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如何将游戏设计思维和UX结合起来

2020-04-0510 MIN READ原载于微信公众号 ↗

关

作为用户体验设计师和一个游戏设计师,我的很多用户体验工作都是基于游戏设计原则。同时这种设计方法的价值还有很大一部分没有被开发出来,正进入我们的用户体验设计意识。如果你以前没有接触过这方面的知识,我建议你从Amy Jo Kim写的《Gamification is Over. Long Live Game Thinking》开始看,或者看一篇由Viktor Eisenmann写的文章《Lessons for UX Designers learned from Game Design 》,这里面对 UX中特定游戏设计应用程序有一些高水平的评价。

这些文章或者其他涉及这个主题的文章,他们重点关注的方面可能有所不同,但是有一些共同的主题,大多数关于用户体验设计的游戏设计思考的讨论都涉及到:

动机与上瘾

与Nir Eyal的开创性作品《Hooked:如何构建习惯形成的产品》一样,人们对如何创造用户体验过程上瘾的过程很感兴趣。还有什么比游戏更好的上瘾模式吗,没有!上瘾模式是黑暗模式。在许多情况下,这个词仍然是赌博的代名词?所以在分析UX应用程序动机的游戏模式时,我们需要格外小心。

视觉叙事性

在游戏中,视觉叙事类似于文学的“展示,不说”原则,通常用环境元素来揭示情节元素。在用户体验设计中,这个应用程序提供了直观的模式和行动调用,使用户不需要培训就能知道如何使用一个应用程序。一部分是心理学,一部分是启发法,还有一部分是艺术形式。

长期使用性

这是一个涵盖了所有从游戏设计中学到的经验教训的分类,这些经验教会 UXers 如何提高长期用户的接受度。社交元素、定制功能、通知和其他模式可以从纵向上增加参与度,从而提高使用率。但这是一种黑魔法,对这个话题的分析就是它自己的文章。

决策设计性

希德·迈耶(Sid Meier)是一名开创性的游戏设计师,也是以他的名字命名的《文明》(Civilization)系列的负责人, 他曾把游戏玩法称为“一系列有趣的决定”。“当涉及到设计决策时,游戏设计思维无疑是最丰富的设计脉络。 博弈论本身,以囚徒困境和权衡与回报、不确定性与风险、战略与战术等难题为重点,构成了大多数经典的决策制定理解。对此的深入研究不是一篇文章,而是一篇论文。

游戏性是“一系列有趣的决定。” ——游戏设计师Sid Meier

这些都是用户体验设计实践中需要考虑的重要概念,而且每个概念本身都是许多行业文章、案例研究和学术著作的主题。但是,它们不一定能轻松转换为UX设计人员可以采取的具体操作,你将思考如何将游戏设计思维融入到当前的设计工作中?

首先,我们必须理解UX设计和游戏设计之间一个经常被忽视但却是根本的区别

这就是“问题”和”机会”的区别。


问题与机遇

游戏很少被设计用来解决问题。当然,也有一些严肃的游戏(如“应用游戏”),但这些都不太常见,而且都是属于自己的研究领域。

这一区别对于用户体验设计来说是至关重要的,因为当我们模仿那些满足娱乐需求而不是解决问题的游戏后,我们很容易陷入可怕的游戏化。

虽然这不是一件好事。但为什么不这样做呢呢?

简而言之,因为娱乐体验和面向解决方案的体验太不一样了。为非娱乐体验带来游戏感觉的设计技巧几乎从来没有很好地融入到交互模式本身中,它们通常很肤浅或者更糟糕。

为了克服这个障碍,我们需要从一开始就明确我们的意图。从用户体验设计的角度来看,我们需要解决一些问题。 把注意力集中意图上,不要试图“让它变得有趣”或“把它变成一个游戏”。 相反,正如Amy Jo Kim所主张的那样,看看游戏设计思维提供了什么工具以及它们如何能够在娱乐环境之外得到应用才是最有帮助的。


用户的体验感

我认为,在用户体验设计过程中,你可以使用的最重要的游戏设计工具是定义体验目标的实践。

体验的目标是情感。它们是你希望你的玩家(用户)在与你所创造的内容交互时能够感受到的东西。

用这种方式来表达我们的目标主要是基于人类情感的设计,这是一个很好的角度来进行情感设计和以用户为中心的设计实践。

关于用户体验设计的目标,目前还没有太多相关的内容,但Lennart Nacke的《游戏设计师的角色是什么》是一篇值得一看的文章,我在学校接触到这本书。同时他他也成为了我最强大的设计工具之一。

不要太执着于“情感是什么”。我们有很多情绪无法用“快乐”和“悲伤”之类的词来形容。例如,我们可以说“沮丧”是一种情绪。但它的反义词是什么呢?直觉的感觉在英语中并没有一个真正的名字,但是我们可以描述它。一种感觉可以是一个词,一个短语,一个例子,甚至一个故事。但它不可能是一种功能性的品质。

