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艺术博物馆的一次新尝试:如何使用技术让观众对艺术品有全新不同的体验?技术和展品如何更好的结合?

2021-07-2643 MIN READ原载于微信公众号 ↗

文章有点长,总共17120字+

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概要

艺术博物馆怎么更好地使用解释艺术品的技术去让观众对艺术品有全新的不同体验呢?如何将技术与展品更好地结合,让观众对观展过程更加满意? 克利夫兰艺术博物馆对上述问题进行了尝试,他们在2012年12月对艺术馆相关人员开放的一号画廊,是互动美术画廊的破冰尝试。经过六周的用户测试之后,一号画廊在2013年1月21日正式对公众开放。一号画廊的建立基于大量观众调研之上,它位于艺术博物馆的重新翻新的画廊空间之中,脱离了原本的主建筑,并且放置了大量重新设计翻新的展品。一号画廊最后的呈现效果,是艺术、技术、设计和独特的、空无前例的艺术馆与外界付费顾问指导所得出的用户经验的结合。

关键词: 多媒体设备;移动端应用;交互应用;增强现实;室内设计新型探索;想象认知;艺术博物馆

01

介绍:一号画廊

位于艺术博物馆的入口处,可交互的一号画廊吸引着游客的注意,长宽13,000英尺的方形空间之中,艺术和技术提供了可供观赏者探索的动态环境。因为其入口和位置都位于博物馆的中间,一号画廊可以被在博物馆各方参观的游客轻而易举地发现、进入。作为一个完整的超越观众认知的艺术阐释项目,一号画廊对于艺术与科技结合的创新,让游客能够在充满创造性的探索中与美术作品产生积极的交互。它为全年龄段的所有游客设计,不管你是新手还是老练的参观者,技术的接入都能让你从更深的角度理解艺术,将艺术馆的参观从封闭式的视觉交互到如今主动的创造和分享过程。

图1:一号画廊的入口

一号画廊的主要部分包括最高质量的一些作品,其中不乏有最受观众喜欢的作品,它们按照文化、创造年代和表现媒体的不同进行了不同的分类和陈列。嵌入在画廊空间之中的多触碰屏幕让观众们能够近距离地观察作品。屏幕放置在离作品陈设14英尺远的前方,上面提供了作品的阐述和数字化的展示。在这些交互之中,每一副美术作品都被以叙事的方式去阐述,观众能够将作品的数字化展示放大、旋转去探索其视觉细节,也可以看见他们创作的环境和位置。每一个界面都有一系列“游戏”,让观众能从提问和亲自经历的角度观赏美术作品。

比如,观众看见的第一件美术作品叫做“我们的身体怎么启发艺术创作?”。它可以看作是塞拉文博物馆雕塑作品的百科全书,里面包括了一件古罗马的石膏健美运动员雕塑、一件日本陶瓷Haniwa雕塑、一件木制非洲雕塑和一件Rodin的铜头雕塑。与这件作品相关的交互游戏鼓励观众主动与艺术雕塑联系起来,并且以他们自己的视角看待这件艺术作品。“摆个姿势”邀请观众摆出与屏幕上雕塑相符的身体姿势,去探索雕塑的灵感来源。一个动作感应器记录了观众们的姿势,同时这个交互也决定着用户观察艺术家雕塑身体的距离。“做个表情”为参观者提供了观察博物馆人像藏品脸部表情的软件。网络摄像头记录了参与者的脸部表情,并且将这些表情与博物馆藏品中的作品表情进行匹配。“做个粘土”鼓励参与者通过包括捏合、旋转、切割、融合等虚拟动作,用粘土做一个雕塑。他们可以将自己的作品分享在邮箱、脸书和推特上。

图2:身体怎么启发艺术创造?——从雕塑作品的视觉来说

游乐工作坊是在一号画廊中专门设置的空间,它能够让整个家庭探索博物馆的藏品,并且通过手工活动和交互技术一起创造艺术。孩子们能够使用画架去创造颜色丰富的画作,而父母能够将这些作品放在专门用于放画的架子中,在博物馆的墙上看见孩子们的画作。家庭游客们也可以通过皮影创造戏剧性的作品,这些皮影的制造都基于博物馆的藏品。他们也可以在一个可交互的、多触摸的屏幕上创造简单的线条或者潦草的图形。之后,交互的屏幕上会显现出包含了类似线条或者图形的藏品。这是让游客们提前熟悉博物馆永久收藏画廊部分的精品藏品的非常有趣的方法。

图3:线条和图形交互——孩子们在游乐工作坊中通过画画探索藏品

在一号画廊最离近博物馆中庭的地方,一个40英尺的多触摸微型瓷砖藏品展墙将塞拉文博物馆永久藏品画廊中的精品佳作都进行了可视化的表达,外加一些暂时储藏起来没有展示的作品,共超过了3800件艺术藏品。几秒之后,墙上的景象会发生变化,让游客能够看见详细分组的藏品,这些分组名称包括“爱和欲”“埋葬的艺术”“舞与乐”等等。他们同时也能看见根据媒介、地理位置分组的展品动态变动效果,这些信息都由博物馆数字化管理系统提供。这个巨型交互工具让游客能够将永久展品看作一个活的有机体,或者像一个多面的棱镜,会根据你看它的不同角度而发生变化。藏品墙还可以作为一个可与用户发生交互的触摸屏,让游客能够触摸具有代表性的藏品,进行更多的探索。在好奇心的驱动之下,游客从与单个美术作品产生视觉上的联系,演变为与一系列的美术作品都产生关联,让他们有机会去浏览、探索这些作品之间的关系。当游客们有了喜欢的艺术作品时,他们就能够有更多的动力去探索美术馆的永久藏品画廊部分。

