自1979年创办以来,林茨电子艺术节(Ars Electronica)一直立足于技术、社会与文化的交界处,致力于探索当代文明的临界状态。从最早关注数字化浪潮的来临,到反思算法语言的权力机制,再到疫情期间重构全球协作网络,这一艺术节始终以跨学科视角介入公共议题,推动艺术与科技的相互渗透与批判性对话。
2025年的艺术节以“恐慌——是/否”(PANIC – yes/no)为主题,延续了其将当下困境转化为研究对象的传统。艺术总监Gerfried Stocker指出,恐慌不应被简化为个人情绪障碍,而应视作系统的反馈信号:在技术、政治、气候与信息的多重危机交织之下,社会正经历一种超越理解速度的加速变动。本届艺术节试图将“恐慌”从流行心理学中解放出来,纳入宏观的社会技术系统分析之中,从而检视科技与艺术在全球治理危机中可能发挥的作用。
在更长远的愿景中,Ars Electronica 并不试图消除恐慌,而是鼓励公众学会倾听与质疑,将其视为推动制度变革与公共参与的起点。艺术节提醒我们:技术或许并非万能的安慰剂,面对“人为制造的恐慌”更需保持警惕;这一命题同样关乎全球——当我们在“慢伦理”与“快迭代”之间徘徊,在安全与变革之间犹疑,如何为未来争取真正的回旋余地,成为无法回避的共同课题。
01
Requiem for an Exit
以AI与机械装置探讨人类历史暴力与责任的艺术装置
《Requiem for an Exit》由挪威艺术家 Thomas Kvam 与 Frode Oldereid 共同创作。两人在上世纪九十年代曾合作一系列以机器人装置探讨技术、意识形态与集体记忆的作品,二十年后再次携手,在这件新作中将机械工程的经验与当代AI技术融合,延续并深化了他们对政治与历史话语的反思。

作品以近四米高的钢铁与液压骨架为主体,投影生成的超写实面孔与AI合成的低沉嗓音共同构成一个“独白者”。这具机械身躯动作极少,唯一的表情来自面孔与声音,使观众不得不把注意力集中在它的语言上。它以冷静、节制的语调回溯人类历史中反复出现的暴力与毁灭,从史前灭绝到现代战争与大规模屠杀,构筑了一部关于人类集体记忆的“黑暗档案”。

这件作品的核心不在于技术的炫技,而在于通过技术揭示人类与责任之间的张力。观众很容易将机器人当作人性的映照者,但它所叙述的内容却在提醒:即便我们将思考、判断和伦理交由制度或算法,责任并不会消失。机器所做的只是折射出人类自身难以直面的历史与现实,揭露出我们在“外包”给技术的伦理时的自欺。

《Requiem for an Exit》并非救世的先知,而更像是人类暴力与沉默的“档案保存者”。当声音归于沉寂,空间中残留的不是安宁,而是无法卸下的重量。通过探究是否有可能逃离历史,自由意志能否经受住自身分析的考验,以及机器是否会为我们哀悼,这件作品揭示了动画作为物质、代码和思想公开角力的空间。观众或许会对头脑的悲观结论提出异议,但无人能抵挡机器人拿着镜子对着我们人类,以严肃的诚意质问我们是否存在出口的景象。
02
Guanaquerx
以机器人重演历史的解殖艺术装置
《Guanaquerx》是由艺术家 Paula Gaetano Adi 创作,并获得本年度 Ars Electronica 人工生命与智能类别的金尼卡奖。这件作品以一台四足机器人重演1817年安第斯大军跨越安第斯山脉的壮举,重新连接了拉丁美洲独立史与当下的技术实践。作品并非单纯的工程挑战,而是一场跨学科协作:艺术家、工程师、青少年程序员、竹材工匠、织布者、地方赶骡人以及历史学者共同参与,使这台机器装置不仅是机器,更是一次集体性的文化与政治行动。

Guanaquerx 的设计灵感来自安第斯特有的骆马科动物——原驼(guanaco),同时也取材于安第斯神话中的守护者 Yastay。机器人以 caña colihue 竹材建构骨架,覆盖安第斯传统纺织,配备多视角影像与声音系统,能发出合成的嘶鸣声。它的机械尾巴敲击安第斯鼓,挥舞“人工解放革命军”的旗帜,胸前则镌刻着“多元宇宙机器人法则”,取代了阿西莫夫的三大定律,将效忠对象从单一的人类扩展至地球与一切生命。这样的构造既融合了在地知识与当代机器人学,也让技术成为记忆、神话与解放想象的媒介。

