在当下的设计教育体系中,“交互设计”和“数字媒体设计”是两个经常被并列讨论的方向。它们都与数字技术、视觉传播以及用户体验紧密相关,因此在许多高校的课程介绍、行业招聘或者大众理解中,很容易被放在一起,甚至被当作同类专业。
然而,如果回到学科发展的源头,就会发现两者其实立足点不同。交互设计的背景更接近人机交互(HCI)、工业设计和认知科学,它关心的是“人如何使用技术”,强调用户在操作过程中的感受、行为和效率。而数字媒体设计则更多继承自视觉传达、影视与新媒体艺术传统,核心在于“内容如何被看见和传播”,强调图像、声音、动画等数字语言的表现力与叙事性。
正因为此,交互设计与数字媒体设计在课程设置、研究方向以及未来就业面向上也呈现出差异。前者往往更贴近交互系统、产品体验和用户研究,后者则更倾向于影像创作、数字艺术和多媒体传播。

01.
交互设计VS数字媒体设计
交互设计
交互设计,通常缩写为IxD,是“设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践”。 虽然交互设计关注形式(与其他设计领域类似),但其主要关注点在于行为。交互设计并非分析事物的现状,而是综合并思考事物可能的样子。交互设计的这一特征正是 IxD 作为设计领域而非科学或工程领域的特征。

交互设计借鉴了心理学、人机交互、信息架构和用户研究等众多领域的知识,旨在根据用户的需求和偏好进行定制设计。这包括了解产品的使用环境、识别用户目标和行为,以及开发响应用户需求和期望的设计解决方案。虽然软件工程等学科非常注重为技术利益相关者进行设计,但交互设计则侧重于在相关的技术或业务限制范围内满足用户的需求并优化用户体验。

数字媒体设计
在大众传播领域,数字媒体是指任何与各种编码的机器可读数据格式结合使用的通信媒体。数字媒体是指通过屏幕和/或扬声器广播的数字化信息媒介。这还包括通过互联网传输以供数字设备使用的文本、音频、视频和图形。数字媒体设计是一个创造性的领域,专注于为数字平台设计、制作和开发各种形式的内容,包括网站、应用程序、视频游戏、社交媒体、动画和互动体验。它将艺术原则与技术技能相结合,利用行业标准软件为广泛的媒体和交付平台创建引人入胜的视觉效果、动态图形、音频和交互式叙事。
二者也有一定的区分,交互设计强调“人与系统/界面之间的过程”——关注用户操作、反馈、流畅性、错误恢复、认知负担等。它常借助可用性测试、原型迭代、用户调研等方法,重视的是“用户能否顺利完成任务、交互是否直觉、使用中有没有卡顿或迷失”。而数字媒体设计则更多关注“内容如何表达、视觉如何呈现”——它着力于图像、动画、音频、叙事结构等媒介语言的组合与表现力。换句话说,交互设计解决的是“怎么用 / 怎么操作”,数字媒体设计解决的是“看起来/听起来怎么样 / 想表达什么”。
交互设计VS数字媒体设计
| 交互设计 | 数字媒体设计 | |
| 核心关注 | 用户与系统/界面的交互过程,操作是否流畅、直觉、可用 | 数字内容的视觉与听觉呈现,强调表现力与传播性 |
| 学科背景 | 人机交互(HCI)、工业设计、认知科学 | 视觉传达设计、新媒体艺术、影视与传播 |
| 典型方法 | 用户研究、可用性测试、原型迭代、任务流程分析 | 视觉构思、媒介叙事、影像合成、动效制作 |
| 成果形式 | 界面原型、交互流程图、产品体验方案 | 动画短片、数字艺术作品、交互式展览、视觉影像 |
| 评价标准 | 是否易用、高效、降低用户负担 | 是否美观、有吸引力、具备传播力与感染力 |
| 应用场景 | 软件/App 界面、智能设备、人机系统 | 展览装置、广告传播、数字艺术、影视动画 |
在输出形式与场景上,两者也有明显差异。交互设计输出可能是交互原型、流程图、任务路径、界面控件等,其评价标准倾向于效率、可用性、学习成本等。而数字媒体设计的成果可能是交互式装置、数字艺术作品、动态视觉短片、沉浸式展览等,其评价标准更偏向美感、感染力、视觉冲击力、媒体创新。在许多交互式艺术装置里,这两者会混合出现:交互设计负责“触发机制”“交互反馈”“设备响应”,数字媒体设计负责“画面呈现”“视听氛围”“媒介表达方式”。

