
01
VR新启程
4 月 18 日,Oculus Rift上推出了Facebook Spaces的早期测试版——这是Facebook的第一个社交 VR 体验。借助Facebook Spaces,你可以在 VR 中与朋友共度时光。无论他们身在何处,都感觉与你同在。1.1以人为本的计算平台2016 年初,我加入了新成立的Social VR团队,担任其首位产品设计师。Mike Booth领导的团队的目标既雄心勃勃又令人兴奋:探索虚拟现实中社交互动的未来。当我踏入这个新领域时,我很快意识到它的潜力是多么不可思议: 它可能是我们在让人们感觉和彼此以及和周遭世界更紧密、更亲近的旅程中迈出的一大步。我们很快就清楚地认识到,要想在这个新平台所能提供的东西上加倍努力,我们必须重新构想 Facebook 的体验。正如马克扎克伯格在 Oculus Connect 3 的主题演讲中所描述的那样,我们已经花费了数十年时间来构建围绕应用程序组织的软件平台。当我们拿起手机时,我们会看到一个应用程序网格。我们有打电话的应用程序、发送消息的应用程序、浏览网页的应用程序、订餐的应用程序……但不出所料,我们花时间最多的应用程序是那些让我们与朋友联系的应用程序。但是这种方式与我们的人性以及我们平常处理周围世界的方式并不相符,和我们作为人类接近世界的方式不一致。但是VR提供了一个新的机会, 它可以提供以人为本的交互体验,给人非常真实的存在感,并且可以选择在任何地方做他们想做的事情。!Image将人置于体验的核心
1.2适用于VR的设计设计虚拟现实体验既有趣又令人生畏:我们在过去几十年中精心打造和完善的交互和视觉设计模式很少能立即适用于 VR。该行业处于早期阶段,这是一个探索和实验的时代。我们现在发明的一些交互和设计模式可能会在短短几年内成为标准,或者随着我们取得更多进步和学习而完全过时。Facebook Spaces 是经历了数月大量反复试验与不断完善的设计过程结合的结果。。但VR仍然是一个未知领域,而且我们还没有拥有所有的流程和工具来帮助我们探索它,还好我们多年来为软件设计制作的一些工具仍然有用。最重要的一项是在项目 早期定义出设计原则,因为它们将指导你许多日常的决策。我们很早就定义了我们的设计原则,如下:
- 促进代理: 人们应该始终能够与他们周围的内容和环境互动,并感觉他们在控制之中。
- 拥抱不对称: VR 交互应该尽可能不对称地工作(即在 2D 世界/具有不同输入系统的对应物)。应该允许与 VR 内外的人建立联系。
- 安全空间: 为人们提供安全感的工具。
- 感觉像 Facebook : 体验应该让人感觉新奇、令人兴奋,但又熟悉又具有Facebook特色。

- 我们为谁设计?
- 我们要解决的人员问题是什么?
- 成功是什么样子的?
进行此练习有助于团队了解我们要实现的目标以及我们的高级目标应该是什么,这使我们能够始终专注于正确的事情。我们决定专注于提供一种体验,使你能够:
- 与你的朋友 “面对面”,无论他们身在何处
- 一起体验 有意义的内容
- 共度美好 时光,做自己喜欢的事
1.3流程和工具一旦我们更好地了解了我们要完成的工作,我们就会继续探索如何解决问题。对于 VR, 探索这些解决方案的范围通常是使用传统的设计工具完成的。无论是通过在纸上绘图、在 Sketch 或 Photoshop 中创建模型,还是在 Origami 或 After Effects 中制作原型,我们都尝试将我们对交互或界面的一些不同想法可视化。这使我们能够快速行动并探索广泛的概念和解决方案。但与传统软件设计不同的是,许多在模型或视频中看起来非常强大和有效的想法和概念, 一旦进入VR眼镜,最终可能会非常令人失望或无效。
- 2D 模型并不总是能很好地呈现正在设计的界面或交互的空间环境和人体工程学。 这个接口是2m大1m远,还是1m大50cm远?我需要伸手多远才能抓住这个物体或触摸这个按钮?
