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UXDaily | 绝对是游戏分析指南的天花板了!如何像专业人士一样分析一款游戏?

2023-07-2412 MIN READ原载于微信公众号 ↗

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写在前面

在游戏产业中,有一个部分和游戏设计一样神秘,那就是游戏分析。现在,有成千上百的杂志、网站、youtuber在测评视频游戏(video game),但真正深入分析游戏却需要细心的洞察力。这篇文章将会谈一谈在分析游戏时可能会陷入的一些陷阱,以及在试图理解设计师时可能会遇到的挑战。

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分析=评价?

在开始之前,我想解释一些非常重要的事情。我在这篇文章中要讨论的并不是成为一名更好的游戏评价员。如果您希望阅读本文是为了在 IGN、Kotaku 找到一份工作,或者只是创建一个游戏评价频道,那么本文不适合您。评价视频游戏和分析它们出于不同的目的,是两个完全不同的领域。评价(review)是尝试对消费者的游戏质量进行客观衡量,分析(analysis)是研究游戏并确定设计是否按预期工作。虽然说对一个人有效的方法不一定对另一个人有效,但对于游戏方面,这些可能存在着一些通用的地方。你可能一直在以一个业余或者专业的身份去玩游戏,但是这并不意味着你在分析他们。正相反,即使你是一名游戏设计师,这也不意味着你具备了分析游戏的资格。直到2010年,我才开始认认真真地开始以更挑剔的眼光回头看我小时候玩的游戏,这是很有趣的。在游戏产业中,游戏设计的学习更多的是作为一种技能,目的是就职,但是在教学上并非易事。我尝试着围绕这一点制定一份课程计划。今天我想要着重探讨进入游戏研究时的心态,因为在这一点上,很多人容易陷入陷阱。优秀的分析师可以研究任何类型的游戏,即使是他们讨厌的类型,但也有一些事情是我们应该避免的。

“我不喜欢这个”螺旋效应(The “I Don’t Like This” Spiral)

我之前提到过很多次,写一篇关于你喜欢的游戏的评价很容易,但要是面对你讨厌或不喜欢的游戏,做同样的事情则需要一些技巧。这种消极的螺旋效应,是我在评价游戏的文章和视频中我经常看到的。

一旦游戏失去了他们的喜爱,关于游戏的一切都会走下坡路。一个明显的迹象是当评价者抱怨一些微不足道的事情,或者对消费者来说根本不是问题的事情。然后,游戏的分析就变成了表达你对这个游戏有多么的讨厌,并且认为游戏中的每一样东西都有些令人讨厌。一些评价者会试图用轻微的赞美来掩饰这一点,比如“我喜欢这个艺术风格”或者“音乐做得很好”。但凡是涉及到游戏玩法或者对消费者或该类型游戏粉丝有用的信息,都会被他们的厌恶所影响。

另一个迹象是,当你把你讨厌的这个游戏和你喜欢的游戏相比较时,即使他们的设计完全不同,或者他们存在着一些相同或者不同的问题,你会忽视这些。毕竟,“游戏X做到了这一点,相较于游戏Y我会更喜欢这个”与“游戏X做到了这一点,所以Y没做到就太糟糕了”之间是存在着巨大的区别的。

再次强调,真正测试一个人分析设计能力的方式不是给《Stray》、《Elden Ring》或者任何年度最佳游戏候选作积极的评价,而是要针对一个并非所有人都会喜欢的游戏来写评价;甚至可能你自己都不会喜欢。就像我在开头所说的,我所讨论的不是对一个游戏进行评价,因为评价的本质是把你当作游戏质量的评判者。如果你读过或者看过我的“评价”,你会知道我通常从中立的角度来讨论事物,即使是对我喜欢的游戏;你很少会看到我做出单一积极或消极的评价。

积极的螺旋效应(The Positivity Spiral)和上面情况完全相反的是去讨论一个你完全喜欢的游戏——YouTube上一些人会把他们喜欢的游戏视为需要被捍卫的对象,这款游戏不存在任何问题,任何人发现了问题都是因为这些人有毛病。而且人们总是喜欢用“如果你认为做游戏这么容易,为什么你不亲自去做?”这样的辩护来回应人们对游戏缺陷的批评。

