
你有没有思考过未来10年的界面设计?
让我们一起来看看当我们设计屏幕界面
的时候会发生什么?

和许多设计师一样,我的职业生涯是从平面设计师开始的。我经营picas,带着潘通(Pantone)的书,发誓在设计中要量两次,切一次。
然后网络出现了,随之而来的是网页设计师。我们必须熟悉HTML、CSS和Javascript,而且我们仍在努力跟上正确的构建方法当Flash进入这个领域,征服了我们的心,这些网站很快就要求我们进行更多的互动。
我们把注意力转向 动画,以此来传达通过交互设计来表达用户流的信息。然后,iPhone出现了,迫使我们思考更细节的东西。我们对拟物象感到兴奋,了解了像素密度,并发誓要首先设计移动设备。
过了一段时间,我们尝试将以上所有内容结合成一个整体的实践,这将为我们赢得“一个席位”,在这个位置上,我们不仅可以考虑 美学、交互和用户需求,还可以考虑业务需求。于是,现代产品设计师诞生了
我敢打赌,就像之前的许多设计师一样,产品设计师正在走向消亡,为沉浸式设计师创造条件。

1虚拟现实仍然很重要
在过去的十年里,我们看到的内容从报摊,到办公桌,到我们的笔记本。然后交到我们手里。很明显,下一步是完全移除设备,将内容放置在世界本身,消除内容和受众之间的抽象关系。
我们把这种沉浸式设计的设计过程称为 “沉浸式设计”,基本上包括VR/AR/MR/XR所有的Rs。我们今天通过增强现实技术在手机上看到了这一点。苹果(Apple)、谷歌和三星(Samsung)等科技巨头正在争相征服AR领域,就像现代版的克里斯托弗·哥伦布(Christopher Columbus)在寻找香料一样。
我们看到身份转移在animojis和虚拟角色中掀起了一股潮流,这些虚拟角色在我们的视频中走来走去,就像一个罗杰兔狂热的梦。
然而,今天为移动增强现实设计感觉就像1982年为Commodore 64开发一样;投资于一个新颖但充满实践的平台,这些实践在相关之前就会过时。我发现,2018年的增强现实技术在沉浸式设计方面有两个主要限制: 视野和输入。

视野
到目前为止,增强现实仍然局限于你手中的一个矩形。
内容只能成为通向另一个世界的一扇窗;它还没有完全适合我们居住。用户感觉自己被困在了外面的世界里,而所有的乐趣都在他们手中的手机里发生着,就好像A-ha’s Take on Me从来没有出现在第一集。

输入
2018年,我们开发了一种语言,可以通过张开嘴巴或扬起眉毛等面部表情来控制增强现实面具,其他体验依赖于现在原始的触摸互动。
而雄心勃勃的体验则依赖于语音指令与屏幕内部的世界进行交互。市场上可用的输入限制了这些交互作用。然而,一旦我们不可避免地摆脱了手机,并通过AR眼镜获得 沉浸感,我们将不得不重新开始,并试图回答一个重要的问题:你如何与空间中的内容互动?
这就是虚拟现实的用武之地。
至于虚拟现实是属于你的客厅,还是作为你计划中的博物馆一样的目的地,目前还没有定论。
我们仍在试验这种媒介,为虚拟体验和在备受推崇的元宇宙中导航的世界找到 足够的节奏。
如果你仔细想想,电影要达到90分钟的标准时长需要相当长的一段时间,这大约相当于电影院里膀胱消化一升可乐所需要的时间。
今天,虚拟现实已经找到了一种合适的方式来探索沉浸式设计问题,在增强现实的未来,我们渴望利用一个更 沉浸式的视野 和使用自然的手势互动。挑战在于如何在3D中思考,如何使用能够对环境和人做出反应的容积式UI。
虚拟现实不仅能让我们逃避现实,从而提高我们的生活质量,而且还能引发一系列的问题:如果技术就在我们身边,人们如何与之互动?此外,我发现沉浸式设计会让设计师质疑内容和UI之间的界限,并重新思考创建数字产品的过程。

