
全球的手游玩家数量在不断增多。因此,开发者面临着这样的挑战:
_既要创造出满足广泛用户需求的游戏,又要让自己的游戏具有出色的用户体验。_
这一挑战的复杂性意味着,尽管有着很好的设计意图,但有时候玩家的手机游戏体验与设计意图是不同的。这种情况的发生有许多微妙的、以玩家为中心的原因。最难发现的差异根源在于人类心理学,影响因素包括玩家如何思考、学习、感知以及与你的游戏交互。
我们是Player Research,是游戏测试和用户研究专家。Google Play邀请我们利用我们评估过数百款游戏的经验,建立一套原则, 帮助为所有玩家创造有吸引力的、可访问的、可学习的和有价值的游戏。将这些原则作为你的游戏的 “镜头",帮助识别玩家体验的风险、假设和缺陷。通过在游戏设计中融入人类心理学因素,解决这些问题将增加你为玩家创造一款有吸引力的、可学习的且有价值的游戏的机会。
在本文中,这套原则会和一些问题一起写出来,利用它们你可以对用户进行访谈,或者与团队一起讨论或引导玩家进行游戏测试。虽然这些问题不是很详尽,但应该足够让团队发现设计意图和玩家体验之间的差异。
我们将这些用户体验原则归纳为两个主要方面:
- 打破障碍。 通过调整玩家在游戏中的视觉、听觉、思维、交互和生活方式,消除潜在的“乐趣障碍"。
- 构建结构。通过设计一个可学习的,并且带有清晰的、可理解的前进感和深度的游戏,帮助玩家理解、学习和进步。
通过解决这些方面的问题,你可以确保游戏的挑战、挫折和困惑来源于你的设计意图,而不是来源于设计决策的不可预见结果。

01
打破障碍
适应玩家视觉、听觉、思维、交互和生活方式
第一套原则要求你考虑玩家的生理和心理约束,以及你的玩家是否能将你的游戏作为他们日常生活中的一部分来享受。没有遵循这些原则的游戏会很快被玩家卸载。如果玩家在与游戏的基本交互中立即感到受挫或困惑,或者遇到阻碍他们理解游戏的障碍,他们就不可能在初次体验后继续玩下去,会认为“这个游戏就是不适合我"。
_看看你的游戏是如何吸引新玩家的。如果你不愿意,没有人会强迫你必须去发现,也没有人会说你必须减少游戏中的挑战或牺牲复杂性。也许你的游戏并不那么容易上手,但也许你会发现,重新思考一下是个好主意。 ——Rami Ismail, Vlambeer_
原则1——适合用户的游戏复杂度
复杂度不仅仅是你在游戏中设计的内容;在玩家看来,复杂性来自游戏的设计和玩家的能力。你可能会成为游戏中的大师,但玩家的认知、活动和感知能力不一定与你一样。无论你的目标玩家的年龄或游戏经验如何,你的游戏都要有他们可接受的游戏复杂度的限制,否则,游戏会变得过于复杂或苛刻。
设计的复杂度要适合玩家意味着要了解你的受众是谁以及他们在各个功能领域的能力,如记忆、注意力、语言处理和活动能力。这些功能领域可以愉快地协调,使我们能够同时利用它们来完成日常任务,或者通过单一功能领域来处理一个新的或异常艰巨的任务。但是,任何一个领域的过度要求都会降低其他领域能力的有效性,而多个领域的过度要求则会导致糟糕的表现和混乱。因此,根据这些不同的领域来评估你的游戏能力需求。怎么做才能使它们相匹配?你能否在不影响核心玩法的情况下降低复杂性?
理解能力和需求之间的关系,游戏可以适合任何目标受众。下面列出了一些问题,你可以用来评估适合你的游戏受众的复杂度:
关于你的玩家的问题:
1.我们的目标受众的视觉、运动和认知能力是什么?
2.我们的目标受众在语言和计算能力上有什么不同?
要问你的团队的问题:
1.考虑到目标受众目前的视觉、运动和认知能力,我们要如何确保我们游戏的 易玩性 同时提供一些挑战?
2.我们是否应该调整游戏体验来适应 玩家能力的差异?
3.我们应该在什么时候进行 用户测试?