北京邮电大学数字媒体技术学科介绍
总的来说,交互设计和数字媒体设计虽然在关注重点和输出形式上有所不同,但它们在现代数字产品和体验的创造中互为补充。交互设计通过关注用户与系统的互动过程,致力于提高可用性和效率,确保用户在操作中的顺畅体验。而数字媒体设计则专注于视觉、听觉和情感的表达,力求通过艺术和技术的结合。两者的边界并非绝对分明,许多创意项目和艺术装置常常融合了这两者的特点。

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02.
数字媒体设计四大方向
方向1:游戏设计
游戏设计是数字媒体设计中最具代表性的方向之一,它不仅仅是娱乐产业的产物,更是交互叙事和体验设计的重要实践场所。在游戏中,规则设定、界面设计、视觉语言和用户操作形成完整的交互系统,玩家的体验成为设计的核心。比如在国内,中国传媒大学在游戏与数字媒体方向积累较多,课程涉及互动叙事、虚拟世界构建和游戏策划。
中传动画与数字艺术学院具有完整的动画、数字媒体艺术本、硕、博人才培养体系。学院本科教育现已拥有动画漫画、未来媒体、游戏电竞三个专业群,动画漫画专业群下设动画、漫画专业方向,未来媒体专业群下设数字媒体艺术、新媒体艺术等专业方向,游戏电竞专业群下设数字媒体技术、游戏艺术、艺术与科技等专业方向;硕士设有动画艺术学、数字媒体艺术、人机交互与游戏开发、艺术与科学、广播电视等多个方向;博士设有数字艺术、艺术与科学等专业方向。

中传动院游戏设计专业群
中国传媒大学动画与数字艺术学院,不仅在本硕都开设了游戏相关方向,而且涵盖数字游戏设计、游戏艺术、娱乐产品设计等多方面的学习内容,教授也多是经验非常丰富的行业大牛,学科的课程体系也已经相当成熟,是当之无愧的老牌强势专业。
清华大学深圳国际研究生院的互动媒体设计与技术(IMDT)专业,以“互动媒体”为核心方向,游戏设计是其中的重要分支。近年来,功能性游戏与严肃游戏逐渐成为高校研究的新焦点,清华大学的老师们也在深入关注这一领域,探索游戏在教育、科研与社会议题表达中的更多可能性。
例如,“上海迪士尼乐园路径规划助手”项目团队,致力于研究迪士尼乐园游玩的路径规划。看似只是个简单的线路问题,实际上涉及到游玩者的方方面面。针对迪士尼乐园排队时间长的痛点问题,团队设计了一个创新应用程序,结合专业知识和大模型技术,完成了一次原型迭代,是对解决实际问题的一次有趣且有益的尝试。

方可老师评价道——“每个人在乐园游玩的时候,其心情、体能等情况都在动态变化,这些都会影响到游玩路线的选择。当下具体应该玩什么、怎么玩,这是一个需要跟AI交流对话的过程。 让AI能够根据实际情况综合判断,给出合适的游玩路线,这种更加自由灵活的交互方式,实用性远远超过传统的地图。”
方向2:新媒体艺术
新媒体艺术是数字媒体设计中最具实验性的方向,常常通过装置、影像和交互媒介探讨社会、文化和科技议题。它的特点是形式自由,强调观众的参与性和作品的开放性,往往带有艺术思辨和批判色彩。比如中央美术学院的新媒体艺术专业长期关注装置设计与思辨设计,鼓励学生通过数字媒介探索“未来情境”与“社会假设”。例如一些交互装置作品,会用传感器、投影和空间布局来让观众反思人与科技的关系。这一方向更强调“媒介即语言”,通过装置营造沉浸与思考的双重体验。

新媒体艺术与装置设计强调通过技术与媒介的结合,引导观众在感官和认知层面产生新的体验。比如央美2025毕设作品《信息水流 Information Current》正是这样一件装置作品,它以低分辨率像素化动画和随机帧跳转模拟信号失真,将互联网的碎片化本质转化为可视化的动态场景。观众在作品中面对的并不是顺畅的图像叙事,而是一种故意“反平滑”的视觉冲击,隐喻快节奏生活与信息干扰带来的感知焦虑。

