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港理工这个游戏设计硕士有点东西!技术美术、AI、XR全覆盖,腾讯、英伟达都在合作名单里

2026-10-1614 MIN READ原载于微信公众号 ↗

如果提到 游戏设计相关专业,你最先想起的是哪个?

是清华深研院的 互动媒体设计与技术(IMDT),北京大学的 新兴交叉学科,中国美术学院的 动画与游戏研究 / 游戏与交互艺术,还是中国传媒大学的 多个游戏设计相关专业?

这些院校在游戏设计、数字媒体与互动体验等方向都有自己的培养特色。而如果把目光放到 香港地区,相信很多同学都会想到 香港理工大学设计学院。

港理工设计学院的 创新多媒体娱乐理学硕士(MSc in Innovative Multimedia Entertainment,MScIME) 项目,培养内容覆盖游戏、媒体艺术技术、互动体验等方向,2026年又新增了Technical Artists(技术美术)方向。

那么,这个项目到底在学什么?又有哪些值得想进入游戏设计方向的同学关注的地方?

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创新多媒体娱乐理学专业介绍

如果提到港校的设计类专业, 香港理工大学设计学院 一直是绕不开的选择。学院与清华大学、上海交通大学、同济大学,以及麻省理工学院、新加坡国立大学等国内外高校,在学术交流、科研合作、师生互访等方面保持着长期合作,学院本身也拥有比较完整的设计专业体系,覆盖视觉、交互、产品、服务、媒体等多个方向。无论是 师资力量还是教育资源,港理工设计学院在亚洲设计教育中都有较高的认可度。

而在游戏设计相关方向,港理工2026年也有一些值得关注的调整。

本科阶段,原有的Media Design(媒体设计)升级为 Immersive Media and Game Design(沉浸式媒体与游戏设计),将游戏设计等相关的培养更加明确地纳入本科设计专业体系。

研究生阶段,比较值得关注的是 创新多媒体娱乐理学硕士(MScIME)。这个项目是在原有多媒体与娱乐技术理学硕士(MScMET)基础上发展而来的。MScMET已经运行超过20年,累计培养了超过1000名学生。新的MScIME则在原有基础上调整课程内容,关注人工智能、数据科学和多媒体技术的发展,以及这些技术对数字媒体和娱乐内容制作、研究带来的影响。

从项目设置来看,MScIME目前设置了五个重点领域:媒体艺术技术、娱乐/游戏、互动玩具和机器人、多媒体创业以及技术美术,课程内容覆盖游戏、数字媒体、互动机器人、虚拟交互等方向。学习路径则分为实践路径和应用研究路径,学生可以根据自己的兴趣和学习目标进行选择。其中,技术美术是2026年新增的方向,进一步拓展了项目在数字内容制作与技术实现方面的培养内容。

MScIME的课程范围并不只集中在游戏设计本身,而是同时覆盖 数字娱乐、互动媒体、XR、数字内容制作、互动机器人和技术美术 等不同方向。同学们可以选择继续深入游戏设计与开发,也可以根据自己的兴趣选择其他相关课程。

项目目前也有比较丰富的行业合作资源,合作伙伴包括 阿里巴巴国际站设计中心、NVIDIA、腾讯游戏和Unreal Engine 等。学生可以通过行业实习、企业合作毕业项目以及企业研究中心接触实际项目。例如,项目与 香港理工大学-英伟达联合研究中心 保持合作;在2027/28届课程设置中,还提供了面向STEM学生的 NVIDIA应用研究方向,以及与阿里巴巴国际站设计中心合作的行业顶点项目。

该专业对于申请者的要求是最好拥有 多媒体、数字媒体、计算机科学、工程、设计、艺术或相关学科 的学士学位。同时,学校会优先考虑具有STEM背景,并且对艺术、文化、设计或媒体具有兴趣或相关能力的申请者。所以,对于设计、数字媒体、交互、计算机等相关背景的同学来说,都可以从不同方向切入MScIME。

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导师研究方向

除了丰富的课程设置,MScIME的导师研究方向同样覆盖了 人机交互、AI设计、AR/VR、数字媒体技术、视觉特效 等多个领域,与项目本身的游戏、数字媒体和互动体验方向也有较多关联。

01 Henry Duh(教授)

Henry Duh 教授是香港理工大学设计学院教授,同时担任理大-英伟达联合研究中心主任、理大文化与艺术科技研究中心主任,以及理大创意科技研究中心(北京)主任。他具有心理学、工业设计与工程等多学科背景,曾在 NASA 约翰逊航天中心参与虚拟现实训练项目。