游客们同时也会使用ArtLens——博物馆为了加深用户的体验开发的最新iPad端APP。游客们可以免费下载这个APP在他们的IPAD上,或者提前租借免费或者只需要付一点小费用的Ipad 4进行APP的体验。APP有以下三种游客行为设计:

1.“在你附近”功能基于游客的大概位置,让他们浏览、找寻自己喜欢展品的数字化艺术阐释。这些阐释的内容大多是截短的视频或者音频,让游客能够自主选择他们想看的部分,而不是直接用冗长线性的叙事进行表达。游客能够从馆长、教育家和相关社团成员去探索延续下来的传统,并且让这些艺术元素融入自己的生活之中。

2.“游览”功能让游客在画廊中能够有更多有结构的游览经验,让他们在有限的时间之中进行更有逻辑和结构的游览。游客们可以根据提示在博物馆的画廊中去探索他们最喜爱的艺术作品,也可以跟着既定主题的路线去探索画廊。由游客创造的最近200个游览路线,也能够被APP使用者查看跟随,让他们找到自己最喜欢的游览方式,有更好的游览体验。

3.“扫描”功能运用了图像识别技术,让游客扫描二维的艺术作品,驱动文字或者视频在IPAD屏幕上显现。这种即时提供的阐述内容让游客能够通过APP学习更多与艺术作品有关的知识。

图4:使用ArtLens,游客能够通过选择最喜欢的艺术作品,设计游览路线。

在史无前例的技术界面融合之上,IPAD能够在藏品墙上固定住,在这里游客们能够从墙上提供的图片中保存他们最喜欢的藏品,在APP中创造他们的喜爱列表。游客们能够从他们的喜爱列表中创造并保存游览路线,并且能够作为信息保存在藏品墙上,方便下一位用户使用ArtLens进行发现和探索。通过这些功能,软件提供了通过ipad实现的实体和虚拟导航博物馆的用户体验,提供了接触博物馆藏品富媒体故事的接口。这种新界面通过延伸接口和提供有创造力的单一个体阐释助手,转变了博物馆游览的用户体验。

提升与革新合作

一号画廊的改进和革新代表了塞拉文博物馆在总管理层、信息管理和技术服务部门、教育和阐释部门、设计部门的切实、平等的联合合作。这次的提升由博物馆的馆长和代理指导共同领导,这是一次在博物馆交互技术空间设计之中非典型的、值得注意的尝试。这次联合组织的结构是具有奠基意义的,它不止是在博物馆社团之中的交流,更是在普遍的用户界面设计之中的联合。它激发了每个部门的切实作用,创造出了一个无双的交互体验结果,它所运用的技术和软件在之前的任何类似场景之中都没有使用过,阐释内容的趣味性和易懂性、史无前例的交互画廊空间设计之中还加入了先进的科技。博物馆也联合了外界的有偿顾问去更好地理解、完成这个项目,包括Local Projects(媒体设计和提升),Gallagher & Associates(展览设计),Zenith Systems(AV 增强和提升),Piction Digital Image Systems(CMS/DAM提升),Earprint Productions(应用内容提升)以及Navizon(寻路系统的提升)。

02

一号画廊的目标:授权于游客

交互空间的设计本身就是2005年博物馆翻新建筑和项目计划的一部分,新的一号画廊合作队伍设置于2010年。下述是设置初时希望交互画廊能够达到的一些目标:

  • 建立阐述、学习、观众提升的联系
  • 通过提供有趣、吸引人的环境,提供所有难度的艺术相关知识学习内容来建立全年龄化的用户画像——包括家庭、年轻人、学校群体、偶然用户
  • 通过以游客为中心和分层阐述的方式,凸显艺术作品的特征,从而将这些艺术作品带往更加宏大的塞拉文交流社区,带向世界
  • 用更多的兴趣、理解和对藏品的兴奋情绪将游客推向更加基础、原始的画廊展区
  • 提升并刺激游客的兴趣,让游客重复地返回博物馆

这些进步和努力聚焦在为游客提供能够产生不同游览体验的全新空间之上,在这个空间之中,他们能够:

  • 激励去浏览、探索和创造关于博物馆藏品的个人感受内容
  • 享受一次有机的、由游客驱动的空间体验,而不是感觉到经验的好坏是随机的。
  • 采用吸引人的交互方式,同时包括了高科技因素和亲手体验的方式,在交互中也使用了思辨的调查方式、工具,以提高交互过程对用户的吸引程度,改善藏品的阐述概念内容
  • 创造了由用户兴趣驱动的个人创造内容

03

观众调研:让游客走向前方,以用户为中心

2009年,塞拉文艺术博物馆开始评估游客对于早期画廊翻新装置的内容评价,做出了一系列努力,希望能将藏品陈列和阐述设计变得以用户为中心。在批判、思辨基础之上建立的一号画廊,是博物馆希望重建与用户的关系,构建更宏大的塞拉文社群所作出的一次基本尝试。

塞拉文博物馆在收集游客的数据问题上,很好地利用了博物馆教育和游客研究领域已经提供的理解博物馆游览者行为的新方式。取缔了单独收集人口数据的方式,专家们发现出探寻、收集游客们在博物馆中的行动和他们的游览经验能为怎样引领博物馆进行阐述内容和项目提升的新方式。2009年,John Falk发表了“身份与博物馆游客体验”,这是一篇将收集用户的信息方式思维从单独收集人口统计学方面的数据转变到探索游客在博物馆中行为方式数据的重要研究。达拉斯艺术博物馆在2011年随之发表了“点燃艺术的力量”一文,对于他们长期的理解用户对艺术期待情绪的项目进行了细节化的描述。上述的所有模型都对塞拉文艺术博物馆项目的开始起到了非常重要的作用:探索我们游客的类型风格、以及改善他们游览博物馆的经验。