内容的变化
作为设计师,我们经常被告知要为产品腾出空间。要“ 满足内容第一”,首先要为人们使用你的产品的原因腾出空间。
然而,沉浸式设计提出了一个有趣的问题:内容和UI之间的界限在哪里?几十年来,游戏设计师们一直在问自己这个问题。当他们设想一个由玩家居住的世界时,导航界面通常可以抽象为不受世界逻辑约束的菜单。
例如,开始游戏的界面就存在于这个奇怪的中间软件中,它通过使用 游戏的角色 和 美学 来承认游戏内部世界的存在,但它是基于plaver世界的规则来操作的。因此,电子游戏公司在UI和游戏设计师之间划清了界限。这一决定是有逻辑的:游戏设计师通常精通3D工具,而UI设计师通常使用2D。这一决定有时会导致打破沉浸感的解决方案,即当游戏提醒玩家他们在使用电子游戏系统的电子游戏中时,要求玩家暂停怀疑。
UI和内容之间的明确界限在电子游戏中是可以容忍的,但当我们进入沉浸式设计的世界时,我们不一定会拥有存在于现实之外的平面菜单。
我们的任务是为UI寻找符合增强世界规则的解决方案;菜单从何而来,我们如何与它们互动?随着电子游戏的成熟,它们向我们展示了如何将设计融入环境,模糊内容和界面之间的界限。


在左图中,2011年的《Skyrim》展示了一个UI设计,用于管理屏幕上浮动文本提醒的库存,该界面使用的字体是Futura,这是一款发生在中世纪的游戏。
虽然菜单是直观和有效的,它非常 打破沉浸感,并提醒玩家龙不是真实的。在右边,2018年的S.O.S.依赖于一种更 沉浸式的模式,即在玩家的视角中提取物理地图,并要求使用无线电(带有无线电频道和静态信号)与其他玩家进行沟通。我们在虚拟现实游戏中也看到了类似的做法。虽然有些游戏依赖传统的2D菜单系统,但也有一些游戏会在环境中放置线索来教育用户。“这很重要,因为在VR中,玩家可以逃避的抽象内容更少。VR控制器通常是围绕着玩家的手而设计的,以促进自然的互动,而这通常并不适用于菜单树的。


在左边,Doom VFR使用传统的 用户界面方法——一个漂浮在空间中的二维信息面板。在右边,
Wilson的中心将UI作为一个剪贴板放置在世界中,它可以被抓取并对环境中的光线做出反应。《毁灭战士》似乎并没有提醒用户他们是在玩电子游戏,这当然需要为你提供文本提示,来学习如何玩游戏。然而,威尔逊的努力将这些线索作为 可信的元素 插入到环境中,进一步增强了那种体验的沉浸感。


在左边,Space Pirate Trainer要求用户按字面意思拍摄菜单项来选择 游戏模式。在右边,亚利桑那阳光允许用户抓取和插入墨盒到etro控制台选择游戏模式。点与拍的互动是从鼠标和kevboard时代延续下来的,并移植到空间海盗训练器的环境中,同时使用卡带选择游戏模式,这完全符合亚利桑那阳光的基调,并唤起许多VR玩家渴望的怀旧情绪。

Arktika 1应用了一种聪明但令人费解的技术来输入 教程:
用户在VR体验中获得一个VR头盔。通过戴上耳机,用户同意暂时放下他们的怀疑,进入一个不遵循与Arktika世界相同规则的虚拟世界。这是一个口无表情的时刻,他们雄心勃勃地渴望创造两个不同的世界。
相比之下,Arktika世界感觉更真实,因为它看起来比训练环境更有自我意识和更高的保真度。这些都是目前在虚拟现实中发生的伟大的 沉浸式设计工作 的几个例子。对我们许多人来说,步入浸入式设计意味着押注内容不会被屏幕弄得乱七八糟。我们将其视为创造互动的机会,这种互动是如此直观,以至于它们变得无形——比如 缩放或拉拽 来刷新。今天,我们的工作是寻找这些交互模式,这在回顾时似乎是显而易见的。
如果你想了解更多,请随时在微信公众号后台上联系我们。
原文:查看链接 ↗
作者:Gabriel valdivia
译者:益生菌菌
原文请戳【阅读原文】
为尊重版权和译者
转载请联系我们
我们

服务.体验.交互设计传道者


「一只朝菌设计学园」由毕业于清华大学人机交互专业的学长创办,致力于创造卓越的设计知识学习课堂,专注交互设计、用户体验设计、服务设计领域的专业知识教育。
教师团队来自于清华大学、同济大学、上海交大、北京理工大学、北京邮电大学、中山大学、华南理工、江南大学、香港大学、香港理工、台湾科技大学、Imperial、POLIMI、Delft、Oslo、Goldsmiths、Edin、Glas、Manc、Lancaster、Loughborough、Leeds、Arts London、BCU等国内外高校,以及Microsoft、阿里巴巴、腾讯、网易、华为、央视、百度、美团点评等企业集团。
清华大学有训曰:行胜于言。「一只朝菌」谨承母校百年教诲,时刻铭记师者之责,为好学者传道授业,为有志者掌灯引行。