他的研究主要关注 新兴媒体环境下的人类行为与体验,尤其关注以人为中心的AR/VR系统,研究内容涵盖交互设计、人机交互、虚拟现实体验等方向。

例如 “VRN-Back” 项目,将经典的N-back工作记忆训练与音乐节奏游戏、虚拟现实技术结合。传统N-back训练虽然可以用于工作记忆训练,但重复性的训练方式容易降低用户的参与兴趣。该项目通过引入节奏游戏机制和VR沉浸式交互,将认知训练转化为更具游戏性和参与感的体验,也体现了其将 认知研究、交互设计与沉浸式技术结合 的研究特点。

此外,Henry Duh 教授也长期与产业界开展合作,曾与 CISCO、Oracle、Microsoft、腾讯等企业进行相关研究与项目合作,并参与设计教育与人才培养。

02 Hossein Najafi(副教授)

Hossein Najafi 副教授是一位艺术家、创意技术专家、电影制作人和研究者,于2024年加入香港理工大学设计学院。在进入高校之前,他长期从事动画、视觉特效、广告和数字内容制作,并参与多个影视及商业项目,具有丰富的行业实践经验。他此前也曾在奥克兰理工大学从事动画、视觉特效与游戏设计相关教学。

他的研究横跨 动画、视觉特效、设计、创意过程、认知心理学以及人工智能与艺术创作 等领域,并将动作捕捉、深度学习、虚拟人、动态模拟等技术应用于创意实践与设计研究。

例如,在《将动作捕捉融入动画、视觉特效和游戏设计》的研究中,他以奥克兰理工大学艺术与设计学院的设计学士课程为案例,探索如何将动作捕捉技术融入动画、视觉特效和游戏设计三个专业方向。研究将动作捕捉作为连接不同专业的技术模块,让学生能够结合自身专业方向进一步进行创作和实践,探索 创意表达与技术工具结合的跨学科设计方式。

《将动作捕捉融入动画、视觉特效和游戏设计》

03 Johan Hoorn(教授)

Johan Hoorn 教授拥有文学和计算机科学两个博士学位,目前的研究主要关注 情感、创造力、现实感知、道德推理以及人工智能与社会机器人 等方向。他的研究结合用户研究与人工智能系统设计,尤其关注人工智能、虚拟角色和机器人在与人互动过程中产生的情感体验与社会关系。

Johan Hoorn 教授长期开展人工智能与机器人相关研究,已发表论文超过200篇,研究领域也从早期的虚拟现实、用户研究逐渐延伸至人工智能、机器人和社会互动。他尤其关注 智能系统如何理解和表达情感,以及人们如何与具有社会属性的智能系统建立关系。

例如,在他团队的 “A Talking Musical Robot over Multiple Interactions” 项目中,通过让用户与能够进行语言和音乐互动的NAO机器人持续交流,研究人与机器人在长期互动中的情感体验与关系变化

NAO机器人

04 Anthony Kong(助理教授)

Anthony Kong教授主要从事娱乐艺术技术相关研究,具有明显的跨学科特点,研究涉及人工智能与娱乐、数字文化、XR、娱乐教育、体育科技以及健康与福祉设计等多个方向。

他的研究关注新兴技术在 娱乐、教育、文化与日常生活体验 中的应用,通过设计与技术结合探索新的互动方式和体验。目前,其团队也在招收博士后、博士生及研究助理。

他的研究项目 “Advancing VR edutainment design in blended learning” 聚焦VR在教育场景中的应用,以葡萄酒课程为案例,将传统侍酒师课程转化为VR沉浸式学习体验,并通过实验和访谈研究用户在VR环境中的体验。研究从UI/UX、交互方式、沉浸感、舒适度等方面分析VR教育体验,为VR技术在教育场景中的设计提供了相关参考。

VR机器人皮影戏

此外,他的研究也涉及 VR机器人皮影戏 等项目,将机器人、虚拟现实与传统文化结合,探索数字技术在文化娱乐体验中的应用。

05 Sky Lo(助理教授)

Sky Lo 教授研究主要围绕空间虚实融合交互展开,通过混合现实、游戏化、物联网、数字可视化和交互系统等技术,探索虚拟环境与物理环境之间不断变化的关系。

他的研究覆盖城市、建筑、室内、家具与物件等不同尺度,研究内容包括 虚实融合城市系统、XR空间交互、数字化设计与建造、虚实融合工作空间以及游戏化参与设计 等方向,关注数字技术如何促进空间中的信息共享、协作与互动。

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研究项目

MScIME学生做过的项目也非常丰富。从游戏、互动体验到教育与文化,项目的主题和呈现方式都各不相同:有的通过游戏机制让玩家理解特殊群体的处境,有的将香港城市文化融入互动探索,也有项目把AI与游戏化结合起来,尝试重新设计教育场景。

01 《荒野夏日谎言》

《荒野夏日谎言》( Perjuring All in Your Wilderness Summer)是一款 双人合作叙事解谜游戏,由全女性团队创作,导师为 Anthony Kong、Jacky Chou。