这些努力能够被看作博物馆长期聚焦于艺术和教育的项目延伸,这些长期项目在1994发表在“游客之声”公众期刊之上,是奠基式的想法。它们如今被总结、运用于塞拉文艺术博物馆建立文艺复兴和巴洛克风格的为期三年的画廊项目之上,主要在用户调研和评估衡量的环节起到了重要的作用。2009年的塞拉文博物馆中,用户聚焦所的Marianna Adams发起了一个重要的研究,这项研究让我们能够探明游客如何在重新设置的欧美艺术博物馆中创造意义。在对1916年历史建筑博物馆所采用的解释策略的总结性评价环节,Adams问道:我们为新画廊选择的阐释主题能否被我们的游客接受?我们学习的课程如何作为研究的成果应用在未来的翻新中?

研究表明,很多去我们永久藏品画廊的游客更符合浏览者的特征,即并不是规划好行程和浏览路线,而是基于他们的品味和知识,对一些特定的画作产生强烈的反应而被吸引。根据合计,游客表明他们游览时,并不被组织的特定主题吸引,而更加被单独的艺术作品吸引。另外,游客们其实并不会读画廊中的介绍文本,而是会去读他们感兴趣、想了解更多的作品的介绍文本。

图5:塞拉文艺术博物馆画廊在永久藏品分类区做出了更多的以游客为中心的重新解释尝试

这个浏览模型,为想把博物馆永久藏品画廊看作一个整体的教育者和馆长提供了更多的挑战,因为他们要把更多的概念组织在一个画作个体之中,让游客理解所有的相应作品。如果游客不按照主题概念进行游览,艺术阐释还能通过什么样的方式让游客成功理解呢?Jay Rounds,Missourri-St.Louis大学的博物馆研究教授,在《馆长》之中对此进行了说明。

_“来博物馆的游客各有各的原因,这些原因有时并不和博物馆的目标一致。毫无疑问,这些展览的游览和博物馆‘吸引游客进行系统性学习和探索’的目标并不是最优的。但是对照游客自我的目标之时,这种类似的游览行为可以证明是对这种情况的积极回复。”_

这些表述为我们自己的游客研究打开了更多的视野,带来了更多的启发。艺术博物馆的游客并不像学生那样表现,如果他们表现得像学生一样才让人觉得奇怪不是吗?游客们因为各种不同的原因进行博物馆的旅行,很多是因为空闲时间的放松。我们设置每一个画廊的游览平均时间是六分钟——其实比大多数其他博物馆的游览时间更长。我们的研究结果向我们进一步提问:我们如何能吸引游客进行浏览?我们怎么能提供满足我们期望且尊重游客浏览行为的阐述类型?

对游客研究的回复:在一号画廊和ArtLens背后的概念

一号画廊被看作是寻找艺术和想法连接的交互空间,它追寻艺术和人们的链接,为游客提供增强他们永久藏品画廊体验的工具。一号画廊空间结合了艺术和概念,方便游客的查询和讨论。信息从体验的方式而不是说教的课程被游客们所知晓,这允许了游客们创造他们自己的艺术作品并且将这些经验在游客之间分享。通过这样,博物馆希望参观者在藏品中相互参与,而不是将博物馆定位为参观者体验的仲裁者。第一画廊面向新手和有经验的游客,并鼓励人们将博物馆用作学习、探索和相互娱乐的地方。

一号画廊分为三个部分,每个部分都向参观者提出一个问题,让他们参与到他们的体验中:

(1)它是什么,你看到了什么?(2)它是如何制作的?(3)为什么制作?

这种方法优先使用基于探究的技术来探索馆藏,并试图通过摆脱传统的艺术史叙事作为进入馆藏的中心、总体门户,开启视觉艺术的新视角。大型互动站采用水平镜头的形式,旨在将艺术分组并专注于特定问题。这种形式鼓励参观者将互动镜头作为一种透明的工具——透过技术来更好地理解和欣赏艺术品。交互式镜头经过精心设计,可让参观者增强观看体验,而不会对实物艺术作品造成障碍。

图6:一号画廊

藏品墙被看作游客游览塞拉文博物馆百科全书藏品的工具,并且作为一号画廊和永久藏品画廊之间的支点。它通过给予游客们藏品的简介,允许游客在iPAD上通过多种方式创造属于他们自己的艺术品,驱动游客进入永久藏品画廊。在这种方式之下,一号画廊被看作是能够与整个博物馆和画廊的阐述内容产生深度联系的交互空间,同时也被看作是艺术博物馆的新模式,在2012年获得了NEH挑战杯大奖。

