戏”、“设计”和“互动”等核心概念。想 象一下你正在玩桌上游戏“大富翁”。这个游戏有一个明确的目标:赚取尽可能多的财富。你需要投掷骰子、购买地产、支付租金,还要考虑其他玩家的策略。这些规则和互动方式共同构成了游戏的设计。
在游戏设计中,我们需要考虑许多因素,比如玩家的体验、游戏的平衡性、故事情节、视觉效果等等。这本书提供了一系列概念框架 ,帮助我们理解游戏的本质。例如,游戏可以被视为信息系统,也可以被看作是社交互动的背景。 游戏不仅仅是娱乐,它还是一种文化表达和抵抗的方式。
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游戏机制


在游戏设计中,我们需要考虑许多因素,比如玩家的体验、游戏的平衡性、故事情节、视觉效果等等。这本书提供了一系列概念框架,帮助我们理解游戏的本质。例如,游戏可以被视为信息系统,也可以被看作是社交互动的背景。游戏不仅仅是娱乐,它还是一种文化表达和抵抗的方式。
01. 通关!游戏设计之道
_Level Up! The Guide to Great Video Game Design_
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这本书主要是为那些想成为游戏设计师的初学者编写,而不是为了学术研究者。书评作者特别关注于游戏机制和故事如何相互作用的问题,因为他发现许多关于游戏写作和叙事设计的书籍往往忽略了这一点。他好奇这本书是否能提供一些关于叙事设计中机制使用的洞见。
作者Scott Rogers在书中探讨了一些具有明显叙事效果的游戏机制。例如,在游戏《Ico》中,玩家需要牵着NPC Yorda的手,这种互动深化了他们之间的情感联系。在《Team Fortress 2》中,不同角色的个性直接影响他们的行为方式。 他还讨论了关卡设计,将其分类为“小巷”(线性和受限的体验)和“岛屿”(开放区域供玩家自由探索),这些设计技巧有助于将故事内容融入游戏的地理环境中。
然而,Rogers认为故事是游戏的一个附加元素,而不是核心部分。他在书中强调, 设计师不应该将故事和游戏玩法混为一谈。 书中的许多章节都涉及到与知识产权所有者交涉、制定游戏标题,以及决定何时使用过场动画等实用问题。
如果你想拥有游戏设计的基础知识,这本书一应俱全!它的用字简单好读,没有任何难懂的词汇和编程语言,内容从游戏开发的历史、游戏业每个职位的工作职责以及基本的游戏概念讲起,并从战斗设计、敌人设计、关卡设计和镜头设计等方面进行详细介绍,书中的一些插图甚至是作者自己绘制的。此外,书中还提供了关于游戏机制的基础知识,如跳跃的高度、不同类型的武器、打击与踢击的区别,以及控制器按钮操作的技巧,总之,对于初学者来说,这本书是一本很好的入门书,即使小朋友也能完全理解。02. 游戏设计的有趣理论_A Theory of Fun for Game Design_-!Image
即使在出版15年后,这本书仍被认为是关于游戏设计最重要的论文之一。书评从几个引导性的问题出发:游戏是什么?它的目的是什么?它是否可以像电影、舞蹈等其他艺术形式一样具有某种目的?我们是否可以称之为艺术?为什么我们尝试将一切事物变成游戏?
