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以用户为中心的设计
以用户为中心的设计(User Centered Design),简写为UCD,是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计。
在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,时刻关注并考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。围绕用户进行产品设计、开发及维护,包括产品的使用流程、产品的信息架构、交互方式等。让产品服务于用户,而不是让用户去适应产品。
情感化设计
研究表明,情绪会影响人们的信息处理和决策制定。情感化设计主要研究的是情绪如何在人类理解世界的能力中发挥关键作用。
大多数物体的设计都可以在三个维度上被感知,一个好的设计应该将三个层面的问题都解决。在情感化设计中,这三个层面分别是本能、行为和反思层。诺曼说:技术给我们的生活带来的不仅仅是任务性能的提升,应该是丰富和享受,它强调了创造有趣和令人愉悦的产品的重要性。当人们能够在个人层面上与设计产物建立联系时,他们可以更容易地与产品、服务、系统或体验相关联。与其认为只有一种解决方案,诺曼的三个设计层次和乔丹的四种设计乐趣都可以帮助我们针对每个人的需求进行设计。这两个概念都可以用作工具,以更好地与为其设计的最终用户建立联系。
可用性测试
可用不等于易用。可用性测试的概念是:让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察,聆听,做记录。该产品可能是一个网站,软件,或者其他任何产品,它可能尚未成型。测试可以是早期的纸上原型测试,也可以是后期成品的测试。可用产品的5个特点有:有效性、工作效率、参与感、误差容差和易于学习。
用户体验设计
用户体验设计,顾名思义,是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计“体验”不仅包括使软件易于使用,还包括设计与产品相关的其他体验,例如营销活动、包装和售后支持。最重要的是,用户体验设计关注的是提供解决痛点和需求的解决方案。
参与式设计
参与式设计是一种侧重于设计过程的方法,而不是一种设计风格。在参与式设计中,所有利益相关者(例如员工、合作伙伴、客户、最终用户)都会积极参与设计过程,从而帮助结果符合他们的要求。他们有可能参与创新过程的多个阶段:比如参与初期的探索和问题定义,在开发过程中帮助评估解决方案等等。
系统设计
系统设计是根据系统分析的结果,运用系统科学的思想和方法,设计出能最大限度满足所要求的目标 (或目的) 的新系统的过程。系统设计内容,包括确定系统功能、设计方针和方法,产生理想系统并作出草案,通过收集信息对草案作出修正产生可选的设计方案,将系统分解为若干子系统,进行子系统和总系统的详细设计并进行评价,对系统方案进行论证并作出性能效果预测。
商业画布
商业画布是指一种能够帮助创业者催生创意、降低猜测、确保他们找对目标用户、合理解决问题的工具。商业画布不仅能够提供更多灵活多变的计划,而且更容易满足用户的需求。更重要的是,它可以将商业模式中的元素标准化,并强调元素间的相互作用。
格式塔原理
格式塔原理常用于交互界面设计之中,是由人类视觉系统对视觉元素的感知总结出的设计原理。格式塔原理的核心是:整体不同于部分之和。强调的是结构的整体作用和产生知觉的组成成分之间的联系。格式塔原理包含:相似性、接近性、分组、闭合性、连续性、简单、主体/背景、共同命运、对称性。
现代主义设计
现代主义设计起源于20世纪20年代的欧洲,由包豪斯开端,在欧洲发展了几十年。之后,二战时期,欧洲大批设计师远走美国,将现代主义思想带至美国。现代主义设计是从新建筑运动发展起来的,这场运动的内容包括精神上的、思想上的改革——设计的民主主义倾向和社会主义倾向;也包括技术上的进步,特别是新的材料——钢筋混凝土、平版玻璃、钢材的运用;新的形式—— 反对任何装饰的简单几何形状,推崇功能主义,从而打破了千年以来的设计为权贵服务的立场和原则。现代主义设计的两大原则有:形式追随功能和忠于材料。