在交互层面,作品通过捕捉身体姿态与手势动作来驱动信息流,使观众在操作中切身体会信息洪流的无序与不可控。这种设计既揭示了算法推送对注意力的规训,又为观众制造了重新掌控注意力的“认知间隙”。作为央美的毕业创作,《信息水流》不仅是一场艺术与技术融合的实验,更是新媒体艺术在装置设计中对社会议题的回应:它通过互动与视觉的结合,让人们在数字洪流中重新思考注意力与深度感知的可能性。

方向3:生成式aigc
生成式人工智能(AIGC)的出现,为数字媒体设计带来了全新的可能性。算法和模型不仅能辅助创作,还能主动生成图像、视频和文本,设计师的角色也因此发生变化。这个方向核心在于“人机共创”,探索机器与人类在艺术和设计中的边界。
中国美术学院 >

中国美术学院正把生成式人工智能视作艺术革新的重要媒介。2024年成立的AI中心,提出“艺术智性驯服人工智能”,不仅是对AIGC技术的应用尝试,更是探索如何将算法转化为艺术思维的延伸。在这里,人工智能不再是冷冰冰的工具,而是被训练为一种“数码主体”,与艺术家共同生成图像、声音与叙事。通过这些实验,国美在碎片化信息与数字叙事的语境中,提出了艺术如何重新掌控创作主动性的命题。

例如,中国美术学院与阿里云设计中心合作,尝试用AIGC技术为传统皮影注入新的生命力。项目希望借助人工智能,让古老的非遗艺术在数字世界中被重新看见、重新体验。

以传统皮影人物与图像为基础,构建特色数据集,提取形态与风格特征,并借助LoRA模型进行微调,生成具备皮影美学的图像内容,然后再基于AIGC生成结果,结合Blender与AI工具,实现2D向3D的模型转化、贴图处理与动画构建,完成从静态资源到动态媒介的技术跳跃。最后通过以“数字皮影体验”为核心的交互路径,界面设计、用户反馈与文化情境构建,让观众以更具参与感的方式理解并融入皮影文化。

中国美术学院·AIGC数字艺术共域现场作品介绍©️
以及中国美术学院AI中心发起的“一万道彩虹”计划是一个面向创作者的中长期AIGC共创平台。项目鼓励行业内外的创作者、研究者与爱好者共同探索AIGC在影像、叙事、装置、影像生成等方面的创意边界。

《链接者之歌》作者:武子杨©️
如《链接者之歌》创作者以“链接者”的视角融合媒介考古、科幻设想与田野调查,探讨人类、非人生命与人工智能之间的关系网络。作品借拉图尔提出的“行动者网络”概念,呼应了当代链接逻辑的重构与未来连接者的觉醒。
复旦大学文物与博物馆学系 >
复旦大学文物与博物馆学系是国内历史悠久、具有重要影响力的文博教学与科研机构,有开展 数字化与博物馆沉浸体验研究、文化遗产的数字化保护、信息可视化与基于VR/AR的艺术创作 等方面的研究,强调多学科交叉的“新文科”特色。
由复旦大学文博系的研究团队与郑州市文物局携手合作、共同打造的“雕画汉韵—寻找汉梦之旅”展览,通过对河南郑州新密出土的部分精品汉代墓葬进行数字化展示,提取汉代壁画、画像石元素进行复制展示或是多样化再创作,运用多媒体、数字交互等现代科技手段成功制作20余个数字作品,重现了东汉时期郑州的繁华盛景。
作为河南省首个不可移动文物在博物馆展示的沉浸式特展项目,该项目全过程通过数字化保护、数字复原工作,助力不可移动文物的数字化保存、传承以及推动相关成果转化利用。同时平衡了科技与文化的关系,为展现中原历史文化内涵提供了全新的方式手段,将为不可移动文物在博物馆“安家”提供数字化理念与具体实践。

翾鼓曼舞
盘鼓舞是汉代舞蹈的典型代表之一,作品以多个盘鼓为基础,延展成一条曲折小径,鼓面呈现多变的视觉影像。当观众踏至鼓面之上,声音与灯光将会伴随观众一起 “舞动”,通过这样的互动形式为观众带来更加身临其境的文化艺术体验。