根据Koster的理论,游戏是世界模式的象征性描绘,换句话说,它们是依赖于复杂现实情况并对其进行简化的谜题。 像所有谜题一样,游戏寻求并呼唤解决方案,这符合人类自然的欲望,即在所到之处寻找模式和规律。 通过这种方式,游戏可以作为非常基础且强大的学习工具,你可以在其中练习模式和逻辑,并获得即时反馈,这是其他任何媒介都无法做到的。这种持续的反馈和不断进步及掌握的感觉是人们感到愉悦的原因。一旦你掌握了游戏中的模式,游戏将变得无聊,因为你无法再进一步提高,然后你可能会放弃这个游戏。
书中还提到,游戏设计师应始终试图找到一个平衡点,使游戏对玩家来说足够具有挑战性,既不过难也不过易。游戏设计师应呈现新的模式,并提高现有模式的难度,使玩家总感觉有新东西可学。从这个角度看,我们可以说所有游戏都是教育娱乐的形式。
然而, 书中强调,游戏中最重要的是核心机制和模拟情境,例如时间控制、狩猎、领土、瞄准和力量投射等。 即使增加更好的图形、更好的音轨、更吸引人的情节,游戏的本质——比如第一人称射击游戏或力量投射游戏(如《英雄联盟》、《帝国时代》、《Dota》)——仍然不变。这就是为什么一些评论家指出我们在游戏创新方面仅见微小的新变化,它们在本质上相同,只是表现形式有所不同。
游戏设计师始终在努力创造完美的难度梯度,这是对抗人脑优化、简化和最大化投资回报意图的战斗。作者建议的完美配方包括:准备、空间感、坚实的核心机制、多样的挑战、解决问题所需的多样能力、使用这些能力所需的技巧。如果想要增加一个增强学习体验的额外层次,他们应该包括一个可变的反馈系统,失败必须有代价,他们必须处理高水平玩家在容易的遭遇中无法获得好处的“掌握问题”,这意味着你会厌倦与你的朋友玩同样的游戏,就像他会因为持续失败而感到沮丧一样。
03 游戏设计要则探秘_A Game Design Vocabulary_-
你有没有想过为什么游戏不能像伟大的音乐、书籍和电影那样帮助我们改变我们的生活?为什么感觉我们在一遍又一遍地玩同样的游戏?这最大的问题可能是出在使用的字或词语上面。因为到目前我们仍然不知道怎么确切谈论游戏设计的细节。
这本书则为我们提供了完整的游戏设计框架,无论是我们创造游戏、研究游戏、测试游戏等, 在本书中都可以学到在游戏中使用动词、宾语、角色发展、场景设计的基本原则、示例和练习,可帮助你创造出色的玩家体验,如果你正为一个游戏关卡烦恼中,需要一个突破点,这本书可能会给你一些新的想法!
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游戏类型


你有没有想过为什么游戏不能像伟大的音乐、书籍和电影那样帮助我们改变我们的生活?为什么感觉我们在一遍又一遍地玩同样的游戏?这最大的问题可能是出在使用的字或词语上面。因为到目前我们仍然不知道怎么确切谈论游戏设计的细节。
01 桌游设计
_Challenges for Game Designers_
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图像来源:《游戏设计师修炼秘笈》
这本书汇集了多篇由知名设计师撰写的文章,旨在为桌游设计提供指导和启示。这本书虽然不是一本逐步指导游戏设计的手册,但它是了解现代游戏设计和制作过程的有用资源。这本书对作者来说是一个“回归基础”的工具,提醒他回顾和思考一些基本而重要的设计原则。
书中的文章由多位资深游戏设计师、开发者和出版人撰写,其中Mike Selinker和James Ernest各自贡献了三篇文章。特别是James Ernest的文章《The Game Is Not The Rules》得到了书评作者的高度评价, 该文章主张游戏设计应当超越简单的规则和元素组合,而是应当从一个更自由、更富有想象力的角度出发,创造真正有趣和引人入胜的游戏。
Rob Daviau的《Design Intuitively》也是书评作者的最爱之一,这篇文章呼吁游戏设计师确保游戏设计直观简洁,强调规则应该是游戏直觉的确认,而不是定义。
