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现阶段沉浸式交互设计:新世界的悄然开启

2022-04-268 MIN READ原载于微信公众号 ↗

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重新审视交互设计

与往常一样,用户体验和交互设计的学科与其说是技术本身,不如说是关于发明与技术交互的方法。

在过去的几十年里,我们在将非常复杂的流程抽象为简单、直观的界面和交互标准方面做得很好。许多这样的互动已经成为我们的第二天性。

我们中的大多数人都可以无需任何额外的解释就认识这些交互标准。你很可能一天中经常用这些动作来与信息进行交互。所有的交互标准都是由我们随时可用的计算机外围设备定义的。更具体地说,它们由输入外设定义。比如说外设设备鼠标定义了“拖拽”。我们知道,如果我们想将一个文件从一个位置移动到另一个,我们需要使用鼠标将其“拖放”到所需的位置。

关于交互标准的另一个注意事项是,它们要么适应,要么随着每一次技术创新而消亡。例如:虽然拖放是为鼠标设计的,可我们能够将这种交互标准适应于触摸屏界面,但是这一点直到多年之后才得以普及。所有这一切都是为了表明,尽管在采用沉浸式技术达到拐点之前,我们可能还有一段路要走,但我们可以开始认真讨论 VR 的交互设计。

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沉浸式交互设计

为了在这篇文章中保持一致,我将交替使用“UX for VR”和“沉浸式交互设计”。这些信息中的大部分将与VR相关,并且与AR设计有很多重叠。简而言之,我们谈论的是用户如何完成任务以及允许他们这样做的交互标准。2.1挑战在光学、电子、硬件外形等方面仍存在许多工程挑战;人工智能和计算机视觉方面的软件挑战,以及围绕 VR/AR 交互设计的挑战。即使VR掀起了第一波真正的消费者浪潮,但是距离我们说的普通消费者真正可用的设备还有相当一条路能走。

今天的VR堆栈2.2将购物中心变成游乐园好消息是,其中大部分都是技术挑战,几乎可以肯定在不久的将来会得到解决。然而,VR 堆栈的设计层更多是一个主观问题,我们可以开始考虑我们今天可用的外围设备。实现临场感(完全沉浸在 VR 中)对技术和设计来说都是一个挑战,尤其是在技术方面。

随着 VR 技术的进步和变得更加身临其境,体验设计师需要扮演的角色也越来越多,需要让用户在物理操作的同时也参与到虚拟世界中。‍2.3框架的暴政请注意,我之前提到的所有交互标准都有一个共同点:它们是我们与屏幕交互的方式。这些屏幕的框架是网络/移动/桌面数字用户体验与未来沉浸式界面世界之间最大的鸿沟。VR/AR 对人机交互的影响是它们将我们从“框架的暴政”中解放出来(杰森·马什Jason Marsh的功劳)。几十年来,设计师第一次真正摆脱了屏幕的束缚。这是因为 VR 和 AR 引入了两个新的信息管理维度:360 度渲染和Z深度。

  • 360度渲染:想想你周围的虚拟世界中的会出现的无限显示器,可以用来在用户的视野范围内管理所有用户周围的信息。
  • Z深度:这是由头部跟踪、立体渲染和位置跟踪输入创建的深度错觉。用户可以在 Z 轴上组织和交互他们的信息。

360度渲染和Z深度

有了这些新属性,用户现在可以在周围的 3D 空间中组织信息。不管我们在接下来的一段时间里看到 VR 和 AR 的技术改进如何,这两个属性将仍然是媒体固有的。最终,减少计算的认知负荷。因为我们不再有被遮挡的页面,即你不必在打开你的文件夹之前最小化你的浏览器窗口。设计师将负责弥合传统数字用户体验与沉浸式界面新世界之间的差距。2.4沉浸式计算的今天与明天

我们知道交互标准是由硬件外设来定义的,那么我们来看看今天VR硬件的现状。到目前为止,大多数人都知道 VR 有两种形式。

移动VR(左) PC VR(右)

  • 移动VR:一种无线设备,可将您的智能手机用作计算机和显示器。它只允许进行 3DOF 头部跟踪,并且体验通常质量有限。
  • PC VR:连接到强大 GPU 的计算机。它允许 6DOF,并且通常配有一组位置跟踪控制器,支持在虚拟世界中使用双手。

VR社区非常有信心终有一天VR设备会变成移动产品。因此,针对于高端交互设计的此篇文章更意义非凡。

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明天的沉浸式计算:混合现实可穿戴设备

该行业的大多数主要参与者都认为,十年内我们就会拥有一个独立的混合现实设备,它能够同时进行 AR/VR。雷朋大小的智能眼镜虽然可能还遥遥无期,但它们值得考虑,以便开发像 URL 或超链接这样的长期标准。

扎克伯格描述了十年后混合现实可穿戴设备的外形设计师每天都会遇到很多挑战。其中许多因应用程序而异,但 VR 社区似乎已经就输入/交互、运动和UI/虚拟屏幕等类别的挑战得出了一些一般性结论。