角抵
“角抵”即相扑,打虎亭汉墓壁画中相扑图的记载,说明汉代已有相扑运动,并证实了海外相扑发源于中国的传说,通过数字媒体技术将相扑壮士立体化活化再现,让观众切身感受相扑活动的氛围。
方向4:虚拟现实体验
虚拟现实(VR)为数字媒体设计提供了一种沉浸式体验方式。与传统的平面或视频媒介不同,VR 强调“进入感”和“临场感”,观众不再是被动观看,而是通过头显、动作捕捉等方式主动探索虚拟空间。这一方向的研究既关注“展示功能”的创新,例如虚拟博物馆和虚拟展览,也关注“内容层面”的创新,例如沉浸式叙事和教育训练场景。

“看我天地中轴”VR体验展
清华大学“科普艺术设计”全日制艺术硕士项目便是这一方向的典型实践。该项目将艺术、技术与传媒深度融合,面向未来文化与科技需求,课程涵盖科普展览策划与设计、科普产品设计、科普视觉传达设计以及科普信息与交互设计,为学生提供系统的VR创作与交互体验训练。

《迁徙》毕设展现场
在这一背景下,2025届科普交互毕业作品《迁徙》成为代表案例。作品以非洲大迁徙为背景,围绕角马、鳄鱼、狮子、长颈鹿等生态动物,打造第一人称沉浸式、多感官交互的VR游戏。玩家通过虚拟现实技术结合四肢骑行装置、风场模拟和嗅觉系统,以动物视角亲历迁徙旅程,直面捕食与求生的挑战,从而激发对濒危物种保护的共情与思考。

《迁徙》游戏内场景
项目融合非人类中心主义叙事与具身认知理论,提出“用身体去理解生态”的互动理念,突破传统信息传播的被动接受模式。设计过程涵盖用户调研、交互设计、Unreal Engine开发、装置原型搭建与测试,展现了系统性思维与跨媒介表达能力。

03.
交互设计四大方向
方向1:智能产品交互
智能产品交互关注人与硬件产品之间的操作与体验方式,包括虚拟现实设备、手势交互和触觉界面等。设计师需要思考用户如何自然、直觉地操作设备,并通过界面形态和反馈机制提升使用体验,同时兼顾多感官互动和空间感知,使交互更直观、沉浸。

项目来源:浙江大学国际设计研究院官网
项目名称:生成式人工智能的亲子异步陪伴方法
在这一方向上,浙江大学依托综合性高校的跨学科优势,将工程科技与文化艺术深度融合,聚焦智能产品设计、数字创意设计与人机交互研究。学校面向本硕博贯通的培养体系,招收设计学、工业设计工程等相关专业的学生,强调跨学科能力和国际视野。

计算机学院尤其注重技术能力培养,在生成式智能设计与数字创意工程方面持续探索,利用大模型和图神经网络等AI技术将智能系统深度嵌入创意流程,并通过多个实验室(如IDEA Lab)进行智能、设计、体验与审美方面的研究。研究内容包括设计智能、体验计算和感知增强。

第一作者:浙大计算机学院博士生张宏博作品
学生项目 FusionProto 是浙江大学在智能产品交互领域的典型成果,它是一个基于生成式人工智能的部件级三维混合原型设计工具,结合GenAI与XR技术,能够从低保真物理原型快速生成三维数字模型,并自动生成部件级数字原型。该工具不仅提升了原型表达的精度和交互性,还显著增强了设计的连贯性与创造性,展示了生成式AI在智能产品设计全流程中的应用潜力。
方向2:人机交互
交互界面的演进不仅受技术驱动,也受到认知与行为边界重构的影响。传统图形用户界面(GUI)以视觉元素为主,用户通过图像识别和操作完成任务,但随着桌面电脑向移动终端、可穿戴设备及环境化空间计算平台的发展,界面边界逐渐模糊,带来了新的交互可能,也对用户行为和界面呈现提出了更高要求。多模态交互技术的发展,融合视觉、语音、触觉、生理信号等感知通道,使交互从“命令驱动”演进为“意图共生”,强调感知协同与情感共鸣,为用户提供沉浸、连续和智能的体验。