- 在虚拟世界中使用虚拟手时, 通常很难预测交互的感觉。 在空中滑动窗户上的屏幕在电影中看起来很酷,但是想想当你实际上无法感觉到指尖的窗户并且你的手穿过它们时,该解决方案的效果如何?
为 VR 设计时的重要经验之一是, 你应该尽快将你的想法或概念转移到原型设计中。 尝试机器中的交互或界面可以让你更好地了解解决方案是否能解决问题。我们的团队使用 Unity 开发了 Facebook Spaces, Unity是一种强大的游戏引擎,被许多人用来开发 3D 应用程序和游戏。Unity 对设计师来说也相当平易近人,因为它提供了一个强大的编辑器,允许他们可视化环境并对每个对象进行更改,而无需跳转到代码中。 你可以对你的场景进行测试,进行更改并实时查看它们在头显中的情况, 这在尝试微调对象或界面的位置、大小、物理特性时非常有用。我们很早就决定 在 Unity 中进行原型设计。 这意味着我们不仅可以快速测试我们的想法,还可以将它们添加到我们的应用程序中,并在社交环境中与其他人一起在我们的空间中测试它们。为了在复杂的原型上快速推进,设计师经常与工程师交流,目标是快速站出想法的核心来对其进行测试。使概念变为现实的另一个重要方面是创建将支持功能或交互的 3D 资产和效果。设计师经常与可以建模、纹理、动画或创建有助于制定解决方案的效果的3D 艺术家合作。
此过程的最后一部分是与尽可能多的人一起测试这些原型, 以验证该解决方案是否适用于所有人。对我们而言,这意味着让尽可能多的内部员工进行试用并向我们提供反馈,以及让外部人员进入我们的研究实验室以了解他们如何与该功能互动。这也意味着查看人们在启动后如何使用该功能,以了解哪些有效,哪些无效。1.4组建VR团队构建 Spaces 的最大挑战之一是 组建团队 来解决新类型的问题。多年来,像 Facebook 这样的传统软件公司一直在精心设计他们的团队结构和招聘流程,以提高敏捷性并让人们能够表达自己的才能。 但 VR 需要一些很难找到的新型技能。在构建 Spaces 时,我们的很多时间都花在识别那些必要的技能和发现这些人才上:3D 艺术通才、角色艺术家、原型师、实时游戏引擎专家……过去不同的行业已经开发和利用了这些技能(电影和视频)例如游戏行业)。我们必须寻找那些人才,让他们对我们的使命感到兴奋,将他们与更传统的软件设计师和工程师结合起来,并为他们创造合适的流程来相互协作和学习。最后,我们建立了一支由 具有不同背景和观点的人才 组成的团队,这使我们能够解决这些新类型的问题。!Image
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临场感与沉浸感

- 要在 VR 中获得与朋友同在的感觉,你需要能够带来一些 真实世界身份 的元素。
- 将身体和手臂连接到头部和手上 会让你的头像感觉更逼真,并在空间中赋予它存在感和体积。即使当前一代的 VR 头显不跟踪身体和手臂,根据手部和头部数据生成它们也有很长的路要走。
- 当一个人在运动时,给某些元素(如头发) 添加运动 会赋予化身更多生命。例如当你摇头时你的眼镜会跟随你的鼻子运动。
- 对于眼睛来说,3D 眼球的工作量很大,而且它们并没有我们想象的那么迷人。我们发现 2D 眼球更容易为表情(例如笑)设计,并且 更吸引人且不那么吓人。
- 当盯着一个物体或人看时,我们的眼睛很少会保持静止并睁大几秒钟以上。添加一个假的“移开视线”间歇和一些假的 眨眼 有助于让眼睛感觉有活力。
最后,我们找到了非常程式化的化身,它们充当了你自己的卡通形象。 它们迷人且诱人, 在当今 VR 系统的限制下工作得非常好,并且充满了自我表现力且不会陷入恐怖谷。这种风格也意味着化身非常讨人喜欢,并且往往更像是你的理想版本。!Image从 2016 年 10 月的 Oculus Connect 3 到 2017 年 4 月的 F8,我们的化身演变2.2创建你的头像