图7:藏品墙

ArtLens 应用程序被认为是一种为多种访客行为而设计的工具,直接响应在和访客研究中学到的经验教训。最重要的是,它尊重我们知道的很多访客在画廊中采用的浏览模式,允许访客扫描作品以找到他们在浏览画廊时喜欢的作品的数字阐释。此外,在创建具有多种观点以及专家和社区成员对话的音频和视频解释时,ArtLens 旨在模拟和激发访客在响应画廊中的艺术作品时之间的对话。ArtLens 还使参观者能够通过社交媒体分享他们最喜欢的塞拉文艺术博物馆收藏品,以进一步扩展对话和解释。正如新媒体联盟的 2010 年地平线报告中所说:“越来越多的博物馆参观者(和工作人员)希望能够在任何地方、任何时间使用他们使用的任何设备工作、学习、学习和连接他们的社交网络”“社交网络提供的丰富资源和关系正在挑战博物馆专业人士重新审视他们作为教育者的角色”。我们正在探索如何监控并进一步促进有关塞拉文博物馆对象的对话,这些对象将使我们的 iPad 应用程序扩展到社交媒体场所。我们正在与同事就社交媒体整合、社交参与和互动的成功形式建立联系,并与参与新旧艺术博物馆 O-app、芝加哥历史博物馆 Pinterest 项目的工作人员进行积极对话,甚至包括高等艺术博物馆的 Art Clix 应用程序。

图8:ArtLens应用程序,“在你附近”功能

04

聚焦交互:硬件和软件细节

藏品墙是一个40英尺的交互装备,展示了超过3800件来自塞拉文艺术博物馆的藏品,其中大多数的展品都能够在画廊中看见。藏品墙同时也展示了32个展馆主题,这些主题可以被博物馆的工作人员进行修改和改变。图像进行了40秒的视频循环,这面墙高 5 英尺 x 40 英尺,由 150 个科视微瓷砖组成,显示超过 2300 万个像素,相当于超过 23 台 720p 高清电视。每十分钟,一个应用内容管理系统就会在墙上更新高清晰度艺术作品的图片、数据和该作品在墙上被“喜欢”的频类。用户能够通过将设备放置在八个扩展坞之中让检测外壳背面的RFID芯片来识别IPAD,从而在IPAD上保存他们最喜欢的图片。Christie iKit多点触控系统允许多个用户与墙进行交互,同时用户也能在收藏墙上打开多达 20 个独立的界面来探索收藏。软件是使用开放框架编写的,并在两台 Windows 7 工作站上运行,这台工作站由四台处理跨墙视频的 Linux 服务器和一台管理 iPad 站连接的 RFID 服务器提供支持。

访客的收藏和分享活动创建了指标,使博物馆工作人员能够了解访客正在接触哪些艺术品,从而与博物馆形成反馈循环。参观者还可以将精选主题排队显示在收藏墙上,就像每 40 秒更改一次的自动点唱机那样播放它们。这些主题可以由博物馆随时改变,为工作人员创造另一种表达方式,并与临时展览或永久收藏相结合,创造新的想法。

Beacon 是一个 4 x 4 英尺的 55 英寸 Edgelit 1080p LED 显示器阵列,位于一号画廊的大堂入口处。它播放一个循环的、非交互式的程序,显示动态和预渲染的内容。“动态”元素的内容是从雕塑镜头中提取的。在“雕塑”镜头上玩“做个表情”游戏的游客个人表情将按照成对的方式组合成照片条,每个照片条包含四对人脸表情。新的访客照片内容在每个循环开始时加载,大约每六分钟一次。“最喜欢的”分类内容是从网络 API 中提取的。在每个阶段开始时加载新内容。收藏夹的数量随着时间的推移不断聚合,Beacon 在每个周期检查收藏夹数据库的更新。  Beacon 的内容是用 C++ 和 openGL 生成并显示的,使用 Cinder 库。整个循环大约有 6 分钟长并且连续循环。序列中的事件包含以下内容:“播放”阶段仅显示预渲染的视频;“渲染”阶段显示了预渲染和生成绘制元素的组合;“动态”阶段显示实时拉取和渲染的内容。

Beacon 部署了一条视频和通信总线,以在整个显示器上保持统一的颜色。它由位于远程的 Windows 7 工作站驱动,并通过带有数字扩展器的 Shielded Cat6 电缆扩展视频。

图9:Beacon程序,鼓励游客参与到一号画廊的交互行为之中

镜片

一号画廊总共有六个互动镜头,每个镜头都由一个46英寸的大尺寸交互式触摸屏组成,可以解读成簇的相关艺术品。每个镜头都是 1080p 高清显示屏,带有 32 点光学驱动多点触控覆盖层。镜头外壳的模块化设计便于维护并最大限度地减少停机时间。为了让镜头在画廊中占据很小的空间,为每个镜头运行软件的 Windows PC 位于远程服务器机房。音频由隐藏的头顶扬声器系统支持,该系统利用极窄的音频束将音频隔离到用户站立的 2 米区域。雕塑镜头使用 Microsoft Kinect 跟踪“Strike a Pose”游戏的用户骨架,并使用网络摄像头跟踪“做个表情”互动的面部。该软件是使用 ActionScript 3/Adobe AIR 和 C++/openFrameworks 的混合编写的。

“狮子”装置是我们选择和诠释的第一组艺术品,代表了整个团队在概念规划上的重大突破。我们知道我们想要开发一个以动物为中心的主题安排,这一直受到广泛的游客的欢迎。同时,我们也希望进一步分组能够让参观者研究艺术表现的模式,从现实主义到跨越时间和文化的艺术作品的各种风格化形式。我们选择了狮子这种熟悉的动物,游客可以很容易地想起它,当它被现实地表现出来时,或者以表现主义或抽象的方式呈现时,他们会感到惊讶。我们还提供了一系列精选的作品,这些作品从不同角度引用了狮子,贯穿整个系列。Local Projects 负责开发一个技术界面,使用询问和对话的风格而不是说教的方式让游客接触这些对象和概念。他们开发了一种创新方法,将固定技术亭设想为艺术品安装上的透明镜头。他们用一个问题开启了动画界面的顶层:狮子看起来像什么?塞拉文艺术博物馆团队喜欢这个问题的简单性,这是对发现、认可和惊喜的呼唤,并成为访问者进入阐释内容的切入点。

