
| 以下是混合型博物馆体验设计的案例研究。 |
博物馆作为人们学习和调查的场所,它的目的是在其物理空间和跨数字平台上吸引各种各样的游客。随着数字化收藏和社交媒体提供了更多的访问博物馆的机会,博物馆正面临着满足游客对互动和个性化体验的更高需求的挑战,这些体验区分了博物馆不同的参观区域并增强了游客与该场馆及其藏品的参与度。

博物馆游客旅程图
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针对人们的需求,世界各地的博物馆不仅仅通过物理形式将展品展示出来,它们还尝试探索一些可交互的工具来探索一种新的展品叙事方式。走在前沿的是Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum、Cleveland Museum of Art和Museum of Old and New Art等博物馆,它们的通过应用交互工具将展示的实体的展品与更广阔的虚拟媒体世界结合起来。无论是通过交互式触摸屏、移动应用程序或是基于定位的语音导览,这些博物馆都利用技术去创造了一种混合式体验,使物理现实和虚拟数字能够以一种可以改变和丰富游客展品体验的方式共存和交互。
与此同时,博物馆在投资数字化参与工具时还必须考虑技术开发与实现方面的相关关键问题。这些问题包括制度方面的考虑,如费用、工作人员的培训和基础设施要求,还有技术方面的实际情况,如工具的维修需要和报废后的处理。 博物馆还必须探寻与交互工具之间的平衡以确保它们的作用是增强现实体验,而不是完全掩盖它。
本文研究两个案例——澳大利亚塔斯马尼亚的新旧艺术博物馆和纽约的库珀·休伊特史密森尼设计博物馆,它们作为混合型博物馆的成功例子,向人们展示了在博物馆游客体验中结合物理现实和虚拟体验是如何能够增加人们与该藏馆及其藏品的参与度的长度、广度和深度的。通过概述每个博物馆在确定、开发和评估其数字化参与解决方案时的方法,人们可以评估成功的因素以及博物馆管理者在寻求投资的数字化参与工具时需要考虑的挑战和限制。
01
新旧艺术博物馆(MONA)

MONA博物馆内
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新旧艺术博物馆(MONA博物馆)是一个位于澳大利亚塔斯马尼亚的私人博物馆。MONA博物馆于2011年开放,由三层昏暗的地下建筑组成,里面展示着该博物馆的创始人和所有者David Walsh所收藏的艺术作品。Walsh是一个拥有数百万家财的职业赌徒,他喜欢古怪和争论。截至2017年1月,有超过200万来自世界各地的游客来到这里,MONA博物馆对塔斯马尼亚的经济和知名度影响重大,因此这个博物馆和Walsh都被视为当地的文化标志。
MONA博物馆因其众多的策展选择而闻名。Walsh将其描述为“一个颠覆性的成人迪斯尼乐园”,该博物馆的藏品共有1500件,展出了大约200件作品, 其核心主题围绕着性和死亡。例如墙上挂着的上百个陶瓷外阴模型和一台复制人类消化系统产生粪便物的机器这样的艺术品,反映了Walsh对这些主题的痴迷以及他想唤起游客本能反应的渴望。此外,正如博物馆的名字(新旧艺术博物馆)所暗示的那样,画廊里无序地陈列着Walsh价值1亿美元藏品中的古代和现代艺术品。古罗马硬币和埃及文物与珍妮·萨维尔(Jenny Saville)、克里斯·奥菲利(Chris Ofili)、达米恩·赫斯特(Damien Hirst)和安德烈斯·塞拉诺(Andres Serrano)等艺术家的现当代作品并排摆放。
最值得注意的是,MONA博物馆昏暗的地下画廊完全没有任何墙上的文字、标签或其他传统博物馆的文字。相反, 所有游客都会收到一个名为O的语音导览机,这是一种结合了室内定位技术与内容管理技术的改良iPod Touch设备,它能根据用户与藏品的距离来为用户提供信息。O是因iPod设备上的圆形home键而得名的,是第一个旨在通过让所有内容完全虚拟来取代传统的墙上文字的移动博物馆导览。
当游客在博物馆迷宫般的画廊中漫步时,这个设备(或应用程序,对于那些选择在手机上下载的应用程序的人们)会显示游客附近的作品列表,附有一张图片和物品标签。如果游客想要更深入地了解某件作品,他们可以去读一篇标题为“艺术垃圾”策展文章,这篇文章“简短精悍”,用传统但易于理解的方式概述这些艺术品。许多展品还提供了额外的内容,比如“怪诞”——Walsh对作品的沉思和咆哮;“媒体”——例如是一些采访艺术家或策展人的简短音频文件;或者是“想法”——提供一些引用或语句等“挑拨或话题”来引发游客对于作品的讨论。用户还可以通过选择“喜欢”或“讨厌”的选项对艺术品进行评分,Walsh曾(也许是开玩笑)威胁说要根据这个选项移除掉太多人“喜欢”的作品。

使用O时的示例图片和作品描述