在七天七夜的行程中,Guanaquerx 与 58 匹骡马一同跋涉于安第斯高山,团队不断手工调整、焊接和校准机器人。这种“边走边修”的实践,强调了另一种技术可能性:并非为扩张或掠夺服务,而是作为修复地球、重塑人机关系的工具。通过重演历史性的跨越,作品揭示了技术与殖民之间未解的纠缠,并以诗意的方式呼吁去殖民化的未竟事业。

这件作品不仅触及了我们当下殖民纠葛的伤痛,也指向了更远的未来。通过推广新形式的知识、团结和社会变革,我们希望向这件作品非凡的视野和抱负致敬,它将机器人技术设想为一种解放技术,并邀请我们诗意地与过去互动,以创造一个不同的、多元化的未来。凭借其批判性的参与和富有远见的视野,这件作品不仅提供了美妙的电影体验,而且还提供了有意义的表演行为和强大的文化干预。它预示着新的视野、新的关系和新的生命形式——无论是人造的还是其他的——可能会从我们现有系统的裂缝中出现。
03
The Chain of Ethics
链缚机器人犬的人机关系艺术装置
该作品是一件装置艺术,由艺术家Takayuki Todo (JP)创作,呈现一只自主四足机器人犬,被链条约束在受限状态下,面对观众表现出“攻击欲望”。整个装置通过安全区与观众的距离划定,让人们直面机器的威胁,同时保证物理安全。机器人犬虽然具备足够的运动能力与杀伤力,但仅受“一条伦理链”的约束,其动作和挣扎过程成为装置核心的表演内容。

在展览中,机器人犬会尝试攻击前方的人,挣脱约束,摔倒、翻滚、撞击地面,但仍顽强站起,最终因过热而倒下。观众在安全区观看整个过程,产生类似观看受虐动物表演的心理体验。同时,通过展示 Ernest Thompson Seton 的故事《Lobo, the King of Currumpaw》的图片,观众被引导将故事情境与现场表演叠加,形成“死去的机器人与愤怒的机器人犬”的心理映射。

作品通过机器人犬的表演揭示了技术与人类关系中的伦理困境。尽管机器人并非真正有生命,其痛苦和攻击行为完全人工控制,但仍能激起观众的同理心,使人难以在认知上区分机器与动物。这种体验提示我们:在未来共存的机器人时代,人类可能在同理心上变得过敏或麻木。作品还涉及机器人军事起源、冲突使用以及机器作为“替代人类”承载权力关系的潜在功能,反映了技术与社会、伦理的复杂交织。

在这件看似简单的艺术作品中,我们看到了一只极具动力的“机器狗”,它被拴着却不断向观众扑来,直到最终因过热而倒下,而它的替身则在背景中耐心等待。它的情感力量—它所唤起的不适感—创造了一种张力,迫使我们反思作品的多层背景和含义:从机器人的军事起源及其在乌克兰和巴勒斯坦冲突中的当前使用,到我们如何将生命能动性(哪怕只有一瞬间)投射到机器上,再到它们作为“替代人类”的角色,使这种持续的、无罪的征服关系得以维持。正如艺术家所暗示的,这件装置中的机器狗确实被一条单薄而不可靠的“道德链”所束缚。
04
Anatomy of Non-Fact
AI影像与事实关系的思辨设计
《AI Hyperrealism》是艺术家 Martyna Marciniak 创作的《Anatomy of Non-Fact》项目的第一章,聚焦图像型虚假信息与人工智能生成图像的社会影响。作品以近18分钟的视频为核心,通过对“假巴伦西亚加教皇”事件的分析,展示了AI生成机制、新闻摄影语言以及数字克隆技术如何被增强、固化与实体化,同时辅以幽默与滑稽元素,以揭示大众信任体系中的荒谬性。

