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“上班如上坟,下班赛博修行”,这届年轻人开始用MR“出家”...,下一个体验经济爆点!

2026-05-1721 MIN READ原载于微信公众号 ↗

现代社会正在发生一种很明显的变化。“内卷”“焦虑”“注意力碎片化”几乎成为这一代人的共同感受,在信息过载的时代,很多东西已经很难再让人产生真正的新鲜感。

普通的观看、阅读,甚至传统娱乐,已经很难持续带来真正的新鲜感与沉浸感。我们开始追求更像“进入另一个世界”的体验和更强的感官刺激,更具参与感的互动,这种趋势,也正在催生一种新的文化与商业形态- 体验经济。也正因为如此,近几年我们会发现冥想体验、静修空间和禅文化体验等开始迅速爆发。

过去的禅修更多发生在寺院、山林和茶室,随着数字技术的发展正在重新构建一种现代的,年轻化的“禅意体验”,也就是说禅不再只是哲学与宗教概念,而正在成为沉浸式数字文化的一部分。

这篇文章,想带大家一起拆解一篇很有代表性的研究:《“心随禅动”:探索多模态混合现实以促进文化遗产的传承与体验》, 该研究发表于《IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics》(2025)。这篇论文关于当传统文化进入数字时代后,我们应该如何重新设计“精神体验”?

《“Heart Flows with Zen”: Exploring Multi-Modal Mixed Reality to Promote the Inheritance and Experience of Cultural Heritage》

摘要:文化遗产保护是一个复杂而充满前景的领域。在技术进步的推动下,数字化已成为振兴有形/无形文化遗产的关键途径。然而,目前的研究和实践在探索抽象形式的非物质文化遗产(例如传统哲学和思想)方面仍存在局限性。本研究以禅宗为背景,基于形成性研究和文化符号分析,设计了一个名为“禅流”(Flowing with Zen)的沉浸式混合现实(MR)体验系统。该MR系统融合了多模态界面、动作捕捉、环境感知和生成式计算技术,使用户能够通过冥想、生活感悟和禅修体验四种不同的场景,从而获得身临其境的禅宗体验。对比用户评估(N = 51)表明,该MR系统在激发用户参与度和兴趣、提升用户审美鉴赏力和文化理解力以及增强禅宗的可及性方面具有显著优势。我们的研究为抽象非物质文化遗产的数字化传承提供了一种新的方法和设计思路。

Abstrac:The preservation of cultural heritage (CH) is a complex and promising field. Driven by technological advancements, digitization has emerged as a crucial approach for revitalizing tangible/intangible cultural heritage (TCH/ICH). However, current research and practice remain limited in their exploration of abstract forms of ICH, such as traditional philosophies and ideologies. In this study, utilizing Zen as a context, we designed an immersive mixed reality (MR) experience system, Flowing with Zen, based on formative study and cultural symbol analysis. The MR system integrates multi-modal interfaces, motion capture, environmental sensing, and generative computing, enabling users to engage with four scenarios through meditation, life appreciation, and experiential Zen practice, providing the embodied experience of Zen. Comparative user evaluation (N = 51) revealed that the MR system has significant advantages in eliciting engagement and interest from users, enhancing their aesthetic appreciation and cultural understanding, and increasing the accessibility of Zen. Our research proposes a novel approach and design inspiration for the digital inheritance of abstract ICH.

论文首先从文化遗产数字化的整体背景出发进行讨论,随着社会文化环境的变化,文化遗产的保护与传播逐渐成为全球性议题。在数字技术的发展推动下,文化遗产的传播方式已经从传统的展陈、讲解与文献记录,逐步扩展到数字化展示、线上展览以及沉浸式体验等多种形式,物质文化遗产也因此获得了较为成熟的数字化表达路径。

然而论文指出,相较于建筑、文物等可视化对象,非物质文化遗产由于更依赖观念、行为与体验,其传播方式仍然面临较大挑战,难以被简单转译为图像或文本进行呈现。禅宗文化作为其中具有代表性的非物质文化遗产,其核心强调直接体验、内在觉知与超越语言的认知方式,使其在传统展示与数字媒介中都难以被完整表达。

