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当Agent Town遇上《朋友收集》:为什么斯坦福做成了论文,任天堂做成了爆款游戏?

2026-06-0710 MIN READ原载于微信公众号 ↗

你有没有想过这样一种情况:现实里互不认识的两个人,在游戏里却成了邻居。某天,他们一起参加社区派对;几天后,其中一个邀请另一个去家里做客;聊天时提到郊区有一座山很漂亮,于是两人计划下周一起去旅行。而更有趣的是,这两个人可能分别是你现实中的堂弟和前同事。他们现实里从未见过面,却在虚拟世界里拥有了一段完整的人生轨迹。

如果这些故事真的发生了,你大概率会忍不住截图发给朋友:“你敢信吗?你和我表弟居然在游戏里约着一起爬山了。”

这就是任天堂今年发售的新作《朋友收集 梦想生活(Tomodachi Life: Living the Dream)》。

根据公开数据统计,游戏发售首周便登顶日本销量榜,两周全球销量突破380万套。它没有开放世界,没有宏大的主线剧情,也没有必须完成的任务目标,却迅速成为了今年最具讨论度的游戏之一。它没有《塞尔达》那样的3A大作宏大世界,也没有史诗级剧情续作,但玩家打开游戏后,根本停不下来。

01

为什么《朋友收集》

让无数玩家停不下来?

No.One

如果只看技术层面,《朋友收集》的玩法其实并不复杂。如果用一句话概括《朋友收集》的玩法,那就是:捏人、投放、然后看戏。

玩家可以创建一个属于自己的小岛,并通过Mii系统捏出各种角色。这些角色可以是你的妈妈、大学室友、前同事、高中同学,甚至是暗恋很久却从未表白的人。游戏不仅支持高度自由的外貌定制,每个角色还可以拥有不同的性格与行为倾向。随后,他们会以居民的身份生活在同一个岛屿上,聊天、聚会、旅行、告白、吵架、送礼物,逐渐形成属于自己的社交网络。

图片来源:bilibili

最有趣的是,很多事情并不完全由玩家控制。你可以决定谁来到岛上,却无法完全决定他们的人生。有时候两个原本毫无关系的人会突然成为好友,有时候某个角色会莫名其妙陷入三角恋,也有时候大家会因为一件荒唐的小事闹得不可开交。玩家像是这个世界的创造者,却又无法掌控一切。这种“半控制、半随机”的机制,让每一次打开游戏都像是在追一部永远不会完结的连续剧。

而真正让这款游戏与众不同的,并不是这些系统本身,而是这些角色背后的身份。如果岛上的居民只是随机生成的NPC,那么这些故事或许只是普通的模拟游戏内容。但当这些角色变成你的妈妈、你的朋友、你的老师、你的同学时,一切都不一样了。

突然之间,一个普通的系统事件开始拥有情感意义。你会因为好友在岛上求婚成功而开心;会因为室友和前任莫名其妙成为情侣而爆笑;会因为某个许久未见的朋友在岛上的生活而陷入回忆。

这些故事并不重要。重要的是,你在乎故事里的人。

02

为什么相似的虚拟社区

任天堂做成了爆款游戏?

No.Two

如果你关注过AI领域,一定会觉得《朋友收集》这个游戏有些熟悉。

因为在2023年时,斯坦福大学推出了Generative Agents项目。研究团队构建了一个虚拟小镇。25个Agent生活在其中。他们拥有记忆、计划和社交能力。会聊天、工作、组织活动、建立关系。研究人员通过观察这些Agent的行为,研究群体互动和社会行为的形成机制。

斯坦福AI小镇

从某种意义上说,《朋友收集》和斯坦福AI小镇非常相似。都是虚拟社区,都有自主行动的角色,都会产生复杂的社会关系。但最终呈现出来的结果却完全不同。斯坦福获得了一篇影响深远的学术论文。任天堂获得了一款现象级游戏产品。

它们使用了相似的“系统结构”,但走向了完全不同的“体验结果”。技术可以搭建一个能够运行的虚拟世界,让角色拥有记忆、行为与互动能力,但设计决定这个世界如何被人进入与体验。

①.让角色从“Agent”变成“你在乎的人”

在AI小镇中,这些虚拟角色被称作Agent;而在《朋友收集》中,它们可以是你的妈妈、弟弟、大学同学,甚至是暗恋对象。两者的底层系统其实并没有发生本质变化,变化的是这些角色被赋予的“身份”。

在斯坦福的实验里,一个Agent通常只是编号中的一个个体,它今天去了哪里、和谁互动,更多被当作行为数据来观察。但在《朋友收集》中,当同样的系统里,一个角色被设定为“妈妈”时,它就不再只是一个虚拟个体,而变成了与玩家现实生活直接关联的存在。

人们不会在意编号17的Agent今天做了什么,但会自然地关心“自己的妈妈在岛上过得怎么样”。正是这种身份的变化,让角色从“被观察的对象”变成了“被在意的对象”。

②.让数据变成故事,让故事变成情感

在AI小镇的实验中,一个Agent组织一场聚会,更多是被记录为一次行为数据:谁参与了、持续了多久、产生了什么互动。

而在《朋友收集》中,同样是一场“聚会”,意义却完全不同。它可能是一场突如其来的表白,也可能是多年未见的重逢,是一段友情的开始,甚至是一场令人哭笑不得的误会或闹剧。