游戏围绕PRISM夏令营发生的一起突发坠落事件展开。两位主角分别患有ASD和ADHD,需要依靠她们各自不同的感知方式寻找线索、拼凑真相。游戏将 神经多样性、双人合作和叙事解谜 结合起来,玩家不仅需要共同解决谜题,也需要理解和配合两位角色不同的认知方式。

《Underover》

《Underover》是一款采用 45度俯视视角的生存游戏,玩家置身于由“旧神”统治、濒临毁灭的外星荒野,在“弱肉强食”的生态系统中不断生存和进化。

游戏以 策略性投掷战斗 作为主要玩法,玩家可以使用各种投掷物品攻击强大的敌人。除此之外,游戏还设计了独特的 肢体融合与成长系统,玩家击败敌人后可以融合它们的肢体,并进一步改变自身的能力、外观和战斗风格,让角色的进化直接与核心玩法产生联系。

《时光猫迹CityPaws》

相比于传统游戏,《时光猫迹(CityPaws)》更接近一款将 城市漫步、碎片化叙事与游戏化体验 结合起来的互动图鉴App,导师为 Sky Lo、David Williams。

项目以香港为MVP场景,用户跟随猫咪「发财(Lucky Boss)」进行城市漫步。游戏没有固定路线或强制检查点,只有在用户靠近特定地点时才会触发打卡。用户可以通过 拍照、留言、位置触发和随机收集 等方式,了解老香港故事,并收集红豆冰、菠萝包等具有地方文化特色的美食图鉴。

同时,用户还可以通过扭蛋机收集猫咪服装、自由搭配造型,并制作属于自己的Citywalk日记,与朋友分享或组队探索。项目试图通过 游戏化和位置体验,让城市漫步成为记录和重新认识香港文化记忆的一种方式。

《余烬至茧Ember Cocoon》

《余烬之茧》是一款由Team CtrlS使用 虚幻引擎5开发的3D心理叙事解谜游戏,导师为 Hossein Najafi、Rhys Jones。与一般的叙事游戏不同,项目将 心理创伤体验融入游戏机制,让玩家通过互动去感受角色的心理状态。

游戏讲述了童年火灾幸存者冉明长期被创伤和内疚困扰的故事。玩家将进入三个分别象征 迷失、扭曲与和解 的“心理茧”关卡,探索角色的内心世界。

项目比较核心的设计是 将心理创伤转化为可互动的游戏机制。玩家需要管理“恐慌、侵入、压力”三种心理状态,当压力不断升高时,游戏中的视听环境会逐渐扭曲,并触发生存倒计时。玩家需要寻找并与“接地物”互动,从而帮助角色重新确认现实,这一机制对应现实心理治疗中用于帮助创伤经历者回到当下的接地技巧。

《好吃得要命》

《好吃得要命》以中国古代为背景,将 模拟经营、五行文化与冥界设定 结合在一起。玩家从失忆中醒来,发现自己身处一家位于阴阳交界处的小馆。白天经营餐馆、接待凡间食客,夜晚则趁着宵禁进入冥界收集珍稀食材。玩家可以选择相对稳妥地经营,也可以使用禁忌的冥界食材追求更高收益,不同选择会影响角色的正负业力。

游戏还将 五行系统与食客情绪 结合起来,玩家需要根据食客的“怒、喜、思、忧、惊”等情绪,将食材与木、火、土、金、水进行搭配。除了经营玩法之外,旧账簿中关于主人公过去的线索也逐渐展开,为游戏加入了探索和叙事线索。

《行咗未》

《行咗未》以“把香港变成一本户外教科书”为理念,将 AI、游戏化学习与户外教育 结合起来,让学生在探索香港的过程中学习生态与文学知识。将原本比较枯燥的生态学和文学知识转化为轻量的游戏化冒险。学生可以通过 AI生成个性化像素形象,探索自然与文学路线,收集本地物种和历史人物卡片。

项目还设计了“守护宠物”系统,将每日步数转化为金币,用于宠物护理和虚拟装饰,同时结合学校评估、社交互动以及实体“生态盲盒”等线下体验,将 AI、游戏化学习和线上线下体验 结合起来。

06《守宫共学》

《守宫共学》从动物观察出发,将设计研究与STEAM教育结合起来。项目以豹纹守宫作为真实的学习对象,与小学生一起进行观察、记录和设计实验。学生可以学习守宫的照护知识,并通过观察表、AI Chatbot和日常行为记录,了解守宫的活动、躲藏、饮食以及对不同环境的使用情况。

项目重点探索的是 环境丰富化设计。团队以模块化隧道系统作为实验媒介,通过改变管道的形态、大小、间隙和空间布局,观察这些变化如何影响守宫的移动、休息与探索行为。最终,研究结果会被整理成可重复使用的设计指南,为教育工作者、新手饲养者以及后续的学生项目提供参考。


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