3.1输入/交互

VR的鼠标是什么?用户对数字物品的预设现在类似于现实世界,在现实世界中,我们经常用手与我们的工具和环境进行交互。当人们第一次使用移动式VR时,经常会先伸手。手是虚拟世界的最终用户输入。今天,最常见的高端输入设备是位置跟踪控制器(在 3D 空间中代表您的手的控制器)。除此之外还有其他输入外围设备,例如手套和旨在跟踪手指运动的红外摄像机。目前,所有主要头戴式眼镜都标配了彼此非常相似的履带式手控器,因此在设计交互标准时考虑这些控制器是最安全的。

无论你在设计什么产品,你都需要牢记两件事:如何在VR中表示你的手,以及如何指示交互性。3.2表示手跟踪您的手部动作的控制器可以在虚拟世界中以任何您想要的方式呈现。这通常以两种方式完成。

  • 手:如果做得好的话可以提高虚拟世界中的身临其境的感觉。你只需要几个简单的手势就能完成相关动作。大多数人都避免在VR中创建逼真的手,因为虚拟皮肤有点令人毛骨悚然。此外,如果创建的虚拟手与用户实际的手形状不同的话,可能会令人非常反感。
  • VR控制器:在 VR 中表示手的另一种常见方式是在虚拟世界中使用控制器,这使用户可以轻松地在 VR 中访问控制器上的不同按钮和触发器,如果你的应用程序使用了很多按钮,那就太好了。

3.3指示交互性VR 中的另一个挑战是,目前还没有办法准确地表示虚拟对象接触的感觉,这会使用户难以理解他们是否正在与某物交互。同时这也说明了VR交互贴近实际交互的重要性。‍

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  • 高光显示:‍Job Simulator 是最‍受欢迎的 VR 游戏之一。游戏‍开发‍的交互标准之一是每次‍手接触到可以拾‍取的物体时物‍体都会用高光显示。这是一个很好的‍交互方式‍,可以应用于 VR 中的很多领域。
  • 触觉反馈:我们可以在当VR接近物体的时候控制器给予触觉反馈,如震动等。这也是表明你与虚拟对象进行交互的好办法。

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运动

用户如何在 VR 中移动?VR 中的运动很棘手,因为如果你做错了,你很容易感到恶心。有三种常见的方法‍可以用于用户在虚拟空间中四处走动。‍4.1加速 ‍‍

在VR商用早期,你会看到大量的应用程序使用操纵杆或者方向键来移动用户,在移动式给予加速,就像是在视频游戏中的一样。在大多数情况下这样的移动是非常可怕的,并且会导致眩晕。

目前仍不清楚为什么会发生这种情况,但是研究人员怀疑这是因为眼睛看到的和你身体不匹配引起的。换句话说,尽管你的眼睛感知到运动的变化,但处理有关运动和平衡信息的大脑部分并没有反应。大多数开发人员都吸取了有关加速的教训,今天你看不到很多应用程序使用这种运动方法,但如果你坚持使用加速,有一些方法可以避免晕车。限制运动和运动速度很重要。设计人员发现,为用户虚拟自我添加静态参考框架有助于摆脱眩晕。

静态参考帧可减少晕动病。Ubisoft 的 Eagle Flight(左侧)使用鹰嘴作为参考。

4.2真实世界空间

摆脱运动问题的另一种方法是完全限制时间。这是通过设计一个受限于 VR 系统跟踪量的小型虚拟环境来完成的。用户可以在整个体验过程中站在或坐在同一个地方,在任何方向上采取一些步骤与他们的虚拟环境进行交互。

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4.3传送如果我们的虚拟环境比我们的物理环境大,我们该怎么办? 一种已经变得相当普遍的技术是“传送机制”。该技术让您使用控制器来指示您要在虚拟环境中传送的位置。这可能是在不眩晕的情况下在 VR 中四处走动的最有效方式。缺点是它有时候会不太自然,但它肯定是我们现在拥有的最佳选择。

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虚拟屏幕和用户界面

我们如何为 VR 设计 GUI?我们如何开始理解所有可用的额外空间?我听过很多人谈论我们需要如何开始重新思考 UI,通过使用 3D 对象和动作来表示 VR 中的 UI。虽然有很多方法可以在 VR 中创新 UI,但我们也可以从传统的 UX 设计中借鉴很多东西来创建足够熟悉和向后兼容的 UI,同时仍然利用沉浸式界面的所有好处。4.3拆分和分配方法

一种方法是获取传统屏幕中的所有上下文,并将其分布在 180 度的虚拟环境中。

拆分和分发的示例。获取您通常会在屏幕内的不同页面或选项卡中分层的所有内容,并将其散布在您周围。在最近的Google I/O活动中,有一个关于设计虚拟屏幕的精彩主题演讲,其中他们分解了最佳测量和更多最佳实践。

(此处为视频,请在原文中观看)

06

总结

请记住,我们仍在尝试沉浸式交互设计,随着这些技术的改进,它们各自的设计标准也会随之改进。我们学到了很多东西,但现在打破规则还为时过早。最重要的是,我希望它可以作为任何有兴趣解决沉浸式界面的 UX 设计挑战的人的起点。


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参考文章:

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作者:

Josh Maldonado

译者:糖醋排菇

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