论文研究了在当前数字媒介语境下,如何为以禅宗为代表的抽象非物质文化遗产提供更有效的数字呈现与体验设计方式。

在具体设计展开之前, 论文首先对禅宗文化进行了概念层面的梳理。

论文指出,禅宗是佛教中国化过程中产生的一个重要宗派。它的历史可追溯至佛教从印度传入并与中国本土文化融合,经历了多个发展阶段。禅宗思想深刻影响了世界的价值观、哲学和美学概念。其核心概念包括以下内容:

  • 真实性(自性)与直接体验:禅宗强调通过直接体验认识真实性,超越概念和语言的限制,直接观察和体验当下。
  • 空性与无我:禅宗强调一切现象本性为空,没有永恒或独立的实体。禅修的目标是超越自我,舍弃烦恼,证悟无我的境界。
  • 禅定与正念:禅宗提倡禅定作为觉醒的主要修行方式。通过禅定,修行者培养正念的力量,觉察思想、感受和身体的变化,超越个人偏见和执着。

论文进一步指出,在当代语境中,这些观念具有非常现实的意义。一方面,它们能够帮助个体在信息过载的环境中缓解压力、提升专注力,并建立更稳定的心理状态;另一方面,它们也提供了一种不同于功利主义的理解世界的方式,使人能够跳出单一目标导向的思维模式。

在相关研究部分, 论文回顾了当前非物质文化遗产数字化的一些已有尝试。例如:在《案例研究:通过WebAR创建具身互动式学习非物质文化遗产》中,研究者基于移动端WebAR开发了一套增强现实应用,从而让人们更全面地体验和学习瓷器制作工艺、历史和文化。

粤式瓷器制作

而《在虚拟现实中生成中国非物质文化遗产“花儿”的具身叙事和互动体验》中提出了一个集成了三种方法(化身、参与式表演和基于游戏的知识获取)的交互式VR系统,让观众体验传统口头表演“花儿”的内涵,显著地改善了用户体验和知识水平。

然而,关于非物质文化遗产的数字呈现、阐释和体验设计的研究很少,特别是传统文化意识形态和哲学概念。尽管如此,仍有一些零散的探索尝试从不同角度切入。例如《非物质文化遗产保护中的服务设计:以灶神传说为例》通过构建信息服务应用,对相关民俗内容进行梳理与传播;《PoeticAR:通过增强现实技术复兴济昌园传统诗歌》则借助移动AR技术,将传统诗歌转化为可被感知和参与的空间体验,从而增强用户的审美感受。

《非物质文化遗产保护中的服务设计:以灶神传说为例》

论文中指出虽然这些探索为非物质文化遗产的数字化提供了重要参考,但也暴露出一些共性问题。首先,过多依赖头戴设备或复杂交互,会打断身体的自然感知,甚至带来不适感;其次,完全虚拟的环境容易削弱真实空间带来的体验,使内容变得“像在看”,而不是“正在经历”;此外,这类系统通常对用户的技术熟悉程度要求较高,无形中提高了参与门槛,限制了其在更广泛人群中的应用。

将禅宗文化转化为数字交互系统,本质上面临的是“如何处理抽象内容”的问题。为了解决这一问题,论文中基于符号学分析、现象学分析以及面向感官体验设计的视角的框架,从禅宗复杂的文化符号系统中提取了感官符号、行为符号和叙事符号并进行分析,为设计提供素材。

禅宗符号的多维分析、语义关联与设计转换 符号提取

  • 感官符号:主要包括视觉符号(色彩、禅宗图案如莲花、枯山水、书法、空性、手印等)、听觉符号(钟声、流水声、梵唱等)、嗅觉符号(檀香味、茶香)和触觉符号(禅石的凉爽、禅垫的粗糙感)。
  • 修行符号:主要包括行禅、坐禅、合掌等禅宗特有的行为仪式。
  • 叙事符号:主要包括偈颂(禅诗)、禅宗公案对话等。例如,生死轮回的宇宙观既是哲学反思的起点,也是在禅宗文化符号中需要被超越的目标。