工艺美术运动
工艺美术运动(The Arts & Crafts Movement)是19世纪下半叶,起源于英国的一场设计改良运动。产生的背景是,工业革命以后大批量工业化生产和维多利亚时期的繁琐装饰两方面同时造成的设计水准急剧下降。工艺美术运动意在抵抗这一趋势,重建手工艺的价值。强调手工艺生产,反对机械化生产。但从采用的方式而言,这场运动是一场逃避现实和发展的守旧运动。
后现代主义
后现代主义源自现代主义但又反叛现代主义。后现代主义认为设计应该包含生产和形式两方面内容。在理论上,后现代主义与大众文化都将使用者作为设计的导向,它强调对事物的多元化解读,推崇那些昙花一现而非能够永久流传的设计作品,如即兴、自由的表演艺术和一些流行艺术形式。强调艺术品的创造与欣赏,没有单一的、绝对的答案或标准,作者与完成品的情感脱离,且作者、观众、策展人与环境都是艺术作品的参与者,使艺术创作与鉴赏多样化发展。
可持续设计
可持续设计是一种构建及开发可持续解决方案的策略设计活动,均衡考虑经济、环境、道德和社会问题,引导和满足消费需求,维持需求的持续满足。可持续的概念不仅包括环境与资源的可持续,也包括社会、文化的可持续。可持续设计要求人和环境的和谐发展,设计既能满足当代人需要又兼顾保障子孙后代永续发展需要的产品、服务和系统。主要涉及的设计表现在建立持久的消费方式、建立可持续社区、开发持久性能源等技术工程。
包容性设计
包容性设计是指产品、服务或环境针对具有特定需求的特定用户进行优化设计的设计过程。每一个设计决策都有可能包含或排除客户。包容性设计强调理解用户多样性对决策的影响,从而使尽可能多的人参与其中。用户多样性包括功能、需求和愿望的不同。
通用性设计
通用性设计指不论年龄、身体状况或其他因素,所有人都能使用的建筑、产品或环境的设计。通用设计的核心思想是:把所有人都看成是程度不同的能力障碍者,即人的能力是有限的,人们具有的能力不同,在不同环境具有的能力也不同。
无障碍设计
无障碍设计是一种特别考虑具有不同程度生理伤残缺陷者和正常活动能力衰退者(如残疾人、老年人)的使用需求的设计过程。无障碍有时也指产品、服务和设施能够被各种残疾人士独立使用的特性。一切有关人类衣食住行的公共空间环境以及各类建筑设施、设备的规划设计,都必须充分考虑,配备能够应答、满足这些需求的服务功能与装置。
技术推动式创新
技术推动式创新,指的是由于新技术的诞生,催生出某一创新产品或革新某一领域。是先有技术再有设计的创新,但需要设计的高度参与。由技术推动的创新是一场关于用户体验的博弈,需要经过市场检验才能知道是否可以打破旧技术的垄断。
市场拉动式创新
市场拉动式创新,则往往是来源于市场对某一新产品或新解决方案的需求。这类创新并不以技术革新为焦点,而多是以客户的需求为指引。先有需求,再有产品。在这种情况下,技术创新起源于社会的需要,社会需要是拉动、牵引技术创新的主要动力。比起新技术带来的颠覆式革命,市场拉动的创新则往往是改进式或者渐进式的。
设计驱动式创新
设计驱动式创新是由设计行为主导的创新模式,强调对于现有技术元素和社会文化元素的创造性组合和运用。需求端超越传统的市场或顾客的范畴,要求创新者关注整个社会文化趋势的发展,从而准确把握潜在的需求,甚至能够引导市场需求。技术端不仅关注通过研发获得新技术,也探索对既有技术的应用或二次开发,从而产生新的产品功能。设计驱动式创新强调的是从产品与人、产品与社会的角度出发,通过产品创新来创造新的可能性。
人机交互HCI
人机交互是对计算机技术的设计和使用的研究,其重点是人(用户)与计算机之间的界面。HCI 研究人员观察人类与计算机交互的方式,并设计允许人类以新颖方式与计算机交互的技术。计算机协会(ACM)将人机交互定义为“一门与设计、评估和实现供人类使用的交互式计算系统以及研究其周围主要现象有关的学科”。
GUI
图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。在图形用户界面,应用计算机图形学技术,用户看到和操作的都是图形对象。图形用户界面由窗口、下拉菜单、对话框及其相应的控制机制构成,在各种新式应用程序中都是标准化的,即相同的操作总是以同样的方式来完成。