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虽然Walsh是O项目背后的主要人物,但这项技术是由他雇佣的一个团队开发的,这个团队最终成立了一家名为艺术处理器的设计机构,这家机构与文化组织合作,旨在将技术与游客体验相结合。该公司的联合创始人之一 Scott Brewer描述了O的概念是如何从Walsh对MONA博物馆的前身Moorilla古物博物馆的不满中产生的。Moorilla古物博物馆是Walsh在1999年为收藏他的藏品而建立的,它更像是一个标准的博物馆,有着白色的墙,玻璃柜子和往往比展品本身更大的解说文本。
| “它看起来很棒,但它看起来也和世界上其他的博物馆一样...我想:为什么我最终建造了一个和其他人一样的博物馆?” |
Walsh对博物馆策划和设计的传统标准感到不满,他认为游客的参与度低是一个设计问题,需要新的解决方案。2007年,在关闭博物馆进行翻新之后,Walsh联系了Brewer和他的同事Tony Holzner和Nic Whyte一起去寻找一种解决方案,他们希望能让艺术品以更创新、更美观的方式进行展示,同时仍然传递着丰富的内容吸引游客的兴趣但却不会分散游客对作品的兴趣。
| “我希望新的展示方式能够既提供丰富的内容,又能避免博物馆受到除展品(墙外)以外的任何东西的影响。” |
寻找能够解决Walsh问题的方案用了三年多的时间,因为要改造现有的室内定位系统去适应MONA博物馆复杂的建筑结构大小和规格是一个挑战。虽然二维码和RFID识别笔等备选方案考虑在内了,但都没有一个能满足Walsh希望能避免游客分心且确保他们完全沉浸在作品中的需求。尽管最初版本的O依赖于第三方定位系统,但Brewer表示,在2013年第五代拥有核心蓝牙功能的iPod Touch发布后,他们的团队已经能够建立他们自己的室内定位系统,称为Enso Locate。
这个定位方式也为游客的参与度带来了意想不到的好处。除了能在博物馆体验期间将用户与数字虚拟内容连接起来之外,游客还可以保存他们参观博物馆的路线,并通过博物馆的网站进行访问和分享他们的参观旅程,从而延长了游客与场馆的接触时间。所有O上的内容都可以在线访问,但只有在参观了博物馆后,游客才能重温他们的旅程并寻找旅程中可能错过的作品。
根据Brewer的说法,大概有97%的到访博物馆的游客使用O,其中73%的人反馈说他们在整个参观过程中使用了O和80%的人认为这个导览增强了他们对博物馆的体验。虽然O现在可以作为iOS应用程序使用,但Brewer认为,博物馆提供了内部设备是O的高使用率的一个主要因素,因为只有5%的游客会将该应用程序下载到自己的设备上,所以博物馆会有足够的iPods提供给每一位游客。
| “为人们消除障碍,这可能就是5%到10%的使用率和97%的使用率之间的差别。” Brewer说。 |
作为一种数字化参与工具,O被人们所称赞,它将博物馆从传统的束缚中解放出来,并“比传统标志传递出更多更丰富的信息(Flanagan说)”。作为最早期定位移动博物馆旅程的解决方案之一,O已经对其他要采用数字化参与工具的博物馆产生了重大影响,包括早在经历自己的数字化转型之前的Cooper Hewitt博物馆(库珀·休伊特·史密森尼设计博物馆)。
然而,除了数据之外,MONA博物馆和开发O的团队仍在了解和衡量O对游客参与度的影响。Brewer说,从调查中得到的关于这个设备改变空间导航方式和游客参与方式的能力的反馈都是非常正面的,大约80%的受访者说相比于传统的博物馆和画廊,他们更喜欢MONA的体验。尽管MONA博物馆的成功远远超出了Walsh的预期,Brewer指出,“没有O就没有MONA,因此它不知道自己的“O之前”版本是说它比以前更了解游客了。”
博物馆在寻求增强游客在博物馆实体空间和跨数字平台上参与度的方法的同时,许多博物馆正努力地创造更个性化的体验以区分博物馆的参观区域并增强游客与场馆及其藏品的参与度。澳大利亚塔斯马尼亚的新旧艺术博物馆 (MONA) 和纽约的库珀·休伊特史密森设计博物馆 (Cooper Hewitt, Smithsonian Design museum) 这两个混合型博物馆的例子成功向人们展示了在博物馆游客体验中结合实体和虚拟是如何能增强游客参与度的长度、广度和深度的。
02
库珀·休伊特,史密森设计博物馆
(Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum)

游客在库珀·休伊特博物馆中使用交互式屏幕
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news-features/magazines/the-public-as-producer/)