书中还包括了一些实用的建议,如Teeuwynn Woodruff关于游戏测试的指导,以及Michelle Nephew对出版过程的洞察。虽然这些内容在网络上也能找到,但书中的实用建议仍然对想要入门的游戏设计师有所帮助。
02 视频游戏_The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made_-
开发游戏究竟是英雄之旅还是傻瓜差事?这本书为你提供了一个新的视角来探索游戏开发背后的艺术挑战、技术上的可行性、市场需求以及小虾米对抗大鲸鱼的悲歌,每个章节都精彩无比不会让人失望。
作者走访了 10 个游戏制作团队,发掘游戏开发过程中不为人知的故事,从独立开发者到过去十年中最受瞩目的游戏,通通都有收录。 每个故事都有着曲折过程,如同书的标题一样:是本走过鲜血、汗水的像素,有时故事以胜利结束,有时以悲伤结束。推荐给有兴趣更进一步了解游戏行业工作的人。
比如,RPG工作室Bioware为了按时完成《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)这款游戏,不得不面对无数的技术噩梦和不可能的时间表。独立开发者Eric Barone则凭借个人之力, 将乡村生活RPG游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)从一个人的构想发展成了一个价值数百万美元的系列。还有Bungie,他们从微软的企业掌权下独立出来,创造了《命运》(Destiny) 这个全新的宇宙,希望它能成为像《星球大战》和《指环王》一样具有标志性的作品,尽管这几乎让他们的工作室陷入了瓦解的边缘。
注:这本书无翻译版本,只有贩卖英文版本。
03 游戏与情感化_Designing Games: A Guide to Engineering Experiences_-
《设计游戏:工程体验指南》是一本深入浅出的书籍,它揭示了当今热门视频游戏背后的设计结构。作者Tynan Sylvester分享了创造能够激发情感体验的游戏的原则和实践,书中举例丰富,用清晰易懂的语言写成,能够改变你对游戏设计的看法。
本书文风清晰简练,通俗易懂,包含大量示例,适合有设计经验的人来提升你的战力!比如,你可以创建游戏机制以触发一系列情绪并提供各种游戏、探索将叙事与互动相结合的几种选择,或者建立互动,让多人游戏玩家进入彼此的头脑。
想象一下,你在玩一个游戏,其中的每一个环节都能引起你的共鸣,无论是紧张刺激的游戏机制,还是引人入胜的故事情节,或者是让人完全沉浸其中的节奏。这本书就像是一位经验丰富的导师,指导你如何打造出这样的游戏。
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游戏脚本


《设计游戏:工程体验指南》是一本深入浅出的书籍,它揭示了当今热门视频游戏背后的设计结构。作者Tynan Sylvester分享了创造能够激发情感体验的游戏的原则和实践,书中举例丰富,用清晰易懂的语言写成,能够改变你对游戏设计的看法。
01 游戏写作终极指南_The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design_-
怎么寻找游戏设计灵感?如何撰写出吸引力的游戏脚本和故事情节?这本书的作者是顶级的游戏设计师,擅长为游戏玩家创造情感丰富的游戏体验。本书将教你如何将游戏故事雏形集成到游戏中、撰写游戏脚本、整理出属于自己的游戏圣经。
比如在故事构思专题中,书中详细介绍了如何构建引人入胜的游戏故事框架,让玩家沉浸在游戏世界中。有关角色开发的话题, 强调了塑造独特而生动的游戏角色的重要性,这些角色能够与玩家产生共鸣。
同时,书中也强调了游戏对话编排的重要性,介绍了编写自然流畅对话的技巧,增强游戏的互动性和真实感。想象一个游戏中的对话场景:一位年迈的冒险家对年轻的勇士说:“你的剑,是从哪里来的?”勇士回答:“这是我父亲的遗物,他曾是一位伟大的战士。”这短短的对话中,我们了解到了勇士的背景和家族传承,同时也点出了一个潜在的剧情线索。剧情设计也是游戏设计中至关重要的环节,书籍分享了设计紧凑且充满转折的剧情,使游戏体验更加丰富和多元。