除了弄清楚我们的化身会是什么样子之外,我们还必须设计 人们如何创建自己的。 我们的直觉是寻找一种可以防止人们不得不一步一步地选择面部特征的互动类型。太多的游戏和体验迫使你花费 20 分钟痛苦地创建一个你还不确定将如何使用的化身。使用 VR 时,你会更加难以记住自己在现实生活中的样子,因为你的脸上戴着头显。值得庆幸的是,过去几年人工智能的进步使我们能够创造一种体验,在这种体验中,我们可以根据你的一张 Facebook 照片自动为你创建头像。这使得创建头像的过程变得 快速且有趣。!Image从个人资料照片生成的头像示例当我们开始测试我们的算法时,我们意识到它将在我们产品的成功中发挥重要作用。创建 虚拟自我 的体验突然变得简单、有趣和神奇,而不是笨拙和耗时。因为我们对自己长相和他人如何看待我们的理解很大程度上来自于我们在镜子中观察自己,所以我们围绕 虚拟镜子 设计了这种体验,人们可以在其中发现他们的新虚拟面孔并对其进行定制。当人们调整他们的头像时,镜子周围的浮动照片可作为参考点,但也可以被拾取以从所选照片中自动生成头像。!Image人们只需在自己的倒影上轻按即进行编辑,选择他们想要更改的面部特征,然后镜子上会出现一组替代选项供他们选择。为了选择服装和眼镜等特殊元素,我们提出了 虚拟杂志 的概念,人们可以在其中挑选他们想穿的东西,并自动应用于他们的头像。这种体验的简单性和乐趣与头像的表现力和友好的外观相结合,使我们的头像创建体验变得 有趣而神奇。!Image
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和朋友联系

在每次关于 VR 的讨论中,你都能听到的一个很酷的新流行语是“ 临场感”。原因很简单:任何虚拟现实体验的目标都是让你沉浸在一个与你周围的物理世界不同的世界中,让你相信自己就在那里,呈现在那个现实中。真实的临场感是VR的终极目标。**“存在是一种现象,使人们能够通过技术与身体之外的世界互动并感受到与世界的联系。”**任何提醒你周围的东西不是真实的东西都会打破这种存在感。这就是为什么身临其境体验的设计师必须不断寻找任何可以打破魔力的东西的原因。!ImageMark Zuckerberg 在 Oculus Connect 3 上演示 Spaces,他的交流对象在不同的地点。
借助社交 VR,挑战变得更加有趣:你的体验不仅需要让人们 感觉 身处其中,还需要让他们相信他们的朋友也与他们同在,无论他们身在何处。当人们开始在 VR 中与朋友进行真正的对话时,这变得特别具有挑战性。很快,他们开始大笑,对他们看到或说的东西感到惊讶。今天的 VR 头戴设备 无法检测面部表情,并且头像面部保持中立,从而在头像和制作动画的人之间产生距离。为了帮助克服这个问题,我们创建了一系列头像表情,人们可以通过他们的头像来表达他们的 情绪。通过执行某些手势(例如,双手举在空中表示耶!),或者通过使用控制器上的操纵杆,人们可以使他们的化身微笑、表现出惊讶、害怕等。!Image通过使用操纵杆,或通过执行某些手势,人们可以控制他们化身的面部表情。去年我们的很多工作都集中在寻找关键因素,以实现这种社交存在感。以下是我们发现的一些有意义的贡献:
- 手势: 看到你朋友的手在移动并匹配他们真实的手势对于让你相信他们和你在一起起着至关重要的作用。
- 眼睛注视: 即使当前的 VR 头戴设备不支持眼动追踪,动画化你朋友头像的眼睛以指示他们正在注视的位置也至关重要。它还允许你与朋友进行眼神交流,这是真正发自内心的,也是非常特别的。
- 嘴唇: 当朋友说话时,实时动画化他们头像的嘴巴,结合空间化的音频可以帮助你相信你正在看着你的朋友,而不是他们的抽象表示。
- 面部表情: 在虚拟人物的脸上添加微笑、大笑、困惑……等面部表情,让他们感觉充满活力和可信度。它还可以拍出很棒的自拍!