镜头软件由一个统一的框架组成,在该框架上构建了各种交互式多媒体、游戏和小插曲。六个镜头共享一个相似的主屏幕布局,将镜头前的艺术品框起来。触摸屏幕上的任何艺术品都会打开“离近看看”互动,它显示艺术品的高分辨率图像,这些图像大多是从多个角度拍摄的,可以 360 度旋转并通过触摸缩放。这些艺术品通过幻灯片、文本和视频揭示了与作品的具体细节、艺术家、时代等相关的各种信息。除了“离近看看”模式之外,每个镜头都有一个主题和或多个围绕该主题设计的独特互动游戏。

雕塑镜片

做个表情面部识别软件实时将访客的面部表情与 CMA 收藏中的艺术品进行匹配。访客的表情被捕获,系统会测量面部的节点、眼睛之间的距离、颧骨的形状和其他可区分的特征。然后将这些节点与从 189 张艺术品图片的数据库中计算出的节点进行比较,以找到匹配项。匹配的面孔被收集成条带,然后显示在画廊入口附近的灯塔上。访问者还可以通过电子邮件将他们的“照片条”发送给自己并与他人分享。

图10:通过做不同的表情从藏品中找出对应的藏品

图11:游客从“做个表情”游戏被摄像头捕捉表情

摆个姿势

它向参观者展示了一个以独特姿势呈现的雕塑图像,并要求其模仿该身体姿势。Kinect 传感器测量他们的姿势与原始姿势的匹配程度,并分配一个百分比来指示参观者体现雕塑姿势的程度。匹配越好,达到的百分比就越高。骨骼匹配软件通过 Kinect 数据捕获的人造骨骼数据库来量化博物馆参观者的姿势与每个雕塑之间的匹配。访客可以通过电子邮件发送他们的图像捕获,查看其他访客的图像,并尝试其他姿势。

图12:访客被雕塑摄像头捕捉身体动作和姿势

图13:访客正在一号画廊的捕捉摄像头前进行表情游戏

建个泥塑

参观者可以制作自己的泥塑,形状与附近展出的日本Haniwa雕塑相同。创作过程通过交互式、多点触控、定格视频呈现。

狮子镜头

投票

这项活动探索了现实主义的表现形式和艺术作为视觉语言的思想。投票问题提出了关于狮子长相和狮子含义的一系列思考,并在累积的交互式信息图中汇总了答案。

史诗故事镜头

寻找源头

参观者被要求将历史和当代流行文化的例子与展示在参观者面前的艺术品中的三个叙事原型相匹配。史诗故事其实可以看作在不同的时代和文化中不断的重述和表达。五场比赛后,参观者可以观看每个原型中所有例子的时间顺序。

讲述故事

珀尔修斯神话的主要情节点是从挂在游客面前的挂毯中提取出来的,然后游客可以将它们以任何线性顺序排列,并在漫画或者电影重新编辑中形成属于游客自己的故事。在漫画书风格中,访客可以在典型漫画书布局的单元格内重新排列每个叙事情节点。然后他们可以添加思想和对话气泡,并添加自己的文本或提供的样本。同时,访问者可以将他们创作的 Perseus 漫画通过电子邮件发送给自己。

在电影风格中,参观者在观看动画电影之前对情节点进行排序以选择配乐。

图14:在“讲述故事”环节中将挂毯重新混合到漫画书中

全球主义镜头

全球影响

它向参观者展示一件艺术品,并要求他猜测地图上的哪两个国家影响了相关艺术品。介绍性动画探讨了许多艺术品和设计对象中存在的混合性,从而引起人们对文化融合交汇的具体例子的关注。

做个花瓶

该环节中的图片和文字介绍了欧洲和亚洲之间的花瓶贸易。参观者可以通过逐步构建所选选项(形状、材料、图案和技术)来制作花瓶,每个选项都分配有一个独特的价格估算。最终产品与塞拉文艺术博物馆系列中的一个类似花瓶一起展示,以说明技术和起源如何影响该物品的市场价值。

30年代的镜头

画条线

访客在屏幕上画一条线后,互动会调用并显示馆藏的 442 件艺术品中的一件,其中包含一条类似的线。该游戏中的所有艺术作品均创作于 1930 年代,并包含其他信息。

探索1930年代

那时的世界是什么样的?1930 年代大萧条时期的图像叙事蒙太奇讲述了大萧条和塞拉文博物馆在这一时期所扮演的角色。所呈现的信息为参观者提供了一个背景,让他们可以在镜头中接触艺术品,并更深入地了解这些艺术品如何融入那个时代的总体主题。这部影片同时也会加上加上塞拉文博物馆艺术家的名言和随附的配乐。

绘画镜头

选个理由

向参观者展示了一幅来自 CMA 收藏的艺术品的大图像(总共 89 件艺术品),并被要求从他们认为创作这幅画的五个原因中选择一个。一旦被选中,博物馆其他参加者的投票结果将以可视化的方式显现。一个简短的标题也会随之出现,提供有关这幅画和艺术家的更多信息。

展示才能

这个环节向参观者展示了三种抽象绘画技巧,由 CMA 收藏的不同对象代表。该活动邀请用户以抽象艺术家的风格进行绘画,探索倾倒、滴落和手势的技巧,因为绘画调色板是从样本艺术品中生成的。参观者可以将他们的画作贡献给一系列参观者创作的艺术作品,并在镜头中展示。