4.我们如何在 开发过程 中确保我们的游戏不会变得越来越复杂?
要问你的玩家的问题:
1.你在玩的时候有没有感到困惑?
2.在玩游戏的时候,你觉得你有找到你需要的所有信息吗?你知道在哪里找吗?
3.你能告诉我如何在菜单中找到“功能”吗?你能很轻松地使用这些菜单吗?
4.你觉得这个游戏是“为你准备的”吗?它是面向你的吗?如果不是,它是面向谁的?
原则2——设计的灵活性
针对你的目标受众的能力进行设计是一个好的开头。但是,无论你做得多好,你的玩家之间总会存在差异,如他们的经历、喜好和他们的游戏环境。适应目标玩家之间的差异与定义你的受众一样重要。
游戏是人们日常生活的一部分,所以在可能的情况下,游戏的设计应该是灵活的,能够适应不同的游戏环境。现实世界中有各种干扰,无论是设备因素还是在设备之外的其他。为了确保你的游戏能完美地融入人们的生活,你需要确保它有灵活的游戏回合长度、可自定义的操作和视听设置,并且能够适应用户分心和任务切换的情况。
例如,在《炉石传说》中,暴雪设计了一些功能来适应游戏长时间的中断:
_很久不玩后重返炉石的玩家往往还认为自己是老玩家,所以传统的手把手教学可能会被认为过于简单和侮辱。所以,我们提供了一组快速弹出窗口,让他们知道游戏有什么变化,并提供了几个独特的日常任务引导他们顺利重返游戏。 ——John Hopson,暴雪娱乐公司高级用户研究经理_
下面列出的一些问题,可以帮助你评估游戏的灵活性。
关于玩家的问题:
1.我们的玩家会在哪里、什么时候、在哪些设备上玩游戏?
2.这种背景的哪些方面会影响游戏玩法?
3.我们所预测的回合长度是否与玩家实际的相符,是否符合他们的实际生活?
4.我们是否为玩家提供了足够的时间来感知和理解游戏反馈?
要问你的团队的问题:
1.我们该如何让玩家根据自己的日常喜好和能力来个性化自己的体验,例如提供视频和音频设置?
2.我们能不能设计出能适应干扰因素的游戏玩法?
3.我们如何能让长时间不玩游戏后重返的玩家?
4.游戏控制是否考虑了玩家手持设备时的人体工程学限制,例如,需要他们把手伸过屏幕或可能需要用手指点击某个元素?
5.我们能否让玩家选择自动、隐藏或关闭非核心机制的游戏功能?
要问玩家的问题:
1.你是否发现自己在游戏过程中经常被打断?
2.当你的游戏被打断时,回到游戏时发生了什么?这是你所期望发生的吗?如果不是,为什么?
3.你是否更改了游戏中的任何设置?
4.在游戏或控制方面有什么是你希望能够改进的吗?

02
构建结构
帮助玩家理解、学习和进步
虽然解决潜在的游戏障碍很重要,但玩家的体验在用户转化方面也发挥着作用。通过强调游戏的易学性和功能的连贯性,你可以向玩家传达游戏知识和技能,并引导他们沿着你设计的流程前进。反过来,他们也会按照你的设想来玩这个游戏。
原则3——利用熟悉度
当游戏的某些方面已经为玩家所熟知时(如游戏平台或类型标准或对现实世界的映射),他们就能毫不费力地学习游戏功能。玩家会从类似的游戏中认识到游戏进展的结构,例如赚取一定数量的星星就可以进入下一关,也可以采用被广泛使用的、可立即识别的现实世界的图标和行为,如拉和释放弹弓。在设计中考虑到熟悉度, 玩家可以对道具、功能或交互行为做出有效的、有根据的猜测。
熟悉度也可以来自于内部的一致性。随着玩家在游戏中投入更多的时间,他对游戏的视觉语言就会变得熟悉和可识别。将一致的图标、术语、颜色与游戏功能联系起来,有助于玩家建立一个游戏心理模型。保持这种一致性能够帮助玩家预测新功能新玩法,无需明确地教。
_当我们设计King的用户体验时,理解和回应玩家的期望是最重要的。所有的产品都存在于他们的环境中,而我们的玩家已经逐渐能识别并期待着手机游戏的视觉缩写。遵循这些期望(并知道何时突破它们!)有助于我们设计出令人愉快的体验,玩家可以在最小的认知负荷下专注于游戏的乐趣。 ——Caitlin Goodale,King用户体验设计师_
关于玩家的问题:
1.玩家对游戏机制的标准和期望是什么?