成立于1897年的库珀·休伊特,史密森设计博物馆 (Cooper Hewitt, Smithsonian Design museum) 更常被称为库珀·休伊特 (Cooper Hewitt),它美国唯一一家专注于历史和当代设计的博物馆。Cooper Hewitt位于纽约市第五大道历史悠久的卡内基大厦 (Carnegie Mansion) 内,其使命是通过设计来教育、激励和给人们注入力量。该博物馆有绘画、版画与平面设计、产品设计与装饰艺术、纺织品与墙壁装饰四个策展部门,收藏有超过21万件横跨30个世纪设计历史的作品,这些藏品全都数字化可供人们在网上查阅。
关于Cooper Hewitt在2011年至2014年期间的转型已经有很多文章和报道。在这期间,该博物馆斥资8100万美元扩建和翻新其物理实体空间的同时还整合了新的交互技术,使其成为数字化博物馆战略的先驱。在这个项目之前,博物馆一直在努力解决旧建筑空间不足的问题,在任何特定的时间点,它只能展示不到其全部藏品的百分之一。另外,尽管它隶属于史密森尼博物馆并且是一家国家级设计博物馆,但2010年的游客研究表明,Cooper Hewitt的平均游客画像是一名居住在博物馆两英里范围内的55岁女性(采访Seb Chan)。低出勤率加上建筑上的局限性,使得博物馆被这样评价。
| “因设立在华丽的世纪之交的卡内基大厦 (Carnegie Mansion) 而被束缚的冷清的机构(纽约时报)。” |
博物馆在2000年代中期开始为扩展和翻新博物馆的第五大道展区而筹集资金。2010年,以设计了第一台翻盖笔记本电脑而闻名的设计公司IDEO的联合创始人Bill Moggridge成为了Cooper Hewitt的董事。在Moggridge短暂的任职期间(他的任职因他在2012年突然离世而悲惨地结束),翻新博物馆不仅成为了一个通过扩展建筑来解决博物馆问题的机会,也成为了探索博物馆向数字化空间开发的可能性的机会。
因此,该博物馆在2011年成立了数字与新兴媒体部门并由Sebastian Chan担任主任。Chan以前在澳大利亚悉尼Powerhouse博物馆担任数字、社交和新兴技术负责人时通过数字化进行开发获取的经验,为Cooper Hewitt的数字化战略提供了参考。和Moggridge一样,Chan看到了一个机会:通过将实体博物馆体验与数字化藏品结合起来去处理扩大博物馆容量和增加游客与藏品接触机会这两个博物馆一直试图解决的问题。
| _“实体博物馆在跨越藏品的广度和深度上讲故事或唤起叙事或改进的能力非常有限。理想的博物馆体验应该是无论在数字化空间还是物理实体空间里,游客都能以多感官方式去理解藏品的意义、故事和目的。” Chan说。_ |
数字化互动解决方案的最初灵感来自新旧艺术博物馆。2012年,David Walsh和艺术处理公司 (Art Processors) 团队会见了Cooper Hewitt的工作人员,他们讨论了MONA在博物馆体验方面的处理方法以及促成O的开发的过程。尽管Cooper Hewitt最初热衷于将O作为一种备选方案,但它最终还是选择与建筑和设计公司Diller、Scofidio + Renfro和Local Projects合作,并将从O中学到的关键经验应用到Cooper Hewitt的需求。
Chan称赞Local Projects的创始人,理由是“当你在Cooper Hewitt的大楼里时,你希望人们能够做设计,而不只是在看着它。”作为一家旨在通过其藏品去启发和教育设计学生和专业人士而成立的设计博物馆,任何为Cooper Hewitt开发的参与工具都需要使人们能够自己成为设计师。“博物馆的目的不只是让游客观看过去重要的设计作品和装饰艺术作品,而是激励游客成为设计师,让他们对设计产生不同的见解从而建立设计素养,”Chan说。对于Cooper Hewitt来说,引进交互技术的目的是“以数字化的方式完成让人们在博物馆里做的一切以及让藏品本身都有价值并激励人们从中创造一些东西的任务。”

Hewitt Coopers设计笔的过程
经过三年的开发、原型制作和测试,“The Pen”成为了解决方案。The Pen于2015年推出,是一款允许用户在博物馆内“收集”作品并将它们保存为虚拟收藏品的工具,在参观期间或参观结束后,用户可以使用The Pen 向每一个参观博物馆的游客发送唯一代码让接收者访问发送者收集到的作品。游客还可以使用The Pen在画廊各处放置的交互式触摸屏桌子上绘画,这些桌子采用Netflix风格的搜索引擎和操作算法,将用户绘制的线条和形状与藏品合集中的相关物品连接起来。在体验室里,游客可以探索博物馆独特的壁纸藏品,或者创建他们自己的壁纸图案并将图案投射到历史悠久的豪宅墙壁上。通过The Pen,游客可以成为设计师,收集灵感并进行数字化创造设计,完成博物馆的使命和实物收藏的初衷。
The Pen的背后是由Chan和他的团队开发的一个完整的数字化基础设施,它用于将游客在博物馆的实际体验与博物馆的数字化藏品联系起来。博物馆所有的数字化触点,如使用The Pen的RFID(射频识别)技术收集作品、在可触屏桌面上浏览博物馆内所有藏品,都是通过博物馆内部应用程序编程接口 (API) 实现的。这个API连接了博物馆的藏品、票务系统和客户关系管理数据库,使用户可以通过从笔记本电脑上的网站到博物馆内部的屏幕等各种不同的平台访问博物馆内几乎所有东西。多亏了Chan长达18个月的大规模数字化进程,用户不仅可以看到博物馆展出的作品,还可以看到整个馆藏中21万多件作品。