图片来源:小红书

同样的行为,在不同的语境下会被赋予完全不同的意义。任天堂所做的,并不是改变“发生了什么”,而是重新设计了“如何被理解”。它把原本冷冰冰的行为逻辑,转化为玩家熟悉的生活场景,让数据变成故事,让故事进一步变成情感。

③.让虚拟世界持续长出新的社交话题

AI小镇中的故事,最终被整理成论文,用于分析和研究;而《朋友收集》的故事进入了朋友圈、微信群、B站、小红书。这种差异的关键在于,后者的内容是“天然具有分享冲动”的。

图片来源:小红书

当玩家捏出已故亲人,看着他们像活着时一样吃饭散步;发现三个人同时向自己的好朋友告白;又或者发现同事吃到美食会发射光波,这些结果往往不会被当作普通的游戏进程继续推进,而是第一时间被截图下来,发送给现实中的朋友。因为这些内容本身并不只属于游戏,它们更像是从“你的社交关系”中重新长出来的一个版本。

设计师创造的也并不是一个封闭的虚拟系统,而是一台持续生成社交话题的装置。技术构建了一个可以运行的世界,而设计则让这个世界不断与现实世界发生连接。

03

当设计遇上人文

高校都在做些什么?

No.Three

《朋友收集》的特别之处,并不只是做出了一个有趣的虚拟世界,更让我们看到了一种设计方向:当技术逐渐成熟之后,设计开始更多地关注人与人、人与文化以及人与社会之间的连接。事实上,国内许多高校近年来的设计研究,也正在关注类似的问题。

Girl's Healing Travel

清华大学深圳国际研究生院

《Girl's Healing Travel》是一款将心理韧性训练融入游戏叙事的互动体验项目。在游戏中,玩家会跟随角色进入一段关于成长与自我探索的旅程。随着剧情推进,玩家需要不断做出选择、与角色互动,并在一个个生活化的场景中面对压力、挫折与情绪波动。原本需要通过问卷和量表呈现的心理状态,被转化成了一场可以亲身参与的体验。玩家不再只是回答问题,而是在故事中一步步认识自己的情绪变化,并完成属于自己的旅程。

Girl's Healing Travel

元宇宙毕业典礼

中国传媒大学动画与数字艺术学院

对于很多毕业生来说,毕业典礼可能只有短短几个小时。毕业典礼通常只有几个小时,拍完照、拨穗、告别同学后便结束。2022年,中传动画与数字艺术学院尝试用数字技术重新定义这段记忆。动画与数字艺术学院打造了“Anima星球”虚拟世界,将毕业典礼、作品展和校园空间整体搬入数字空间。毕业生们以“宇航员”的身份在线登录毕业典礼,参加毕业仪式、观展、探索互动彩蛋,并与同学、老师或虚拟角色交流。

中国传媒大学动画与数字艺术学院元宇宙毕业典礼

项目通过三维重建、虚拟展厅和跨平台互动,探索了未来数字空间中的教育展示、文化传播与社交体验模式,让毕业典礼从一次短暂的仪式,变成了一座可持续存在的数字校园。

中国传媒大学动画与数字艺术学院元宇宙毕业典礼

少年李白

中国传媒大学动画与数字艺术学院

如果说大多数人认识李白,是通过课本里的《将进酒》和《静夜思》,那么“少年李白”则尝试让李白真正“活”过来。项目利用数字人与生成式AI技术,构建了一位能够实时交流的虚拟李白。用户可以向他提问、与他对诗、一起创作,甚至围绕某个话题展开长时间的交流。当历史人物不再停留在文字里,而是能够与你对话的时候,文化也从单向阅读变成了一种参与式体验。

数字人李白回答用户提问

EM-Power

同济大学设计创意学院

如果有一天,人类真的在火星建立基地,那么电力会成为维系整个社区运转的基础设施。《EM-Power》把这样的未来场景搬进了游戏之中。玩家需要规划发电设施、建设输电网络,并不断应对设备故障、能源短缺等突发情况。在建设火星基地的过程中,原本复杂的电力系统知识被融入一个个具体决策之中。对于玩家来说,这更像是一场关于未来城市运转方式的模拟实验。

《EM-Power》

04

朝菌学园

作品集辅导课程

No.Four

如果你对《朋友收集》这类人文与技术结合的游戏项目感兴趣,或者希望尝试制作类似方向的作品集,朝菌开设了相关作品集课程。课程将帮助同学结合自身背景,以及目标院校和导师的研究方向特点,完成从选题、调研到作品落地的全过程。

(朝菌学园ZhaoDesign学员入营清华IMDT、交大、米理等游戏作品)

同时,朝菌也已帮助不少同学成功申请或保研至清华大学深圳国际研究生院(IMDT)、中国传媒大学游戏设计等相关方向。无论是游戏设计、数字媒体、还是交互设计领域,我们都积累了丰富的真实案例和项目经验。感兴趣的同学可以点击下方图片查看课程介绍,或添加教务老师了解更多详情。

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