- 距离: 人际距离在建立社会存在感方面起着至关重要的作用。如果你的朋友离你太远或太近而无法聊天,你就不再相信你正在与他们进行正常而真实的对话。
- 自我参考: 了解你在 VR 中的样子也起着非常重要的作用。在空间里放一面镜子或自拍杆,会让人们感觉与朋友在一起时更加亲近。
- 手接触: 能够抓住朋友的手或与他们击掌击掌能让你真的忘记他们实际上并没有在你身边。

借助 Facebook Spaces,我们将大部分注意力集中在创建一个让人们感到安全和包容的空间上。我们选择将体验限制为 4 人的小团体,并且只让你的朋友加入你的空间。因为 VR 是如此新颖和与众不同,人们想要了解他们 能做什么和不能做什么。当看到旁边的朋友头像时,人们想尝试触摸它,看看感觉如何。或者他们想测试如果他们的化身与他们朋友的碰撞会发生什么。虽然这可能是出于无害的目的,但我们仍然希望确保每个人在他们的空间中始终感到舒适。出于这些原因,我们创建了一个 人身安全气泡,它充当盾牌并保护你免受任何人或任何人进入。例如,如果一个朋友试图把手放在你的脸上,他们的手就会开始消失,他们会看到你盾牌的边缘。如果他们离你的身体太近,你的整个身体就会对他们消失,他们的对你也会消失。这种模式已经在其他一些 VR 体验中进行了测试,作为在人与人之间建立一些安全界限的一种方式。!Image安全气泡保护人们免受其他人侵占他们的空间创造安全空间的另一个重要因素是为人们提供控制体验的工具。每当人们想要从他们的体验中 休息一下,无论是因为披萨送货员在敲门,周围是不稳定的摇晃 360 度视频,或者他们感到不舒服,他们都可以通过按下 暂停按钮 来暂停他们的体验位于手腕内侧,或摘下耳机。这会将他们暂时传送出空间并进入“暂停空间”,让他们有机会喘口气并在需要时采取行动(重置空间、静音/踢人、报告内容……)。!Image 按下暂停按钮可以让人们从他们的体验中休息一下建立安全的体验还意味着保护人们免受自己的一些恐惧:为了防止恐高症的人在某些 360 度照片或视频中感到眩晕, 我们设计了一个在你向下看时会出现的平台。!Image3.3随时随地做任何事
一旦我们成功地在安全的虚拟空间中将人们与他们的朋友联系起来,我们就必须为他们提供工具来丰富他们的对话并确保他们在一起度过愉快的时光。Facebook Spaces 体验的核心方面之一是能够访问你过去在 Facebook 上看到的 相同照片和视频,并将它们展示给你在空间中的朋友。 这意味着你可以一起观看最新的《星球大战》预告片,或者向你的朋友展示你最近度假旅行的照片。!Image这也意味着你可以探索Facebook 上无数令人惊叹的 360 度全景照片和视频。当你展示其中一张时,感觉就像你一直在 传送 照片或视频的拍摄地点。你现在可以一起在火星上,在体育场的前排,或与鲨鱼一起在水下游泳。临场感是真实的。挑战在于设计一个 用户界面,允许人们在继续对话的同时访问和导航所有精彩内容。虽然人们已经习惯了 2D 屏幕上的某些范例和交互(网格、滚动、选择等),但要找到在 VR 中创建类似直观浏览体验的方法需要进行相当多的迭代。结果是一个 直观的界面,立即让人感到熟悉。360 度内容显示为进入新世界的迷你窗口,利用头部运动创建视差效果,帮助预览内容。!Image除了一起探索媒体内容,Facebook Spaces 还允许人们表达 他们的创造力 并获得乐趣。使用我们的 3D 标记,人们可以绘制 3D 并创建对象和装饰。这些图纸可以用于任何事情,也可以附加到头像上,让人们 装饰自己。虽然我们可以为其添加无数高级功能和工具,但我们决定让我们的标记尽可能简单易懂,让人们在其限制范围内发挥创造力。!Image
