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设计流程|棋盘游戏

2020-07-207 MIN READ原载于微信公众号 ↗

我们都知道测试我们的设计的重要性,尤其是在棋盘游戏中,当我们把它们放在真实的用户面前的时候。有许多变量和相互依赖关系影响着游戏的行为,这使得当你把它放在人们面前时,它有点不可预测。我们永远不可能知道玩家将如何反应,其不同规则将产生什么样的行为,以及机制之间将如何相互作用。

我对游戏设计师最好的建议是尽快制作一个粗略的原型,并尽早进行测试。

01

「 测试格式 」

有不同的实例和不同类型的测试,存在着每个响应项目的不同需求和阶段。我要讲的是:

  1. 独立游戏性测试
  1. 快速游戏性测试
  1. 指导游戏性测试
  1. 极端的游戏性测试
  1. 盲目的游戏性测试

独立游戏性测试

测试你的游戏最简单和最快的方法是亲自参与。在这种类型的游戏测试中,你扮演成一个玩家并尝试游戏。

由于没有进行系统性测试,而且不是测试你的游戏心智模型对别人的心智模型的影响(心理模型的差异是最容易产生干扰的地方),这导致不能帮助你获得突破性的发现,但它仍然是一种有效且快速的方法来检查明显的问题,如文本可读性、人体工程学和游戏突破机制。

快速游戏性测试

你不希望在游戏测试之间等待很长时间,但是组织一个成熟的游戏测试可能会成为一种考验,有愿意测试你游戏的亲密朋友或家庭成员是很好的替代方法。

虽然相同的朋友和家庭成员可能会变得非常熟悉游戏,进而没有办法提供有效帮助,从而限制了你可以学到的东西,但它仍然是一个可以检测问题的有效测试,而且它能达到一个良好的流动和动态。

在快速游戏测试中,你可以自由地在游戏中改变规则,比如你可以中途停止游戏并重新开始,甚至在游戏中,你可以开始以测试特定的条件或机制。您可以不那么严格地进行一些流程,但这并不建议用于更正式的游戏测试。

Tabletopia是一个用于玩棋盘游戏的在线平台,

是在quarentine期间测试游戏的好方法。

指导游戏性测试

一旦你拥有了一些非常类似于游戏化的东西,那么将其放在人们面前进行完全成熟的游戏测试是个不错的主意。当游戏处于设计阶段即不断变化的状态时,最好是让设计师出现并帮助玩家解释游戏规则并消除玩家的所有疑虑。

常规的可用性测试仍然会让玩家犯错误,可以询问他们对规则的理解,让他们自己摸索,并且永远不告诉他们如何“正确地”玩游戏。

设计师应该先搭建好舞台,然后离开,只有在需要的时候才进行调整和澄清规则。

我必须收割所有的零食,基本上它们是每个游戏测试的一部分。

极端的游戏性测试

一旦游戏稳定下来,游戏测试就变成游戏的完善。极端游戏测试在这里是一种重要的类型,其目的是测试游戏是否具有荒谬的游戏风格。

我们所寻找的,是游戏能够被玩家互动所打破的方式,并为我们在设计中从未考虑到的游戏风格做好准备。

有人垄断了这一种类型的资源,阻碍了其他所有参与者的经济发展,因此有些人选择逃避而不是面对对手。我们要找出由于意外行为导致游戏变得不愉快的原因,并设计出减少或消除这些游戏风格影响的方法。

盲目的游戏性测试

盲试通常在开发阶段接近尾声时完成,我们给玩家游戏和规则手册,让他们自己解决。无论如何,设计师都应该只观察游戏是如何发展的。测试的重点是规则手册,因为游戏现在应该差不多完成了,我们需要让人们能够自己理解游戏。

这是从规则手册上展开的

02

「 什么是测试 」

游戏并没有明显的任务或工作需要去完成,所以要将它们分解成适合的流程并不容易,游戏是一个系统,我们需要理解它们作为一个整体是如何运作的。我们可以测试特定的机制或组件的人机工程学或任何其他特征,但我们必须在整个游戏的背景下测试它们。

由于游戏是一种系统,微小的改变可以对行为产生巨大的影响。让玩家在他们的回合中采取一个行动而不是两个行动,这样的事情可以创造两种完全不同的体验。桌面游戏设计最终会成为一种不断调整和质疑之前的设计选择的游戏。

03

「 第一次游戏测试 」

设计师的第一次测试游戏是一种神奇的体验。我记得,在我的第一款游戏工作了几周后,我确信我已经完成了所有的准备工作,游戏也差不多完成了。我们进行第一次试玩,感觉非常无聊和困惑。我们花了一个小时几乎没有撞到对方,居然在最后我们的船撞到了对方。

游戏中有太多的随机性,也有太多不相关的机制,这使得玩家很难去跟踪所有的事情,而作为一个防守型玩家也很容易导致游戏无法完成,这次经历发人深省。

另一个重要的经验是确保你拍下了好的照片

我在这个系列中的大多数建议都来自于我从这个游戏测试中得到的所有经验。我最大的错误是在没有确定核心是否正确的情况下尝试测试所有机制,太多的混乱因素和机制之间太少的交互意味着我必须跟踪一些规则来修补系统中的缺陷。

有趣的是,当我急于解决在第一次游戏测试中发现的许多问题时,我却在另一个方向上走得太远,然后我得到了一款完全无聊和没有灵魂的游戏,感觉更像是在填充电子表格而不是激动人心的电影场景。

在这两个最初的测试之后,我花了一些时间去思考这款游戏,并对它进行了彻底的修改,使它更接近今天的游戏。

04

「 测试!测试!测试! 」

游戏是复杂的系统,因此它们会导致一些不可预测的行为,测试是能真正确保它按预期工作的唯一方法。

我今天的游戏看起来完全不像它开始的样子,除了一些组件,在机械上它也改变了很多,我可以从第一次游戏测试开始重新开始,并以另一种游戏模式结束。如果你不确定迭代设计的价值,那么你一定要设计一款桌面游戏来真正欣赏它。

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作者:Diego Beltrami

译者:益生菌菌

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