语义关联

提取多维符号后,论文尝试将这些符号与其背后的概念、情绪以及交互场景建立对应关系。例如,视觉符号中的“禅座”往往对应心性稳定与禅定状态,“莲花”象征清净;钟声、檀香等感官元素,通常与宁静、沉静的状态相关;而行禅、禅定等行为,则直接对应觉知、反思与智慧的生成。

设计转换

论文根据类别将符号及其关联语义转换为具体的设计策略。比如,水流、莲花、禅座等视觉意象被融入空间与画面中,通过光影变化与交互反馈呈现;行禅、合掌等行为被转化为触发机制,直接嵌入到用户的身体互动中;而像“生死轮回”这样的叙事概念,则不再用语言解释,而是通过 场景的连续变化 来隐喻表达。

场景开发

本文基于作者早期的艺术作品和VRW/SIGGRAPH展览的反馈,进行了多轮迭代。最终,系统按时间顺序呈现四个主题场景:“刹那溪流”、“经雨涤心”、“寻莲悟道”和“涅槃寂静”。观众将在空间中体验这些场景之间的沉浸式转换,这也构成了对生命旅程和存在轨迹的叙述。目的是让观众感知时间的流逝,并思考与生命轮回相关的哲学问题(通过场景变化隐喻禅宗“生死即涅槃”的概念)。场景详情如下:

场景1:刹那溪流

第一个场景“刹那溪流”以生成式视觉作为主要呈现方式。空间中不断生成的线性轨迹被用来抽象表达水流意象,这些轨迹并非固定形态,而是在一个生成式视觉框架中持续变化。在禅宗哲学中,这种流动的水意象体现了存在的不息变迁,既象征着生命的持续转化,也象征着坚定前行和心无挂碍的状态。因此,“刹那溪流”并不只是对线性图案的生成,而是通过这些不断变化的视觉符号,对生命轨迹进行一种非语言的表达,使观众在变化之中感知存在的状态。系统通过算法生成这些轨迹(基于柏林噪声),并根据空间中观众的位置与移动进行实时调整,包括轨迹数量、生成速度以及变化幅度等。同时,地面投影会根据观众停留时间产生反馈,停留时间越长,视觉结构逐渐变得更加复杂,空间始终处于动态变化之中。

场景2:经雨涤心

进入“经雨涤心”,文本成为空间的主要构成元素。禅诗经过提取与处理,被转化为连续下落的“文字雨”,覆盖在空间之中。当观众靠近并与墙面投影产生触碰时,文字会逐渐发生色彩溶解,从而改变原有的阅读状态。文本不再以静态形式存在,而是在交互过程中不断被重组与消解,形成一个持续变化的语言环境。

场景3:寻莲悟道

“寻莲悟道”作为核心场景,将空间结构、文化意象与交互机制进一步结合。墙面基于敦煌莫高窟“千佛壁”进行重构,内部呈现“净土图”的视觉内容。当观众触碰墙面时,系统通过雷达检测触发破碎模拟算法(RayFireRigid组件),表面逐渐剥落,从而显现内部图像。与此同时,地面投影会随着观众的行走实时生成莲花图案,形成“步步生莲”的动态效果,并对移动行为进行持续响应,使观众的行动直接参与到空间内容的生成之中。

场景4:涅槃寂静

“涅槃寂静”场景引导观众的视线回到宇宙的广阔空间。在这个沉浸式环境中,禅钟声伴随檀香和缓慢移动的粒子,增强了宁静感。观众可以在空间中自由移动或停留,当系统通过动作捕捉与关节点跟踪识别到双手合十的姿态时(基于动态时间规整算法),会触发“施愿印”的视觉反馈,并呈现在观众前方的地面位置,象征着愿望的成就和实现。场景结束时,三声钟鸣,呼应场景主题,交互过程结束。

技术框架与工作流程

在实现层面,系统由多个模块构成。通过动作捕捉设备(如Azure Kinect)与雷达,实现对观众位置与行为的实时感知;通过Processing、TouchDesigner与Unity完成数据处理与视觉生成;通过多通道投影、音响与气味设备,构建完整的多感官环境;不同模块之间通过OSC、Syphon与TUIO等协议进行数据传输。