应用程序编程接口(API)是整个系统的核心。
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作为一种数字化互动工具,The Pen展示了许多从MONA博物馆的O身上学到的东西。和O一样,The Pen包含在这个博物馆的门票中,另外有报告显示,在所有年龄层中它的使用率达到96%。这让博物馆更深入地了解了游客的参与程度,包括游客每次参观的平均时间(110.63分钟)、不收集作品的游客的比例(23.8%)以及哪些作品被收集得最多(或最少)。此外,博物馆的报告显示有30%的游客会访问他们门票上唯一的网站地址 (URL),网站中保存有游客使用The Pen收集的作品以供游客进行更深入的在线探索。博物馆还指出,到访的游客平均年龄从2011年的57岁下降到2014年的27岁。然而有趣的是,由于The Pen操作简单、比手机应用程序更易于使用,年长的游客也对其表现出了极大的兴趣。
| “博物馆游客平均年龄的下降是非常有意义的,因为大多数去博物馆的人年龄都在45-54岁之间。” |
与O一样,衡量Cooper Hewitt的数字化参与战略所带来的影响的不仅仅是数据。数字化战略家Desi Gonzalez解释说,将物理实体和数字化虚拟结合起来能使博物馆完成其通过设计去教育、启发和给人们注入力量的使命,因为“获取灵感去创造新事物的过程的技术不可或缺的一部分。”Gonzalez在她2016年关于博物馆数字化转型的文章 (Art in America) 中写道:“The Pen不仅促进了设计行为,而且还鼓励参观者运用设计师的思维方式。”即使没有像MONA那样避开传统的教学方法,The Pen也通过提供一种独特的体验来改变游客与博物馆的关系,这种体验促进了超越物理、有形空间之外的联系。Chan将这个在他博物馆体验设计工作中反复出现的主题称为创造“一个让游客获得超能力的魔法圈。”
自2015年以来,该博物馆升级了它的可触屏桌面,有传言称The Pen可能不会存在太久了。Chan说,The Pen的设计使用寿命为两到三年,但我们很难想象没有The Pen的博物馆能够作为体验的一个组成部分。然而,尽管The Pen取得了巨大的成功并成功将Cooper Hewitt推上了全国和国际的视野,但Chan说,变化一直存在,但我们还是要持续完善The Pen将博物馆物理空间和数字化空间结合的方式从而发挥这两个空间的优势这一概念的计划。尽管Chan所组建的数字化和新兴媒体团队的最初成员都已经离开,但这个想法仍然是博物馆使命的核心。在Chan离开团队返回澳大利亚,并以首席体验馆的身份加入了澳大利亚移动影像中心后,Cooper Hewitt 聘请了自己的CXO Carolyn Royston去带领博物馆的数字化战略和体验设计进入下一个迭代。
参考资料
“Australian Millionaire’s Museum Tries Something New (And Old).” Hyperallergic, April 6, 2011.
Flanagan, Richard. “Tasmanian Devil,” The New Yorker, January 14, 2013. 查看链接 ↗
“Off the Wall – MONA: The O.” Art Processors. Accessed May 10, 2019.
Perrottet, Tony. “Nudity, Art, Sex and Death – Tasmania Awaits You.” Smithsonian Magazine, May 2012. 查看链接 ↗
Brown, Alan & Rebecca Ratzkin. Making Sense of Audience Engagement, 2011.
Gonzalez, Desi. “The Public as Producer.” Art in America, September 28, 2016. 查看链接 ↗
“Using Interactives in Museums.” Museums + Heritage Advisor, February 21, 2014. 查看链接 ↗
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参考文章:
作者:Ruby Saha
译者:太上老菌(学园的新实习僧)
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