VUI
语音用户界面是允许设备和人员之间语音交互的界面。这些界面使用语音识别和自然语言处理技术将用户的语音输入设备中进行处理,并传输到命令中。语音用户界面授予用户更大的环境控制权,即无需与设备进行物理交互。
NUI
自然用户界面指的是一类无形的用户界面。“自然”一词是相对图形用户界面而言的,GUI要求用户必须先学习软件开发者预先设置好的操作,而NUI则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动。直观的说,使用NUI的计算机不需要键盘或鼠标。其中,触控技术将使人机交互变得更加自然直观。
脑机接口
脑机接口指在人或动物大脑与外部设备之间创建的直接连接,实现脑与设备的信息交换。其中“脑”指有机生命形式的脑或神经系统,而并非仅仅是意识。“机”指的是任何处理或计算的设备。在单向脑机接口的情况下,计算机或者接受脑传来的命令,或者发送信号到脑,但不能同时发送和接收信号。而双向脑机接口允许脑和外部设备间的双向信息交换。
物联网
物联网即“万物相连的互联网”,是从互联网基础上延伸和扩展出来的网络,将各种信息传感设备与网络结合起来,从而形成的一个巨大网络。可以实现任何时间、任何地点,人、机、物的互联互通。
普适计算
普适计算,是一个强调和环境融为一体的计算概念,而计算机本身则从人们的视线里消失。在普适计算的模式下,人们能够在任何时间、任何地点、以任何方式进行信息的获取与处理。
可穿戴设备
可穿戴设备是直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备。可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,更能通过软件支持以及数据交互、云端交互来实现强大的功能。主流的产品形态包括以手腕为支撑的watch类(包括手表和腕带等产品),以脚为支撑的shoes类(包括鞋、袜子或者将来的其他腿上佩戴产品),以头部为支撑的Glass类(包括眼镜、头盔、头带等),以及智能服装、书包、拐杖、配饰等各类非主流产品形态。
增强现实技术(AR)
增强现实技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
虚拟现实技术(VR)
虚拟现实技术是20世纪发展起来的一项全新的技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是以计算机技术为主,利用并综合三维图形技术、多媒体技术、仿真技术、显示技术、伺服技术等多种高科技的最新发展成果,借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉。
混合现实技术(MR)
混合现实技术是虚拟现实技术的进一步发展,该技术通过在现实场景呈现虚拟场景信息,在现实世界、虚拟世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。VR是纯虚拟数字画面,而AR虚拟数字画面加上裸眼现实,MR是数字化现实加上虚拟数字画面。传统AR技术运用棱镜光学原理折射现实影像,视角不如VR视角大,清晰度也会受到影响。MR技术结合了VR与AR的优势,能够更好地将AR技术体现出来。
拓展现实(XR)
扩展现实,是指通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境,这也是AR、VR、MR等多种技术的统称。通过将三者的视觉交互技术相融合,为体验者带来虚拟世界与现实世界之间无缝转换的“沉浸感”。
人工智能(AI)
人工智能是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学,是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能可以对人的意识、思维的信息过程进行模拟。人工智能不是人的智能,但能像人那样思考、也可能超过人的智能。
在最后2天时间里我们要做的就是查缺补漏,复习和梳理之前学过的内容,总结方案。
大家考试加油!!㊗️祝大家考的都会!不会的都没考(* ̄︶ ̄)