这两点是我们真正看到分析游戏和评价游戏之间差异的地方。当你在分析一个游戏时,这意味着不仅要审视游戏做得好的方面,还要关注其中的问题或痛点;请相信我,无论游戏有多么优秀,总会有问题存在。我们可以从玩家的离坑率看到这一点,即使是最高评价的游戏也不会让每个人从头到尾都投入其中。当我们看到一些人对他们喜欢的游戏谈论不休,认为那是“史上最伟大的游戏”的作品时,他们也肯定存在着上面的问题。但是这些游戏会存在着大量的“拥护者”,通常,这些群体会攻击持有负面意见的评价家,并对任何提出的批评进行轻描淡写。

压倒性的积极性也是一个问题,可能会让粉丝和开发者忽视游戏的主要问题

但是有趣的是,这些“粉丝游戏”也存在着一些粉丝会为了让他们喜爱的游戏更加平衡而为爱发电制作平衡补丁。

粉丝们往往倾向于将游戏中的一切都视为圣经,虽然为了让朋友们享受游戏而进行工作并没有错,但作为一个设计师,在培养技能的同时,能够客观地审视你喜爱的游戏并指出其中的缺陷是很重要的——即使你喜欢这些缺陷。

拓展你对游戏设计和分析的理解意味着要审视一款你讨厌的游戏,并找出为什么有人会喜欢玩它;反过来,你也要看着一款你喜欢的游戏,并理解为什么有人会认为它对他们来说是一款糟糕的游戏。

03

有趣=好,无趣=坏

设计分析的一个重要方面是能够超越对游戏的个人喜好,而是审视游戏所属的类型特征以及游戏的目标受众。我可能讨厌生存建造类游戏,但我也非常清楚这个类型的优劣之处,以及粉丝们所追求的内容。

在之前的设计帖子中,我提到过在分析游戏时,“乐趣” 是一个有四个字母的词。评价者往往有这样的倾向:如果他们在玩游戏时没有感受到乐趣,那么这款游戏一定是糟糕的;反之,如果他们喜欢,那么游戏一定是好的。这涉及到对游戏进行评价与分析时的不同目标。当你阅读他人的游戏评价时,你得到的是他们对游戏和游戏类型的观点,这些观点受到他们个人想法的影响。而分析旨在更加中立,着重于我接下来将进一步讨论的目标。

回到过于积极或消极的观点,优秀的分析是要理解游戏类型的特征以及游戏是否在这些方面取得成功;不论你个人对此的意见如何。当对游戏进行评价时,通常希望有经验的玩家提供公正的设计评价。然而,分析一款游戏时,优秀的分析师可以看待任何类型的游戏,并以客观的思维来进行分析。

而且在刚开始玩游戏时犯错误也是可以理解的。有很多游戏在游戏结束前不会揭示其设计的方面,或者必须以特定方式来体验,才能得到最佳体验。如果你对某个游戏类型不熟悉,那么相比熟悉的类型,你会需要更长时间来探索和学习。

04

现代复古思维(Modern-Retro-Minded)

我在YouTube和其他网站上看到的最受欢迎的游戏分析文章之一是“复古回顾(retro reviews)”或者复古设计文章(retro design pieces)。它们往往属于以下几种情况:

  • 这款伟大的游戏一直很糟糕,你只是不知道而已。
  • 这款糟糕的游戏一直很伟大,你只是不知道而已。
  • 游戏X是否依然经典?

在我看来,最糟糕的评价之一就是试图用现代的观点来批判经典游戏。这往往会显得你已经有了一个观点或论点,并竭尽所能让这款游戏符合你的观点。这并不意味着你不能运用今天所学的设计技巧来审视旧游戏;正如我前面说的,我经常回顾经典游戏并对它们进行分析。关键不是在于以今天的标准来评判这些游戏,而是理解它们背后的设计和实现。

游戏产业在不断发展,故事叙述和设计惯例也在不断变化。写一篇关于“马里奥游戏没有深刻故事情节”之类的文章是没有意义的,就像写一篇关于为什么你认为水是湿的的论文一样。同样,将经典游戏与一些现代作品永远无法达到的标准相提并论也是不正确的。假设在DLC和发布后支持引入之前的所有游戏都是完美的,这一假设已经一次又一次地被证明是错误的。在审视经典游戏时,你可以谈论类型和游戏设计实践的演变,特别是涉及到用户界面/用户体验。但是,对于经典游戏来说,有一个区别,即“这款经典游戏没有使用后来10年才发明的系统,所以很糟糕”与“虽然游戏是可以运行的,但后来这个类型的游戏会采用X的方式进行设计,因此在保持活力方面表现得更好。”

另一个观点是,我注意到当人们进行复古回顾或试图做宏大论述时,他们忽视了独立游戏领域的增长和多样性。有些人喜欢说“游戏产业就是X”。实际上,绝不能说游戏产业只是一种趋势或一种设计。如果你想在学习设计方面变得精通,仅仅玩AAA游戏和最热门的新作是不够的。

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设计是否奏效?