麻省理工学院(MIT)的研究团队设计出一种基于磁控机制的软体机器人
形变界面(Morphing Interface)和人场交互界面是多模态交互的典型实践。形变界面利用柔性材料和软体机器人技术,将界面本身转化为可移动、可响应的交互媒介,例如MIT的磁控软体机器人可实现滚动、滑动等动态动作,适应复杂环境并提供生命感般的互动体验。人场交互界面则将空间本身作为交互媒介,通过感知技术主动识别用户位置、姿态和行为,实现投影式地面交互等沉浸式体验,使界面与环境融为一体。

《Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms》
实体用户界面(Tangible User Interface, TUI)进一步扩展了交互方式,通过物理对象承载数字信息,使用户能够像操作真实物品一样进行交互。MIT Media Lab 的 Hiroshi Ishii 教授在论文《Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms》提出“使比特可触(making bits tangible)”的理念,主张通过可触摸、可操作的物理载体,使用户能够像操作现实物品一样自然地操控数字信息。

Sony 的 Interactive Tabletop Projector 项目
Sony 的 Interactive Tabletop Projector 项目则将其应用于公共AR空间,通过桌面或空中手势生成三维交互投影,为参与者提供音乐演奏、虚拟游戏等沉浸式互动体验,展示了多模态交互和空间化界面的前沿实践。
与此同时,在人机交互领域,清华大学人机交互实验室 Pervasive HCI Group的顶级论文发表数量在全球名列前茅,2016-2021年实验室负责人在顶会发表的论文跃至计算机学科排名CSRankings HCI领域世界第一,并以领先的交互技术赋能我国智能终端产业提升国际竞争力,智能交互技术应用于超过7亿的智能终端,并两次获得国家科技进步二等奖。

Pervasive HCI Group 研究方向
全球AI和机器学习顶会 ICLR 2025 公布了论文录取结果:清华人机交互实验室与蚂蚁数科联合团队提出的全新具身协同框架 BodyGen 成功入选 Spotlight(聚光灯/特别关注)论文。

近期,清华大学未来实验室也有7篇论文被ACM CHI 2025录用,此次被录用的7篇论文涵盖了清华大学未来实验室在虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、用户体验设计、交互技术等多个前沿方向的部分研究成果。

ACM CHI(ACM Conference on Human Factors in Computing Systems)是人机交互领域最具影响力的国际会议,本次大会共收到来自全球顶尖研究机构和高校的投稿 5014 篇,其中共接收了 1249 篇论文,论文投稿类别的总体录取率为 24.9%。
智能交互、HCI与信息设计领域正迎来前所未有的发展机遇,对人才的需求也日益旺盛。清华大学不仅在基础研究方面处于领先地位,在人才培养方面也形成了完善的体系。
方向3:交互- 界面 智能体(AI Agent)
人工智能代理(AI Agent)正在从智能家居、客服对话到决策支持等领域逐渐进入我们的日常生活。它们通过结合语言、视觉、声音等多模态信息,更自然地理解和响应用户需求。相比传统的模型,AI代理不仅能执行任务,还能在动态环境中感知、推理并采取行动,从而展现出更强的适应性和交互性。

《Agent AI: Surveying the Horizons of Multimodal Interaction》
近期的研究提出,将大型语言模型(LLMs)和视觉语言模型(VLMs)作为构建AI代理的核心基础。这类系统可以在复杂的物理或虚拟场景中进行规划、感知和交互,推动了多模态智能体的发展。论文《Agent AI: Surveying the Horizons of Multimodal Interaction》就聚焦于这一方向,探讨了代理在多模态环境中的能力、挑战与应用前景,并指出它们可能成为实现通用人工智能的重要途径。

同济大学中意工程创意学院通过双学位机制与多学科交叉培养,正在重点探索人工智能与设计的融合。在“系统设计与智能创新”硕士方向中,学生不仅学习系统性思维与设计方法,还能深入接触智能体(AI Agent)与创意工具的研究。项目强调将人工智能技术嵌入到创意设计和实际应用中,推动设计与技术在社会变革中的作用。