在展览空间中,观众面对的是巴伦西亚加教皇的服饰、眼镜、十字架和戒指的实体化再现,衣物内衬上绣有从巴洛克到当代AI生成图像的视觉历史符号。这种物理化的呈现,将数字化生成的瑕疵与不可能性带入现实,使观众直面技术与现实之间的张力。视频中穿插的定义与术语解构,则将人工智能相关概念去人格化,并重新命名与虚假信息相关的现象,强化了对图像真实性与社会认知的批判性思考。

作品从“假教皇”出发,探讨技术与人类认知之间的关系。它质问我们对图像的信任,以及人工智能生成图像可能引发的大规模信息误导事件。在当摄影图像不断作为AI模型训练数据的背景下,作品呼吁重新审视摄影图像与真相的关系,同时揭示人类在技术媒介面前的社会依附与认知困境。

通过多层次的视觉、历史、文化与媒体理论引用,《AI Hyperrealism》使观众反思当代信息环境中的真实性问题。让观众直面自身与科技媒体“社会权威”的纠缠,并引发对图像与真相之间百年关系的重新思考。艺术家以此指出了一种实践,这种实践关注并利用了困境和矛盾之处,而这些困境和矛盾之处源于一项批判性和及时性的研究,这种研究深入探讨了当下以及我们所接受的真相中的谬误。
05
Sensory Datascape Series
数字技术感知微调体验装置
《Sensory Datascape Series》由艺术家 Hoonida Kim 创作,自2019年起探索数字技术如何重塑人类感知。该系列通过数字“植入装置”介入观众的感官,将视觉、听觉与空间体验重新编码。在2019年的初期实验中,利用LiDAR将视觉景观转化为声景,引导观众挑战惯常感知方式。2023年的 Fine-Tuning Human Sense 1.0 通过昆虫眼形态的数字装置,使空间运动可感知但细节模糊,观众必须通过眨眼、暂停等行为主动调整感知。

2025年的 Version 2.0 引入AI与增强空间声音,观众面对未见空间时的黑暗,并看到AI生成的文本预测。这一版本不仅作为工具使用,更作为感知中介,使观众在感官体验与AI预测之间主动调节感知差距。通过眨眼、停顿等行为,观众将感知从被动接受转化为主动微调,实现人类感官与机器解读之间的协同与对话。

作品探讨了数字技术如何塑造人类感知,以及在信息超载时代,人类是否能够主动微调感官。数字工具不再是单纯延展感知的手段,而成为塑造感知的新介质。它提醒观众:更多信息并不等于更清晰的理解,技术介入可能既增强也遮蔽感知,迫使我们重新审视自身对世界的理解方式。

作品将感知转化为有意识的实践,形成技术与人类感官共进化的反思空间,同时引导观众批判性地审视数字技术如何塑造认知与经验。通过将数字工具定位为能够微调而非简单地扩展感知的“植入物” ,该项目对我们如何与技术共同进化进行了细致的反思。它挑战了“更多信息会带来更清晰理解”的假设,揭示了技术中介如何既能增强理解,又能模糊理解。

案例百科班|互动艺术装置专题回顾

交互设计案例百科班享——互动艺术装置主题是 从投影/声音/灯光/影像/机械5个常见的交互装置形式中挑选的经典优秀案例。
每个案例我们都带会带你先了解作品本身→然后分析它使用的媒介与主题间的联系→在技术上是怎样实现的?用了哪些软硬件?→如何去运用这些案例去辅助我们进行创作(也就是创作迁移-如何应用) 真正把优秀案例拆碎嚼烂,变成自己的创作弹药库!
朝菌交互设计案例百科班是干啥的?
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报名百科班的学员,有 交互,数字媒体,用户体验等相关专业的考研人er; 有受到百科班案例解读的启发, 选定自己的比赛/作品集项目选题的竞赛人; 同时也有对智能交互设计领域感兴趣的 跨专业同学,目的了解认知前沿设计思维、工具与实践项目; 甚至有 高校教师关注咨询我们的课程,希望引用课程中的案例讲解作为教学素材。
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下面直接开拆互动艺术装置案例! 对装置艺术感兴趣的小伙伴,这些拆解绝对能给你的创作加餐↓↓↓