这是完全属于设计分析范畴的一个问题。正如前面提到的,评价者的工作是向消费者介绍游戏的质量,而分析师的工作是审查游戏的设计质量。判断设计是否奏效是分析一款游戏最困难的方面,因为此时分析者的个人观点并不适用。通常情况下,当人们阅读这样一款游戏的分析时,他们往往会攻击说:“为什么你讨厌设计师?”或者“谁在乎这个呢?”当我分析游戏时,我试着回答自己以下三个问题:

  • 这款游戏的核心玩法循环是什么?
  • 是否有什么东西妨碍了它?
  • 这款游戏是否适合其目标受众?

痛点和用户界面/用户体验的问题是分析游戏的重点,而这些往往是评价不涉及的地方。回到过于积极或消极的观点,有很多优秀的游戏却有糟糕的用户界面/用户体验,而一些劣质的游戏至少在努力遵循良好的用户界面/用户体验规范。当你学习设计时,判断用户界面/用户体验是否与核心玩法循环相配是你能够掌握的最关键的方面和技巧之一。这些细节往往能让游戏之间区分为糟糕、好、还是令人惊叹。前面我说过,即使是令人惊叹的游戏也可能有缺陷,而用户界面/用户体验就是它们通常存在的地方。如果某个因素阻碍了玩家享受游戏的核心玩法循环,那将会是一个值得指出的问题。当我在评价和分析游戏时收到负面反馈时,这些问题经常被扔回给我,有人再次评价说“你抱怨这些是因为你讨厌开发者”,或者“这个问题并没有让我感到困扰,所以你的观点是错误的”。

一旦你理解了核心玩法循环等概念,并将其与用户界面/用户体验相结合,你就能够了解这款游戏是否适合该类型游戏的粉丝。最近的一个例子是,我玩了《Callisto Protocol》并喜欢上了这款游戏,但这款游戏在恐怖游戏粉丝中受到了很多批评。通过玩游戏,我发现这款游戏实际上并不是一款很好的恐怖游戏,但作为一款动作游戏要好得多。在我的评价中,我详细阐述了这一点,以及哪种类型的粉丝会更喜欢这款游戏。最后,这也是为什么我不喜欢给我玩过的游戏打分数,因为对于大多数人来说,一款游戏可能只值2/10分,但对于完美的粉丝来说,它可能是10/10分。

06

那么,这有什么意义呢?

新的一年,我将用一篇更长的文章谈论一个大多数人仍然不关心的话题。了解和分析设计在过去十年里已经成为我的工作重心,今年将会继续延续。有一个能够深入了解设计的团队成员将有助于你避免那些可能导致许多游戏失败和玩家流失的问题。这不仅会帮助你为粉丝们制作出更好的游戏,还能吸引新的玩家加入。有人可能会认为这只是“创意人”过于复杂化的版本,但我们在过去的十年里已经看到了理解设计和一知半解设计之间的质量的差异——玩法和用户界面/用户体验就像艺术和编码一样,是需要深入理解的虽然不同,但十分重要的方面。

即使是游戏行业内的人也并不完全理解研究设计的重要性。我在Twitter和游戏开发社区中看到过开发者发表类似于“我不明白为什么没有人玩这款游戏,为什么没有人喜欢这款游戏?”等等言论。然而当我看这些游戏时,我常常在玩几分钟内就能发现其中存在的问题和痛点。这些言论正是本文的最佳总结——能够研究设计意味着不仅要理解是什么使得一款游戏优秀,还要理解为什么有人可能不喜欢一款游戏。《最后的生还者2》、《埃尔登·林》、《死亡搁浅》、《马里奥奥德赛》、《吸血鬼生存者》、《永生》和《深藏不露》这些游戏对某些人而言可能是糟糕的。没有一款游戏是普遍受欢迎的;能够分析设计就意味着承认即使是你喜爱的游戏,即使是对别人来说是非常出色的游戏也是存在问题的。

如果你想测试一下自己在分析游戏方面的能力,我想请你拿出你认为是2022年年度游戏(GOTY)或2010年代年度游戏的作品,并写出为什么有人会讨厌玩这款游戏。如果你能开始理解痛点和用户界面/用户体验问题,这将有助于你更好地理解玩法。你可以试着写一份5000字的设计分析报告,来看看你们在分析游戏方面的能力。



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参考文章:

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作者:

Josh Bycer

译者:糖醋排菇

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