其中,“智能体与创意工具设计”方向尤为突出。它关注人工智能在内容生成、人机共创与创意思维支持中的创新应用,涵盖 AI 绘图、文本生成、智能助手等平台的设计与开发。导师范凌教授及其团队通过 Design AI Lab 的研究与企业实践(如特赞科技 atypica.AI 的智能体应用),探索了如何让 AI 在商业与创意场景中具备类人思考与判断力,从而真正嵌入设计与内容产业链。

随着 AIGC 技术快速扩展到内容生产、商业服务与教育科技等领域,相关研究也被视为下一阶段创意产业的重要驱动力。该硕士项目正好提供了学生深入理解与应用 AI Agent 的平台,使他们不仅掌握前沿技术,还能把握跨学科创新与产业落地的机遇,为未来进入高速增长的 AIGC 与智能设计领域奠定基础。
方向4:智能座舱
智能座舱方向主要聚焦于汽车和交通工具中的人机交互体验,包括仪表盘、信息娱乐系统以及驾驶辅助功能。设计目标是提升驾驶安全性、优化操作便捷性和信息呈现效率,同时兼顾驾驶环境中的认知负荷,推动出行方式向更高效、更智能的方向发展。
在这一背景下,南方科技大学在交互设计与智能技术方向的研究,虽以智能产品、无障碍与包容性和大健康为主要重点,但凭借其与产业界的紧密合作和跨学科优势,为智能座舱等新兴领域提供了重要的研究基础。依托深圳在汽车电子与人工智能产业链的资源优势,学院在多模态交互、智能感知和人机协同等方向的探索,能够直接映射到车载交互与未来出行场景之中,推动智能座舱从单一功能载体向综合体验空间的转型。

值得一提的是,孙效华教授现任南方科技大学创新创意设计学院讲席教授、机器人研究院副院长,长期深耕交互设计与智能技术领域,拥有 20 余年的学术与业界经验。他曾在 MIT、FXPAL、IBM 研究院及同济大学任职,并担任同济大学设计创意学院副院长,研究方向涵盖服务机器人自适应学习、自动驾驶人车交互、智能医疗与康养等前沿议题。同时,他与阿里、华为、上汽、英特尔等企业的长期合作,也为智能座舱研究与实践注入了产业动能,推动技术与设计的深度结合。
以及同济大学在智能座舱和车载人机交互领域尤为活跃:同济大学艺术与传媒学院由芳教授负责的“汽车交互设计实验室”(CarIxd)和用户体验实验室(UXLab)长期致力于智能人机交互的研究,主要方向涵盖智能交互与认知、VR/AR混合空间交互、智能座舱HMI设计等。

图片来源:CDI实验室官网
同济大学设计创意学院数字创新中心(CDI)整合设计与技术力量,与BMW、上汽等企业合作,研究包括车载人机交互、车联网与无人驾驶等在内的多个创新方向。
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_**¯\_(ツ)_/¯****朝菌学园保研成绩**_!图片
朝菌团队始终非常感谢各位同学的关注与喜爱,2020-2024年,朝菌学园的同学们在考研、保研、留学领域取得了超过100个国内外高校的交互设计专业的录Offer!多数offer为国内名校、985高校及全球Top100名校,我们对2025年度的专业课程更加充满信心!
_¯\_(ツ)_/¯朝菌学园考研成绩_
_了解教学质量,可重点观察机构专业属性、教学成果、课程内容大纲、师资团队等方面。教学成果非常重要,但也是虚假信息的重灾区,同学们要多咨询多辨识,防止被迷惑欺骗。(清美本部成绩单参考上文)1、榜单中均为在朝菌学园考研主课学习过的学员,2019年之前的榜单则是朝菌学园现任讲师曾经的学生;2、部分同学会同时出现在其他机构成绩单中,这可能是由于该同学曾在多个机构中学习,也可能是其他机构假冒成绩单,如有疑问可以咨询教务老师;3、本榜单中不包含朝菌的保研录取成绩与留学录取成绩;_
_2021级|有11名同学在朝菌学园进行主课学习或1v1辅导并通过初试,最终有6名同学上岸,上岸占比为50%。_
_2022级|有7名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,最终录取4名同学。上岸占比为66.6%。_
_2023级|有10名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系,最终录取4名同学。上岸占比约50%。2024级|有11名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系、科普艺术设计,最终录取7名同学。上岸占比约63.6%。_