3.4邀请大家虽然与朋友一起出现在 VR 空间中才是真正的魔力所在,但我们知道有些人还没有拥有 VR 耳机。随着 VR 的不断发展,我们——作为一个行业——需要找到方法让 VR 变得平易近人且具有吸引力。一种好方法是尝试 打破VR与现实世界之间的隔阂,让人们与其他朋友分享他们的 VR 时刻。我们构建的第一个功能是 自拍杆,它可以让人们在 VR 中捕捉他们最美好的时刻。此功能很快成为 人们的最爱之一。在 VR 中手持自拍杆时,人们往往会 在现实生活中微笑,表现出对虚拟角色的强烈依恋。一旦被捕获,人们可以立即看到他们拍摄的自拍照,并通过简单的点击按钮在 Facebook 上与他们的朋友分享。!Image我们构建的第二个功能是人们在Messenger上与朋友进行 视频通话 的一种方式。这使他们可以与没有耳机或正在移动的朋友分享 VR 时刻。只需轻按一个按钮即可发起通话,Messenger 上的朋友将看到来电者的头像和他们周围的空间。这使得 VR 中的人可以向他们的朋友展示他们正在看到和在做什么,让他们在空间中出现。!Image在 10 月份我们的 Oculus Connect 演示排练期间,马克·扎克伯格在 Messenger 上给我视频通话
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创建VR交互界面

4.1一种新型接口我们设计团队面临的最大挑战之一是设计 Spaces 的用户界面。传统的网页、桌面或移动设计我们尚可以依赖于人们多年来学习的现有 UI 元素和交互模式,但其中大多数模式 尚未适用于VR 。我们界面设计的一个重要目标是 确保 UI 在这里服务于对话,而不是妨碍对话。虽然我们本可以拥有充分利用空间并在人们专注于执行操作时隔离人们的界面,但我们寻找的是能够让人们在实现目标的同时 仍与朋友在空间中 并继续他们的目标的界面和交互。对话。我们希望 UI 感觉短暂且有用,而不是中断。为了帮助人们从用户界面中区分“真实”的对象和人,我们很早就在我们的 UI 中采用了 全息 视觉语言。这不仅使我们能够在视觉上将交互元素与环境的其他部分区分开来,而且还使我们的 UI 在物理和时间性方面更加灵活,因为人们已经对全息图轻量级和短暂的先入为主。在我们构建 Facebook Spaces 的过程中,我们提出了一些值得一提的 界面和交互。其中一些没有成功,不得不被扔掉,而另一些则效果更好。在接下来的几段中,我将分享我们探索的一些概念,以解决我们的一些问题以及我们学到的东西。4.2虚拟桌子在我们早期,我们构建了人们可以在空间中自由漫游的原型。我们对运动问题尝试了不同的解决方案,并尝试了不同类型的空间。我们很快意识到这种方法的最大问题之一是很难与某人进行 真正的对话。当能够自由移动时,人们往往 会迷路,并且不会真正相互交流。在另一个实验中,我们构建了一个工具,人们可以在其中一起创作音乐。在它的第一次迭代中,人们会并排,看着一个巨大的键盘式乐器。虽然真的很有趣和好玩,但 人们从来没有真正地看着对方和说话。快速观察我们在与人们交谈时在现实世界中的运作方式,指出我们缺少的基本元素:虚拟桌子,用于 锚定对话 并创建社交结构。在 F8 2016 上,我们在桌子上的第一次传球是一个长方形托盘,人们会站在一个长方形托盘上,他们可以在上面捡起/放下物品。我们还使用了不同的尺寸和配置(方形、矩形、大、小、实心、透明等)。最适合我们的解决方案是一张可以舒适地坐 4 人的 圆形全息桌子。!Image4.3虚拟现实手表我们最早使用的界面之一是我们的主导航 UI。我们的第一个原型是一个 虚拟手表,它可以连接到你的虚拟手上,并包含我们应用程序的顶级菜单。虽然非常容易发现且很酷,但我们了解到瞄准连接到移动手上的按钮是多么困难。手臂也很累,因为它需要人们相当大地抬起肘部才能使界面可读和可访问。 这向我们表明,手表可能是一个很好的地方,可以在有限的交互(例如通知)的情况下显示短时间信息,但对于像主导航系统这样的复杂界面来说感觉不太好。!Image4.4VR工具带附在身体上的工具带感觉非常个人化。它会在你低头看它的那一刻出现,可以让你用一只手进行选择或抓取物体,这感觉非常好。但是在使用了几天之后,我们意识到 反复低头 看工具带的脖子是多么的 不舒服。对于使用坐着的应用程序的人来说,这也是一个挑战,他们在使用时会不断地撞到他们的腿。4.5虚拟现实好友