整个系统可以同时识别多位观众,并根据其行为实时调整内容输出,使体验保持连贯与流动。

在系统设计开始之前,研究首先进行了一轮用户侧基础调研,通过访谈与开放式反馈的方式,了解用户在接触抽象文化内容时的理解方式与主要体验障碍,其核心目的是为后续设计提供方向输入,而不是直接验证设计效果。调研主要围绕用户在传统文化展览与数字展示中的体验展开,重点关注理解方式、参与方式以及交互接受度等方面。整体结果显示,用户在面对抽象文化内容时,普遍存在理解依赖解释但停留较表层、参与感较弱以及复杂交互降低体验连续性等问题。

这些发现直接影响了后续设计策略,使系统更倾向于采用以空间与身体行为为核心的低学习成本交互方式,从而降低用户进入体验的门槛。

在系统设计完成后,研究通过线下沉浸式体验与问卷、访谈相结合的方式进行了评估,并设置了VR体验与手机网页浏览作为对照组,从用户体验与学习表现两个层面进行比较。整体结果显示,相较于传统的网页浏览与VR体验,基于混合现实的系统在参与感、沉浸感以及理解体验上都有更好的表现。多数参与者无需额外学习复杂操作,就能够自然进入交互流程,并在身体移动与场景变化中逐步理解内容,而不是依赖分段式的信息接收。

从整个研究可以看到,这篇论文并不只是做了一个“MR展览系统”,它更重要的价值在于:尝试把一种高度抽象的文化内容,拆解为可以被身体、空间与感官共同参与的体验结构。

在这个过程中,一个非常关键的设计取向是:系统并没有依赖单一高门槛设备,而是通过空间投影、环境感知与身体动作识别来完成交互。这种选择的意义并不在于“技术是否先进”,而在于它尽可能降低了进入体验的门槛,让参与者不需要额外学习成本,就可以进入完整的体验路径。

从文化传播的角度来看,这种方式改变了传统“观看式理解”的结构,使用户从信息接收者,变成体验的参与者。文化不再只是被解释,而是在空间中被逐步生成与感知。

同时,从设计方法上,这篇论文也提供了一条可以复用的路径:当面对高度抽象或难以视觉化的文化内容时,可以不急于寻找更复杂的技术堆叠,而是先完成“符号—行为—空间”的拆解,再通过交互系统进行组织。这种路径本质上是在回答一个问题:如何让用户“更容易理解”,而不是“接触更多技术”。

研究也指出了一些仍待优化的问题。例如,部分交互反馈存在延迟或不够精确,场景切换的流畅性仍有提升空间;同时,不同用户在体验节奏与感官偏好上存在差异,在公共沉浸空间中如何平衡个体体验与整体叙事,仍然是一个挑战。

此外,沉浸式MR系统虽然降低了设备门槛,但对空间条件仍有一定依赖,这也在一定程度上限制了其应用场景。如何在保证体验质量的前提下,提高系统的可部署性与适应性,也是后续需要进一步探索的问题。


考研/保研课程咨询


¯\_(ツ)_/¯朝菌学园考研成绩

了解教学质量,可重点观察机构专业属性、教学成果、课程内容大纲、师资团队等方面。教学成果非常重要,但也是虚假信息的重灾区,同学们要多咨询多辨识,防止被迷惑欺骗。(清美本部成绩单参考上文)1、榜单中均为在朝菌学园考研主课学习过的学员,2019年之前的榜单则是朝菌学园现任讲师曾经的学生;2、部分同学会同时出现在其他机构成绩单中,这可能是由于该同学曾在多个机构中学习,也可能是其他机构假冒成绩单,如有疑问可以咨询教务老师;3、本榜单中不包含朝菌的保研录取成绩与留学录取成绩;

2021级|有11名同学在朝菌学园进行主课学习或1v1辅导并通过初试,最终有6名同学上岸,上岸占比为50%。

2022级|有7名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,最终录取4名同学。上岸占比为66.6%。

2023级|有10名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系,最终录取4名同学。上岸占比约50%。2024级|有11名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系、科普艺术设计,最终录取7名同学。上岸占比约63.6%。

2025级|有8名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系、科普艺术设计,最终录取4名同学。上岸占比50%。


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