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游戏入行


同时,书中也强调了游戏对话编排的重要性,介绍了编写自然流畅对话的技巧,增强游戏的互动性和真实感。想象一个游戏中的对话场景:一位年迈的冒险家对年轻的勇士说:“你的剑,是从哪里来的?”勇士回答:“这是我父亲的遗物,他曾是一位伟大的战士。”这短短的对话中,我们了解到了勇士的背景和家族传承,同时也点出了一个潜在的剧情线索。剧情设计也是游戏设计中至关重要的环节,书籍分享了设计紧凑且充满转折的剧情,使游戏体验更加丰富和多元。
01 游戏,让学习高效_The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook_-!Image
当你设计游戏时,希望有人从旁指导吗?那你一定要读这本书!它能帮助你在设计游戏时,告诉你什么时候应该要加入设计元素、开发新角色并创建互动模式,进而提升游戏的体验。最棒的是这不仅仅是一本书,还是是一本可以拿来挑战的参考书。内容还提供工作表、示例、表格和说明,你可以边做笔记边学习创建自己的游戏设计路径,甚至可以帮助正在开发游戏、和模拟新项目的团队加快脚步。本书很适合对于准备开发游戏、游戏研究员、游戏设计师当作宝典阅读。
作者Karl M. Kapp提供了分步学习的方法,帮助学习专业人员或教职人员将游戏化概念付诸实践。 这本书不仅提供了理论知识,还包含了丰富的示例、技巧、窍门和工作表,帮助读者更好地应用这些理念。
想象一下你正在学习一门新的技能,比如学习弹吉他。传统的学习方法可能是按照一本教材的章节顺序学习,但是游戏化的方法会更有趣。你可以设置一系列小目标,比如学会弹奏一首简单的流行歌曲,每次达成目标都会解锁一个成就,让你感到兴奋和满足。这本书正是为那些想要将游戏化理念应用于实际教学中的人提供了有用的指导。02 游戏设计梦工厂_A Playcentric Approach to Creating Innovative Games_-
这本书的中文标题道出了每一位投入游戏设计从业人员的心声,游戏制作就像是一个梦工厂一样,帮助用户爱上游戏、享受玩游戏的乐趣。这本书由屡获殊荣的作家 Tracy Fullerton 出品,你可以从本书的目录中看到他丰富的内容规划,特别是他用清晰而系统性的方式介绍实用的游戏设计创作过程,又细致讲解到了工作原型、游戏测试,以及修改游戏设计时必胜方法和工具,为你提供了提升游戏设计技艺、壮大游戏事业的各方面基础。适合有一点游戏设计基础的人看这本书。
作者也通过经典和热门游戏的案例,以及设计技巧的插图,帮助读者更好地理解游戏系统的运作方式。 这本书不仅教授了游戏设计的技能和工具,还深入探讨了以玩家体验为中心的设计技术,包括设定以情感为焦点的体验目标以及管理设计过程以实现这些目标。
书籍还有其他亮点,包括从游戏设计师的角度探讨游戏的结构、形式和系统,涵盖了构思、原型制作、数字原型制作和玩测试等环节,并讨论了团队结构、开发阶段、沟通设计以及了解新游戏产业等方面的行业实用知识。
这本书不仅是一本教材,更是一本实用的指南,帮助你打下在游戏行业中发展的基础,无论是从事设计、制作、编程还是视觉设计,如果你对游戏设计感兴趣,这本书绝对值得一读!
「结论」
仅仅阅读书籍可能不足以让你进入游戏设计领域或成为出色的游戏设计师。除了学习理论知识外,更重要的是将知识付诸实践。你可以从制作几款小游戏开始,通过实际操作学习Unity或者Unreal Engine等技术。接着,尝试分析你喜爱的游戏,包括其游戏机制、关卡设计和视觉风格。逐步对其进行改进,加入自己的创意和想法,并从中学习和提高。参加游戏设计比赛也是一个极好的锻炼机会,同时可以丰富个人履历。特别是对即将备考或考虑备考清华大学深圳研究院互动媒体设计技术(IMDT)项目的同学们来说,具备游戏相关的实践技能至关重要~~
如果你想在国内读游戏设计研究生,那这些绝佳院校,千万不要错过

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