01 互动鞋底座

艺术家 Nagy & Miller 与 服饰品牌 Moo-Young Concept Shop 合作,为其运动鞋系列打造独特的互动鞋底座。
鞋子放置在投影绘制的地形山脉上,放置或拿起鞋子会对算法景观产生影响,从而形成丰富的交互视觉体验。
📟技术实现拆解:
立体光雕、压力传感器、力敏电阻器、CNC切割机
这是一个光雕投影作品(就是把动态影像“贴”在任意形状的物体上,让他们动起来,变形甚至消失——先3D扫描物体形状,再用软件精准投影)

在创作时,作者先是发现了一个预先存在的算法,这个算法让他们对地形图产生了强烈兴趣,所以他们想搭建一个类似于等高线这种地势图,然后通过光雕投影去做一些动态的效果。

然后一个皮革制品店去找他们合作,想要做一个零售装置来推广新运动鞋,他们就把这个理念应用于鞋子平台这样一个结构,在开始时创作者创作了一些原型去测试自己的想法,

在这个基座顶层下方,有压力传感器,用来检测鞋子的存在。

然后他们还使用了力敏电阻器链接到Arduino将数据发送到计算机,所以当店的顾客做出把鞋子从装置上拿起来或放回去这2个行为时,就会触发一些不同的视觉效果。
这个鞋子平台的搭建用了CNC切割机,具体操作就是在电脑上绘制矢量图形,然后发送给切割机,它可以精准制作出这样一个模型。

💡百科班此案例创作启发:
在项目开发过程材料的学习中,可提炼作者的创作整体流程,并学习项目中所运用的技术架构,无需深入了解原理细节,但要了解该案例落地过程中,所运用技术的适用场景与可实现的效果。当在进行个人的原创设计时,头脑中有设计理念——设计效果——技术支持 完整的思考链路。在完善落地细节的过程中,再按需学习对应的技术/设计知识。
02 看的见的脑电波
韩国艺术家Lisa Park的互动声音装置与表演作品,核心目标是通过生物反馈技术将不可见的情绪生理信号转化为可感知的视听体验,探索科技与人类情感的深层联系。

该装置由 48 个扬声器和铝制盘子组成,每个盘子都包含一个水池。布局灵感来自亚洲佛教符号,意思是“平衡”。数字 48 的主题来自斯宾诺莎的“伦理学”(第三章),将 48 种人类情感分为三类——欲望、快乐和痛苦。在这场表演中,水成为艺术家内心状态的一面镜子。它旨在将艺术家的当前状态物理表现为水池中的涟漪。
📟技术实现拆解:
EEG脑电波传感器 扬声器

脑波→声波→水纹
用EEG脑电波传感器实时采集自己的情感反应,然后转换成声波。声波再通过扬声器发声震动反馈在上面的水盘波纹中。
🧠百科班此案例创作启发:
任何一种媒介我们可以探索它的本质也就是它物理性的部分,比如水和声音有一个共性就是波纹,水在震动时会产生一个波纹,声音通过振动也会产生一个声波,那么许多艺术家可能用水、沙之类的东西,它的物理变化去展示声音媒介声波的特性。
当一个新技术出现的时候,比如EEG,最初被用在装置艺术里面的时候,它的可玩性其实是很多的,除了像LISA park这种把脑电波和声音做对应,你的脑电波无论识别出来什么东西,它其实就是一个参数,那么参数除了给到声音,也可以给到画面或是3维图像的某些参数里面让它去产生变化,所以说同学们也可以尝试使用EEG这个元件,去做一些生成艺术项目。
03 光与影的鸟人
这是由美国著名导演、新媒体艺术先锋人物Chris Milk创作的大型沉浸式互动装置《The Treachery Of Sanctuary》
该作品由3块30英尺高的白幕组成,通过光影、身体捕捉和数字动画技术,带领观众体验“飞翔”的3个阶段(“诞生”、“死亡”、“重生”)

📟技术实现拆解:
Kinect动作捕捉+Unity3D实时渲染+Maya动画+光影映射,
动作捕捉
Kinect(实时追踪人体姿势,如手臂挥动)捕捉观众身体轮廓和动作,再通过OpenFrameworks(创意编程平台)处理干扰信息,确保影子流畅。
实时影像处理
Unity渲染动态影像(如鸟群、翅膀等)
Maya制作鸟的动画(如振翅、俯冲等)
光影映射
屏幕前的水池作为镜面反射,增强沉浸感,使影子与虚拟鸟群融合。
🧠拓展资料:
Chris Milk关于VR的TED演讲《The birth of virtual reality as an art form》 B站可看
04 会呼吸的灯
世界著名的水晶产品制造商宝仕奥莎(Preciosa)在米兰设计周期间展出一件唯美的具有社交性的互动装置“ Breath of Light”,
观众可以在作品的四周,就像我们小时候吹泡泡那样,对着作品轻轻吹口气,灯光就会逐个亮起来,随着光线在这些灯球之间的流动,用户也交互了彼此的情感。