要问你的团队的问题:
1.UI 的布局是否与玩家现有的心理模型相一致?
2.如何利用玩家的现实世界知识来让我们的游戏机制、功能与交互更加直观易懂?
3.如何让游戏的各个方面保持一致,使我们的机制、功能和交互更加直观和易于理解?以及我们的观众可能玩过的其他游戏?
4.我们能否确保游戏的图标和术语是独特的,同时能被迅速识别?
要问玩家的问题:
1.乍一看,你认为这些图标是什么意思?
2.你希望这个功能是怎样的?
3.这个功能是否像你所期望的的那样?如果不是,为什么?
4.游戏中是否有什么其他地方不符合你的预期?
5.你在其他游戏中见过这个功能吗?
原则4——就近援助
新玩家一开始总是尝试着玩游戏,即使他们并不完全了解游戏。有动机的玩家更有可能通过游戏、试验和错误来学习。
但是,通过自己摸索而成功地学习并不是什么也不需要的,在玩家不熟悉游戏时,他们需要全面的反馈系统和保障措施。为了学习,玩家需要丰富的、相关的和及时的反馈, 让他们了解自己在游戏世界中产生的影响。
它还应该能让玩家从错误中回到正轨,无论是通过设计(如,在早期慷慨地提供资源)还是通过提供在游戏中返回上一部的选择。
感到困惑的玩家,或者只是想了解更多的玩家也可以得到额外的信息,如“阅读更多”的帮助,“信息”按钮,甚至完整的用户手册或客户支持的联系信息。但是,要避免依赖这些资源作为玩家了解游戏的唯一途径。 虽然每个游戏的教学需求不同,但最好是让玩家在玩游戏的过程中学习。
关于玩家的问题:
1.你的玩家更可能通过探索游戏来学习,还是依靠帮助功能来学习?
要问你的团队的问题:
1.向玩家提供支持性信息的理想时机(和位置)是什么?
2.玩家在我们的游戏中可能会犯哪些不良的错误,我们如何优雅地保护他们免受这种负面的体验?
3..我们的游戏反馈如何能更好地传达玩家在游戏世界中产生的影响?
要问玩家的问题:
1.在游戏中你有没有犯过无法挽回的错误?如果有,发生了什么?
2.你喜欢自己琢磨如何玩这类游戏吗?你能在这个游戏中做到吗?
3.你在玩的时候有没有看到游戏中任何的帮助信息?你按照上面说的做了吗,它们是否有用?
4.你是否有进一步去寻找帮助或关于如何玩这个游戏的信息?你希望在哪里能找到这些信息?
5.你觉得你知道自己在游戏中玩得好吗?
原则5——有效的、最少的教程

在基于玩家直觉、利用熟悉度和试错摸索的教学方法并不有效的情况下,你需要清楚地向玩家解释游戏。教程、文本提示和按步骤“点击这里"的指引是常见的教学方法。
过分依赖教程会让玩家不知所措,因为这要求他们记住太多东西了,或者让他们感到被不灵活的体验所困扰。然而,在没有其他方法让玩家学习如何玩你的游戏的情况下,没有教程会让玩家迷失方向。
游戏测试和迭代设计可以帮你确定适合你的受众的教程:用适量的信息让你的玩家了解游戏的基本概念和功能,同时通过熟悉度、玩家的直觉和帮助来平衡显性的教程。
关于玩家的问题:
1.你的玩家有没有可能对教程特别抗拒?
要问你的团队的问题:
1.我们的用户界面是否准确地向玩家传达了游戏结构?
2.玩家能否识别我们的游戏反馈,他们是否能够按照我们的要求做出反应?
3.哪些地方需要更多或更少的指导?
4.我们是否最大限度地利用机会来教导玩家(例如充分利用加载中屏幕、暂停菜单、菜单互动、视频或过场动画)?
5.我们是否在正确的地方给用户提供教程?
要问玩家的问题:
1.在学习新游戏时,使用教程会让你感到自然、舒服吗?