图15:在一号画廊绘画镜头中理解抽象绘画风格。

混合毕加索风格

引入多重扁平化视角和碎片化形式的概念,邀请参观者以他喜欢的任何方式重新排列构图的抽象元素或“碎片”,探索扁平化与深度之间的相互作用。可以通过多点触控缩放和旋转手势来操纵这些片段。

改变视角

应用于收藏中的艺术品之中的一到三点透视通过动画、变形透视叠加在视觉上呈现出来,然后参观者能够操纵一个 3D 形状,根据跨越地平线的接触点改变视角。

探索蛋彩

直接在参观者面前绘制的蛋彩画面板激发了互动中蛋彩画过程的演示。这种视觉上引人入胜的互动以放大的比例显示了蛋彩画过程的五个阶段中的每一个阶段。流程中的每个步骤都叠加在另一个步骤上,当一个流程完成时,访问者可以从下一步滑到最后一步,以高分辨率查看每个阶段的高度详细的过渡和效果。每个阶段都有一个伴随的过程视频。

游乐工作坊:两个交互

“线条与形状”互动位于一号画廊的游乐工作坊,面向年轻游客。使用多点触控,它允许用户在小墙上“画”线,并将这些线与 CMA 收藏中的艺术品中的线相匹配。该软件会搜索博物馆 7,000 件艺术品中的 10,000 多条注释行。从这些线条和图像中,它选择包含与绘制的线条非常相似的线条的艺术品,并在绘图下合成艺术品,从而使两者之间的联系变得明显。该应用程序是用 C++ 编写的,并使用了 openFrameworks 库。“线条与形状”的独特之处在于它是唯一在 Apple OSX 平台上运行的展览。这是世界上第一个在 MAC 上使用Christie iKit 的展览。“线条与形状”墙使用两台 Linux 计算机来处理 12 个 MicroTiles 上的视频。

“排序和匹配”互动采用两个 42 英寸、32 点多点触控 1080p 显示器集成到自定义桌子中,并带有窄波束线阵列扬声器,为最年轻的用户提供音频提示。显示器背靠背安装并共用一个外壳。“排序和匹配”在两台远程 Windows 7 机器上运行,视频和多点触控通过带有数字扩展器的屏蔽六类电缆进行扩展。

ArtLens:iPad应用程序

ArtLens iPad 应用程序是博物馆参观者的独特个人指南。ArtLens 加载了视频、音频、文本和静止图像内容,可帮助参观者探索画廊中展出的艺术品,并鼓励参观者创建自己的定制之旅。参观者可以在进入博物馆时查看预装了 ArtLens 的 iPad,或携带自己的 iPad,并在第一画廊和整个博物馆使用该应用程序。该应用程序有五个主要功能:“在你附近”、“游览”、“今天”、“扫描”和“收藏夹”(由心形图标表示)。ArtLens iPad 体验将感知参观者在博物馆中的位置,并提供有关周围艺术品的数字故事。

初始软件下载的大小约为 25MB。首次启动时,会额外下载数据和特色图像资产,以确保应用程序响应能力。这个初始包的大小约为 400MB,通常在现场需要大约 5到 20 分钟,下载的时间取决于互联网连接。其他图像资产按需下载,视频资产通过渐进式下载提供。除了视频之外的所有图像都由应用程序缓存。

在您附近: 该应用程序集成了博物馆的 Navizon 服务。该服务专为 ArtLens 安装,使用最近的无线接入点对设备的位置进行三角测量。使用这种室内寻路技术,游客会被告知附近有 ArtLens 上的艺术品。这些“特色艺术品”具有解释性媒体内容(包括电影、比较图像、文本和音频)和扫描图像识别功能,并在游览中展示或具有与其相关联的艺术品以供额外引导查看。

扫描: 扫描功能结合了设备的摄像头和高通的 Vuforia 图像识别 SDK,为现场用户提供增强现实体验。当用户扫描标有 ArtLens 图标的艺术品时,应用程序将识别该对象并提供有关该作品的上下文相关内容。此内容在应用程序屏幕内锚定到物理艺术品的相关区域。

图16:在ArtLens上使用扫描功能的体验

游览: 参观者可以从博物馆策划和参观者创建的主题游览中进行选择,在互动地图上指定艺术品位置,以感知参观者的当前位置。游览提供对所有解说媒体的访问。由于游览直接链接到 CMA 的图片收藏软件,博物馆可以创建新的游览并另外调整游客游览。

今天: 这个模块化的弹出窗口显示了 CMA 的每日活动和展览时间表。该应用程序通过 RESTful Web 服务从博物馆网站获取这些内容。

收藏夹: 参观者可以收藏自己喜欢的艺术品,通过社交媒体分享,也可以为其他参观者创建个性化的游览,这将出现在 iPad 和收藏墙中。

05

设计过程中不可或缺的技术

我们对一号画廊的指导理念基于协作、团队合作和沉浸内容,以促进在创纪录的时间内实现雄心勃勃的项目的最佳过程。我们的互动设计公司 Local Projects 与博物馆工作人员进行了多次深入合作,展开了多次集体头脑风暴,将创意内容转化为创新的游客体验。许多数字体验被创建和讨论,最好项目将会被最终执行。这有助于灵活地将项目预算、范围和时间表调整为针对团队每个部分进行优化的最终方法。