📟技术实现拆解:
吹气→传感器→lED变光→水晶折射
交互感应:
装置内置气流传感器和麦克风,检测观众吹气的气流强度和声音振动,触发灯光变化。
灯光控制:
每颗手工吹制水晶灯内嵌LED光源,通过电子控制系统接受传感器信号,调整LED的亮度或闪烁模式。
随机动态效果:
算法编程,使灯光响应呈现随机变化,增强互动性。
视觉呈现
多个水晶灯组合形成立体光网,通过光线折射与反射,营造梦幻光影氛围。
🧠百科班此案例创作启发:
在交互形式上如何设置触发点?(这个案例它的形式是吹气)那么还有一些案例是关于其他5感(听觉、嗅觉……)的自然行为,
首先同学自己要有一个构思,就是如何去触发交互,其次我们要系统地进行技术知识学习,比如说都有什么传感器,分别可以检测到哪些信号、人的哪些信号可以被读取、被读取出来的信号有什么意义可以被转行成什么等等。
(那有些同学觉得这个传感器说的就是Arduino模块里面的那些元件,然后就会本能的抗拒对这块技术的学习,其实可以换个思路,手机里也有各式各样的传感器,比如我们在玩赛车游戏的时候,可以左右倾斜手机,控制车的方向,又或者有一些游戏是通过音量的检测去控制力度……这些交互行为都需要传感器的帮助,如果你能搞清楚手机里面都用了什么传感器,那对互动装置的学习也是有很大帮助的)比如手机里的光线传感器,调节屏幕亮度,白天就会自动提高屏幕的亮度,陀螺仪自动旋转(横屏竖屏)NFC传感器(地铁刷卡、支付)指纹传感器、声音传感器等等
05 毛绒球镜子
这是纽约大学互动电信项目教授Daniel Rozin设计的互动机械镜装置。主体由928米色和黑色的毛绒球(PomPom)组成,被固定在墙上的八角格网格上,就像一个个像素一样,当观众站在装置前,Kinect传感器捕捉动作,通过前后推拉他们,让每一对绒球只显示一个(也就是米色或黑色只显示一个)形成动态的黑米剪影镜像。


📟技术实现拆解
由放在顶部的Kinect捕捉到人站在墙前面,并且动作产生变化时,电机就会开始工作了 ,Kinect连接计算机——计算机接受信号后将命令发送给电机。
🧠百科班此案例创作拓展:
同学们想做这种机械装置的话,几乎一定会用到Arduino,那么有些同学会问网上这么多的教程,适配的元件这么多,我们到底应该怎么学,建议同学先学习基础的编程语言,再去系统的了解都有什么元件,每个元件可以干什么,到这个程度就可以暂时不用深入学习每个细节了,就可以开始构思选题了,因为你现在就可以去评估自己的想法在理论上是否能被实现,然后你具体会用到哪个传感器或是哪个舵机、马达等等,再去有针对性的了解这些元件和他们对应的代码。
还有就是Arduino的软件里自带一些基础案例,大家可以买一个板子、买点基础的元件、面包板、杜邦线、电阻去试试, 最后一点是学会看代码,这件事非常重要! 很多时候我们在网上买个单独的传感器,它的说明书都会有基础的代码,你要是会看代码,在它的基础上更改就可以了。
**-END-**

案例百科班往期回顾






试听课片段
1、互动艺术装置|投影装置
(此处为视频,请在原文中观看)
2、社会创新与服务设计|未来系统设计
(此处为视频,请在原文中观看)
3、大语言模型LLM|硬件产品与创新交互方式
(此处为视频,请在原文中观看)