2.你是否会感到被游戏中的教程所限制?是否有的时候你更愿意自己摸索?
3.你能理解每个教程吗?你是否很快就能学会它要教你的东西?
原则6——清晰的游戏深度
玩家了解了游戏基础内容后,接下来是什么?
明确的目标会让玩家在游戏过程中有努力的方向,也给了他们重返游戏的理由。以游戏结构和深度来传达目标——元游戏(metagame),可以培养玩家的信心,获得奖励,并能够鼓励玩家继续游戏。
向玩家传达更深层次的元游戏与核心游戏循环的联系往往是一个挑战,因为这两者存在着薄弱、抽象的关系。许多游戏依靠熟悉的模式来传达基本的结构和进程,例如“收集 3 颗星"和“完成前一关来继续前进"。
奖励和激励也可以用来传达元游戏系统;但是和目标一样,它们也需要能被玩家清楚地理解。一个不能被理解的奖励只会让玩家对自己如何以及为何在游戏中取得进展而感到困惑而不是加强他们的理解。
其他玩家也可以提供一个深度来源。玩家之间的社交互动和竞争——排行榜、玩家对战、合作游戏、“部落"、社交分享或仅仅是简单的聊天,都可以成为一个令人难以置信的吸引力。然而,这些方法的执行时可能具有挑战性:不仅是因为涉及到技术要求,还涉及到多人游戏和社交互动中如何补充游戏的单人内容和机制。
这些都是需要解决的具有挑战性的,但又至关重要的用户体验问题,因为一个强大的元游戏意味着长期的用户粘性。有效地传达元游戏系统将确保玩家能够对游戏的内部购买做出自信和明智的决定,并增加他们在卸载之前保持较长时间活跃状态的可能性。在游戏的免费模式之外也是如此:一款优秀的元游戏意味着你的续作或后续作品能够吸引更多用户。
关于玩家的问题:
1.你的玩家是否会寻求有长期目标的游戏?
2.玩家在多大程度上会因为社交因素而寻找这类游戏?他们是想和其他玩家一起玩还是和其他玩家对战?
要问你的团队的问题:
1.我们是否以一种可理解的方式传达了长期目标?
2.我们如何有意义地传达其他真实玩家的存在,多人游戏和社交互动如何融入我们的元游戏?
3.我们该如何加强核心游戏进展和元游戏进展之间的关系?
4.哪些功能的设计是为了让玩家重返游戏,它们在初次用户体验中是否有意义?
要问玩家的问题:
1.你如何在这个游戏中前进?
2.你现在在这个游戏中想做什么?
3.从长远来看,在这个游戏中你需要做什么?
4.你如何在这个游戏中玩得更好?
5.这个游戏会变得越来越难吗?
6.你能在这个游戏中与其他人互动吗?如何互动?
7.在这个游戏中你可以购买什么?购买这些东西能帮助你吗?
8.在这个游戏中你会花多少钱内购?你怎样才能获得更多呢?

03
提炼重点
正确把握平衡
我们已经讨论了几种在不增加游戏复杂度的情况下使你的游戏变得直观的方法。但是,请记住,没人想要玩一款无趣的游戏。成功的游戏会给玩家挑战,并带给他们成就感。
作为有创造力的游戏开发者,你可以以乐趣的名义忽略这些原则中的任何一条。也会有许多成功的游戏使用了复杂的视觉效果、笨拙的控制方式、玩家不熟悉的游戏世界等等。在某些情况下,精心设计的复杂度可以成为游戏特有的“挑战来源”。
然而,忽视这些原则可能会增加你的游戏遭遇意想不到的障碍的风险,给玩家的体验增加不必要的摩擦。简而言之:做出明智地选择,并努力确保你的游戏只按照你所期望的那样进行。
我们希望将这些以玩家为中心的原则带入到开发讨论中,能够帮助你创造出你所设想的游戏体验。对这些视觉、活动、认知和基本的人性设计进行仔细和深思熟虑的实验将增加玩家发现你为他们创造的乐趣的机会,并促使他们不断地重返游戏寻找更多的乐趣。
ABOUT US

参考文章:
作者:Seb Long,Harvey Owen,Gareth Lloyd
译者:太上老菌
为尊重版权和译者
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