“易用性”不是一种情感;在一项任务出乎意料的简单中获得快乐的经历才是。我建议直接和用户交谈,并为给定的特性定义一到两个体验目标。

一旦你能够清楚地表达并同意你想让我们的用户感受到什么,你便能够再次着眼于游戏设计思维去理解如何通过每一次情感互动去激励他们。


内在动机和外在动机

正如我在一开始所说的那样,关于游戏中的动机理论已经有成千上万的文章了。博弈论是其自身的野兽,把它应用到用户体验是复杂的。相反,我想关注的是我们可以从游戏研究的基本二分法中学到什么:内在动机和外在动机。

作为一种捷径,你可以把它看作是内部动机还是外部动机。但是从图中您可以看到,它远远不止这些。外在的动机对很多玩家(用户)来说是有吸引力的,并且非常有效,特别是对于某种竞争性的个性类型。它包括排名、奖项、奖品、积分甚至是真金白银。但它往往是短暂的,需要不断的重申和调整。这是一种轰轰烈烈的互动,而且高度可见。

另一方面,内在动机是坚强和安静的孪生兄弟。它不是可测量的,也不是可见的。这种类型的动机包括社会互动、学习、探索、充实,当然还有乐趣。它吸引用户很慢,但具有真正的持久力。

当然,实际上,你需要同时使用这两种激励方法才能获得令人信服的体验。纯粹的外在体验就像是一个没有故事的太空射击游戏:有趣而刺激,但缺乏真正的风险。另一方面,纯内在的体验可能是园艺模拟器:没有结构化的目标,也没有赢或输的方式。乍一看听起来不错,但并不是特别引人注目。

用用户体验的术语来说,外部动机是在锻炼跟踪器(“每周成就”)、个人资料网站(“技能徽章”)和社交媒体网站(“喜欢”)中。内在动机更多地与体验本身的满意度相关,并通过诸如“哇,这太棒了!”或者“太简单了。”

在你的过程中努力去理解和分类你为激励你的用户所采取的步骤。确保这两种激励方式都有出现。


游戏循环与流程

首先我们先谈一谈游戏循环是什么以及为什么我认为这是构建UX交互的绝佳方法。

游戏循环

游戏循环是游戏中的一种交互模式,它描述了游戏要求玩家完成的最常见的一系列重复交互。 这里有一个例子,希望甚至非游戏玩家都可以在某种程度上与以下内容相关:

在《Pokemon Go》中,游戏的核心循环便是探索真实空间,遇到Pokemon并捕捉它们,并因此获得点数,道具和奖励的重复序列。这种模式在《Pokemon Go》玩家身上重复了数千次。游戏设计思维之所以如此强调游戏循环的完美,正是因为玩家已经做了很多次了。

UX设计师应该将他们最重复的交互模式视为游戏循环。它们必须紧凑和引人注目,因为用户已经做了很多次了。

如何使游戏循环(您的UX循环)感觉良好?

  • 游戏感觉(即可用性)
  • 动机。

流程

流程是一个由游戏研究巨头Mihaly Csikszentmihalyi在1990年的经典论文《Flow: the Psychology of Optimal Experience》中定义的概念。流程有很多东西,我不会在这里重现。但是,我将展示Csikszentmihalyi的流程权威图的简化版本:

正如你所看到的, 流程是一种挑战和技能之间的平衡恰到好处的状态。在用户体验方面,这可以被重新定义为一种状态,在这种状态中,任务的复杂性和完成任务的便利性可以得到很好的平衡。

在游戏和UX中,专注于流程的状态都是相同的体验:完全专注于手头的任务。那种恍惚的状态会让你抬头看表,然后说“已经多少个小时了?”

然而,为用户体验设计打造流程是困难的。我们不希望事情变得困难——我们希望每件事都超级简单和超级明显!

但是如果我们将“挑战”理解为复杂性,将“技能”理解为易用性,那么我们就可以通过将任务的复杂性分配给我们提供给用户的功能来创建流程。看起来很长、很复杂的任务,用户几乎没有什么功能可以使用,这让人很沮丧。相反,太简单、太短的任务交给对应用程序有很大权力的用户,会使这些任务看起来无关紧要,就好像应用程序没有提供价值一样——换句话说,用户将会感到无聊。

用户体验设计师不是控制游戏难度和玩家技能的强度,而是控制任务的表面复杂性和完成任务的可用功能。

在你的UX设计过程中,需要调用UX循环中的每个步骤,并为其分配一个复杂性和易用性,确保这些元素是平衡的。这种平衡应该通过用户测试进一步细化,在这种情况下,用户的挫败感或无聊感尤其明显。

希望本文对如何将游戏设计思维具体应用于你的UX设计过程有一些帮助,包括你可以采取的特定设计步骤,例如定义体验目标,针对内在动机与外在动机进行设计,将交互模式理解为游戏循环,设计的复杂性与易用性的结合,营造出流畅的感觉。

我个人认为,将游戏设计思维纳入您的日常UX流程中不仅有用,而且也很有趣。所以开始探索吧,祝你好运!,另外我们有很多好玩的关于交互设计的公开课,可以添加平菇老师微信咨询更多信息哦!


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