该团队在创意概念和技术方面的项目方法受到新的解释性研究、CMA 技术基础设施以及 Local Projects 在交互式内容开发方面的丰富经验的推动。设计开发是在线框阶段发展起来的。这种方法的应用主要是因为完成这项工作所需的时间紧迫。在线框的开发过程中,有时会出现当前设计细节水平的差距,需要额外的头脑风暴和活动开发。线框图完成后,我们开始进行原型设计。该团队认为该项目需要结合硬件和系统支持的交互体验概念,而这种想法在后期也得到了证实。Local Projects、Zenith Systems(AV 集成商)和 CMA 的 IMTS 团队能够为整个

为了将技术与硬件一起构建,同时让团队检查预算和技术可行性,CMA 聘请了一名 AV 集成商参与流程的所有步骤。在我们的研究中,我们很快了解到 AV 硬件和计算机系统的早期协调是保持设计符合预算和进度的关键因素。AV 集成商在设计阶段的早期参与允许与建筑师以及电气和机械工程师合作:

  • 电源要求以及电路的位置和类型
  • AV 系统的导管规范——AV 导管与电气一起安装以降低成本和减少重复
  • 在项目早期计算了热负荷,以确定产生热量的电子设备的供暖、通风和空调的大小。
  • 与建筑师的协调对于尽量减少对产生噪音的设备空间的影响至关重要
  • 早期协调定位地板贯穿件和天花板装置,以尽量减少对空间的影响
  • 安装位置的早期协调,特别是对于微型瓷砖墙来说至关重要,因为墙壁的公差在 40 英尺宽的部分上的变化小于 1 毫米,精度要求较高

最重要的是,设计阶段早期的协调消除了空间变更对设计变化的影响。因此,基础设施安装在正确的位置,并且始终要了解将要安装在该空间中的技术。电力、数据和技术基础设施的位置都被详尽地进行规划,以便于访问,进行持续维护。这对于收藏墙至关重要。我们能够在不影响画廊设计的情况下使其建筑优雅且易于维护。

我们对其他使用技术的博物馆和展览进行了基准测试,并与日常维护空间的人进行了交谈,以发现哪些运作良好,哪些存在问题;这些知识使 Gallery One 的设计变得更好。通过参与物理空间和艺术装置的设计阶段,我们能够在充分了解即将使用的设备和必要的技术支持的情况下创建的软件规范。最终的结果是硬件和软件的结合,它们可以很好地协同工作,保持可持续。

模块化设计很重要,因此备件可以在现场,所有展品可以在不到一个小时的时间内在现场维修。硬件也很早就设计好了,因此可以让展览以有限的方式执行来减轻软件或硬件故障。即使实际交互不起作用,屏幕上也有引人入胜的标牌,而不是黑暗的显示器。远程基于 IP 的电源开关也集成到所有设备中,以便在出现需要重置触摸界面或显示器的软件问题时远程重启任何展品以将其恢复。

塞拉文艺术博物馆研究了几种不同的室内寻路解决方案并选择了 Navizon 系统,因为它提供了最大的灵活性,可以改装到现有环境中。Navizon 系统使用一系列小节点来创建网格环境,使系统能够知道访客所在的位置。一旦节点在画廊中安装和校准,我们的应用程序开发人员就可以利用 Navizon API,将其位置数据合并到 iPad 应用程序中。CMA 部署了 Navizon 的室内三角测量系统 (ITS):在博物馆各处放置了 100 多个 Navizon ITS 节点,让在参观者携带 iPad 穿过博物馆时实时定位它们。尽管该应用程序目前仅适用于 iPad,但我们选择此 ITS 是因为它可以跟踪活动的 Wi-Fi 设备,包括 Android、iPad、iPhone、笔记本电脑和 Wi-Fi 标签,精度为 2 或 3 米,精确定位楼层和房间,便于之后的硬件设备延伸和更好发展。尽管 ITS 跟踪的设备实际上不需要应用程序,但像 Artlens 这样的移动应用程序可以利用 Navizon 的 API 并在整个监控区域的任何地方了解设备的位置。此外,ITS 将使 CMA 能够通过诸如停留时间与与 iPad 交互的时间等指标来衡量 Gallery One 的成功,即我们知道访客在画廊中花费了多少时间以及他们何时与 iPad 屏幕交互。

图17:在收藏墙上探索丹麦绘画

数字化藏品

1996 年,博物馆的战略计划概述了成为使用新技术和新兴技术的国家领导者的承诺。购买了馆藏管理数据库和数字扫描仪。到 1998 年,CMA 能够向 AMICO 项目提交 1000 张带有艺术作品元数据的数字图像。2003 年,CMA 启动了大规模的扩建和改造项目,更强地支撑了图像捕获和库存控制。目录数据库中的动态库存管理模块成为必需品,因为建筑项目需要多次移动整个馆藏。与此同时,为馆藏创建数字资产以供在线馆藏使用的举措获得了最高优先级,因为政府将该网站视为继续与访问者共享馆藏的一种方式。随着收藏品被卸载并转移到存储中,摄影师能够有效地安排大型数字拍摄项目,毕竟如果作品在场,这些项目是不可能实现的。三位摄影师按类型划分摄影作品,跨系列作品不断稳步推进。CMA 的数字捕获计划已超过 75%,并将在未来几个月内实现 100% 的数字捕获。

管理动态数据的重要性

收藏墙和 ArtLens 中使用的图像和数据在定制的 Piction CMS 中进行管理,该项目构建于运行在 Windows 2008 服务器上的 Oracle 11g 之上。与对象相关的元数据每周从博物馆的收藏管理系统在支持在线收藏和 ArtLens 的 Piction DAM 安装中更新,以确保同步性。每个对象的图像都从博物馆的主要 Piction DAM 传输并进行处理,提供用于展示艺术品的 120 万个图像衍生品。“级联 CMS”方法允许收藏墙和 ArtLens 反映当前的画廊装置。此外,Piction CMS 允许对 500 多个视频资产、200 多个解释性文本资产和 30 多个预定义游览进行手动管理,可以随着时间的推移进行调整,以便为访问者提供更多更好的解释。Piction CMS 在带有固态驱动器的冗余硬件上运行,为现场访问者提供最佳的访问性能;一个同步的基于亚马逊的 CDN 为 ArtLens 用户在场外提供图像和视频。