VR Buddy 背后的想法是提供一个单一的对象,你可以在空间中移动并放置在任何你想要的地方。点击该对象会在其周围打开一个径向菜单,让你可以访问其子菜单。这种方法的好处是多方面的:
- 你可以用一只手 操作 UI,它被锚定在世界上,让你变得精确,慢慢来。
- 你还可以选择它在空间中的位置,让你在侧面绘图时随身携带它等。
- 移动它非常 有趣和令人愉快,尤其是当子菜单打开时,它们被放置在弹簧上并且以有趣和有弹性的方式落后于核心。
但缺点也是多方面的:
- 径向菜单方法意味着你必须多次 在空中挥手以点击不同的子菜单并获得你想要的内容。这会使你的手臂感到疲劳并且效率很低。
- 打开 2D 界面意味着要么转身面对它,要么在我们无法确保在舒适的位置尚打开它。
- 你可以移动它的事实也意味着你很容易放错位置并且必须寻找它。
- 很难建立一个关于使用UI的 空间模型/肌肉记忆,因为你经常会改变它的位置和方向。

- 人们似乎 立即知道如何与之互动。与平板电脑的相似之处是人们可以用手指触摸它来做出选择的信号。
- 投影仪的 比喻 非常有效地传达了 UI 的起源,如何打开/关闭它们或如何在它们之间切换。
- 在你面前占用的最小数量的面积给你一种 控制感,并且不会妨碍你。

另一个挑战是找出一种与空间中特定对象交互的方法。在几个概念之后,我们创建了Wrist UI,这是一个上下文界面,当你握住一个对象时,它会出现在你的手腕内侧,并显示你可以用于该特定对象的操作按钮。这相当于在台式计算机上 单击鼠标右键。这个界面效果很好,因为它很容易被发现并且易于理解和使用。它最大的挑战是让 UI 漂浮在你的手臂上时在视觉上也感觉不错。在这种情况下, 全息图 的比喻非常有用,因为看到投射在你前臂上的全息图比附着在你看不见的前臂上的固体物体感觉要好得多。!Image4.11虚拟现实手表
通过我们的第一个 VR Watch 原型作为主要导航系统,我们了解到虚拟手表的概念可能应该保留为快速、轻松的交互,以防止你的手臂长时间悬空. 我们还了解到,转动手腕来访问信息感觉既快速又神奇。考虑到这些经验,我们重新考虑了将手表界面用作 通知中心。当朋友在 Messenger 上向此人发送消息、尝试给他们打电话或向他们发送加入他们空间的邀请时,他们的控制器会振动,并且手表会发出声音,从而引起他们的注意。通过翻转手腕,人们可以阅读通知并采取快速行动。!Image4.12不断发展的系统这些不同的界面让人们可以找到他们的朋友,访问他们的内容和工具,向空间中的人们展示他们的媒体,并与外界保持联系。它们只是我们解决其中一些问题的第一次尝试,很可能大多数(如果不是全部)最终将在未来 被更强大的解决方案所取代。!Image4.13未来的旅程构建Facebook Spaces的第一个版本是我职业生涯中 最具挑战性、最有趣和最有价值 的时期。 我有机会和一个充满才华和热情的人的团队一起解决一些既疯狂又充满乐趣的事情。 为VR设计 既令人恐惧又令人兴奋,因为你不能依赖多年来不断完善的技能,而必须走出舒适区去获取新技能。事实证明,设计 社交VR体验 更具挑战性,因为临场感和沉浸感非常强烈,机遇和挑战也很多。但对于 Facebook Spaces 和整个 VR 而言,这只是漫长旅程的第一步,我很高兴能参与其中。!Image
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参考文章:查看链接 ↗ Tauziet译者:糖醋排菇为尊重版权和译者转载请联系我们