相关课程

1.找不到所需素材/资料的来源、2.不清楚什么才是最适合交互设计师参考的好案例、3.跟不上前沿热点,面对新领域设计问题时无从下手、4.面对设计专利/案例介绍等材料不知如何有效提炼知识点,并运用到自己的设计实践中。
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第二期案例百科班专题预览!Image







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**课纲会进行微调,以实际课程为准**
精彩案例预览【 Project Ring 】#可穿戴AI设备# #多模态# #人机交互# #大语言模型LLM#

大多数 LLM (大语言模型) 都是通过屏幕使用的。作者想探索可穿戴的多模态人工智能如何实现新的人机交互形式。Project Ring 感觉就像有一个好奇的朋友在你的肩膀上-一个像你样看待世界并在你耳边悄地低语想法的人。Project Ring 最初是对可穿戴,多模式和始终可用的AI交互的探索。该项目 100%的代码由 GPT4编写。在 Proiect Ring 中,用户可以使用环形操纵杆触发AI的语音输入,并通过骨传导耳机进行交谈。用户还可以使用戒指上的相拍照。这些照片被转换为环境的文本描述并转发给人工智能,人工智能可以在其响应中引用照片的内容。总之,这种体验旨在展示低摩擦交互,融合人类和人工智能之间的物理和数字信息。
【Paragraphica】#创意项目# #AIGC#!ImageParagraphica 是使用位置数据拍照的相机。它可以描述用户所在的位置,然后将其转换为 AI 生成的“照片”。这个项目感觉有点颠覆我们对世界描述的认知,由所见即所得转化为“所描述”即所得Paragraphica 是一种相机,它利用位置数据和人工智能来可视化特定地点和时刻的“照片”。相机既作为物理原型存在,也作为虚拟版本存在。摄像头会显示我们当前位置的描述,包括地址、天气、一天中的时间和附近的地点。当按下扳机时,相机将使用文本到图像的 AI 创建它的照片表示。随着人工智能模型越来越有意识,它们会如何看待物理世界?相机提供了一种体验我们周围世界的方式,这种方式不仅限于视觉感知。通过位置数据和 AI 图像合成,“Paragraphica” 可以通过其他智能的视角更深入地洞察瞬间影像的本质。【视听装置 AURA】#数字艺术装置# #情绪体验#!ImageAURA(2017)是一个视听装置,将情感物质化为可感知的物理形式。
该项目通过与荷兰应用科学研究组织合作开发的科学系统,可以将情感转化为光线。该系统使用多个可穿戴生物传感器,记录脑电波、心率变异性和皮肤电反应。通过传感器,情感的 “数据” 可转化为可被人感知的符号化与可视化的形式。AURA 探讨了这种感知过程如何影响我们对自己和人类彼此的理解。装置象征着将(内部)形而上学的空间物化为(外部)物理空间。【景区智能导视系统】#导视系统# #智慧旅游# !Image
在智慧旅游持续发展下,景区导视标识牌作为景区的必备设施之一,对展示景区文化形象、便捷游客游览起着重要作用,同时完善健全的导视系统已成为旅游景区评级的必要条件之一。
景区的智能导视系统集景区导览、导航、查询、信息发布等功能为一体,有力推动景区服务升级和提质增效。
【奔驰虚拟人 Mercedes】#车载交互# #IVA# #虚拟人# #智能助理#!Image
奔驰推出了虚拟数字人Mercedes,并将其与元宇宙虚拟场景融合,开创了全新的数字艺术创新发布会。Mercedes 与用户之间实现了更加有效的沟通,展示了奔驰的年轻化和智能化产品理念以及品牌文化。在元宇宙概念日益流行且技术不断进步的推动下,“虚拟数字人+虚拟场景” 的虚拟发布会直播模式为品牌带来了全新的营销思路。这种模式通过深入虚拟与现实之间的沉浸感,重新定义了用户对品牌的认知,并增强了品牌营销的记忆点,同时也为消费者带来了全新而沉浸的体验。
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课程试听
试听片段由录播课程中选出,经过后期剪辑与字幕加配,另外,试听片段可能较短,无法展现课程容量与密度,也不能完全展示课程各阶段不同内容设定的情况,正式课程内容远比试听课要丰富。
(此处为视频,请在原文中观看)
互动艺术装置课程节选
(此处为视频,请在原文中观看)
空间动线设计与信息导视系统课程节选
Notion知识卡片预览


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