图18:一号画廊的数据流

收藏墙是如何组合在一起的

完美的黑电平技术和与多个用户的精确触摸交互的技术要求是研究和测试新兴技术以实现收藏墙所需功能的起点。显示器最好通过使用 MicroTile 来解决,这是一种基于 LED 的背投立方体,旨在集成为建筑元素。作为背投发光设备,它具有完美的黑电平用来展示艺术,这也是LED 或 LCD 面板无法实现的。维护问题因为这种元素的应用而得到解决,毕竟 MicroTile 的光引擎的半衰期为 65,000,000 小时,其拆卸和重装也非常方便快捷。

图19:藏品墙的视觉主题探索

下一个挑战是交互。最好的解决方案是由一家名为 Baanto 的公司使用一种名为“影感应”技术开发的。他们正在与 Christie MicroTile 讨论制作可安装在 MicroTiles 上的版本,我们在一年前开始测试这项技术。在我们开发藏品墙时,制造商为我们提供了开发和原型硬件,他们完成了触摸硬件的开发。当最终开发于 2012 年 12 月完成时,CMA 拥有世界上第一个也是最大的技术应用项目。完成收藏墙的体验,需要使墙体验与正在开发中的应用程序配合使用。在考虑并测试了各种交互技术之后,我们最终选择了RFID。藏品墙的 RFID 服务器与博物馆的内容管理系统和 iPad 应用程序通信,为一号画廊的参观者创造动态且内容丰富的体验。使用个人 iPad 的访客会收到一张一号画廊的贴纸,其中嵌入了一个独特的 RFID,可以贴在他们的设备上。此 ID 在第一次收藏墙交互时配置,并在所有后续访问时自动连接。

确保收藏墙和 iPad 上的内容是动态的和可维护的对 CMA 来说尤为重要。所有信息都直接从我们的数字资产管理系统中提取。因此,任何新的加入、消失的对象都会立即合并到墙和 iPad 应用程序中。使用 48 至 192 兆像素的高分辨率数码相机拍摄 CMA 的物体。这些为我们提供了 50 x 40 英寸的博物馆目录质量照片,并且可以在标准 iPad 或计算机显示器上放大到 220 x 160 英寸以检查细节。

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总结:下一步

扩展团队目前致力于在每个交互中构建一个分析系统,以报告有关访问者使用的所需数据。此外,我们的受众研究团队正在对访客偏好进行初步调查,并为今年春天的沉浸式研究做准备,研究包括观察和截取访客访谈。我们还计划在 iPad 应用程序的下一阶段,扩展尤其是包括智能手机的硬件新平台。我们对扩大访问者参与在应用程序中创建自己的解释的机会特别感兴趣。收藏墙将被用作大型展览的吸引对象,及衡量游客对正在开发的主题兴趣的工具,用于永久收藏装置、展览和教育项目的开发。

图20:一号画廊的藏品墙

现已融入 CMA 骨干的开创性解释技术计划正在引起全世界的关注。我们期待有机会在 4 月的博物馆和网络会议上与我们的同行进行对话,报告受众研究的早期指标和结果,分享我们对未来步骤的愿景,最重要的是在一号画廊和 ArtLens 应用程序上听取更多人的反馈。

references

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Falk, J. (2009). Identity and the museum visitor experience. Walnut Creek, California: Left Coast Press.

Girardeau, C., C. Goeser, C. Olsen, N. Proctor, C. J. Reinier, & P. Samis. (2012). “Can Mobile Interpretation Also Be Social?” Session at the American Alliance of Museums Annual Conference, Minneapolis. Recording and PDF available for purchase at: 查看链接 ↗

Johnson, L., H. Witchey, R. Smith, A. Levine, & K. Haywood. (2010). The 2010 Horizon Report: Museum Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Pitman, B., & E. Hairy. (2011). Ignite the power of art: Advancing visitor engagement in museums. Dallas: Dallas Museum of Art Publications.

Rounds, J. (2006). “Doing identity work in museums.” Curator 49.2 (April), 133-50.

Schloder, J., M. Williams, & C. G. Mann. (1993). The visitor’s voice: Visitor studies in the Renaissance-Baroque Galleries of the Cleveland Museum of Art. Cleveland: Cleveland Museum of Art.

译者的话

富媒体表达和可互动技术的引入为文化传承和藏品展示带来了新的生命力,全世界前沿的文化创意产业和博物馆都在尝试将新媒体技术融入观众游览博物馆的过程之中,带来全新的游览体验。中国从2016年开始尝试的各种非遗文化数字化表达和文化创意产品,也体现了博物馆游览体验更加沉浸、互动、有趣的趋势。

塞拉文博物馆的一号画廊是世界范围内较早追求互动博物馆体验的领军人,本文从艺术博物馆创造交互空间的过程和结果出发,对其进行了详细的阐述,包括前沿技术、创意,图文并茂的方式也能让你更多体验到交互博物馆游览体验的魅力。希望看完本文的你对于互动博物馆有更多的了解。


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参考文章:

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作者:Jane Alexander, USA, Jake Barton, USA, Caroline Goeser, USA

译者:白灵菇

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