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前言——桌游历史
桌游的历史可以追溯到约公元前3500年的古埃及。在古埃及王朝的陵墓中,考古学家发现了名为“赛尼特”(Senet)的棋类游戏,被认为是目前已知最古老的桌面游戏之一。此外,在美索不达米亚的乌尔遗址中也发现了“皇家游戏”的遗迹,年代约为公元前2600年。这些早期游戏通常与宗教仪式、命运预测或贵族娱乐相关联。
进入中世纪后,桌游逐渐被用于教育和道德教化。17世纪的法国出现了基于“赛鹅图”(Jeu de l’oie)的教育游戏,如1645年皮埃尔·杜瓦尔设计的《世界游戏》(Jeu du monde),通过游戏教授地理和历史知识。19世纪的欧洲,尤其是英国和德国,出版了大量以道德和教育为主题的棋盘游戏,旨在通过游戏传授知识和价值观。
20世纪初,桌游开始商业化并广泛传播。1904年,伊丽莎白·玛吉(Elizabeth Magie)设计了《地主游戏》(The Landlord’s Game),旨在批判资本主义的弊端。该游戏后来演变为广为人知的《大富翁》(Monopoly)。1995年,德国设计师克劳斯·托伊伯(Klaus Teuber)推出了《卡坦岛》(The Settlers of Catan),引领了“德式桌游”的潮流,强调策略、资源管理和玩家互动,推动了全球桌游的复兴。
1974年,美国设计师加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿内森(Dave Arneson)共同创作了《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D),开创了桌上角色扮演游戏(TRPG)的先河。
此后,策略类游戏如《历史巨轮》(Through the Ages)、《冷战热斗》(Twilight Struggle)等相继出现,涵盖历史、政治、经济等多种主题,满足了不同玩家的兴趣和需求。
随着科技的发展,桌游逐渐与数字平台融合。许多经典桌游推出了数字版本,方便玩家在线对战和远程互动。同时,众筹平台如Kickstarter也成为新兴桌游项目的重要孵化器。
桌游价值
“ 如果一个游戏的机制足够有趣、主题足够贴合,它自然就会激起我的好奇心;而一旦游戏促使我想要理解更多,我会去读书,会去查资料”
桌游虽然并不是专门为教育而生的工具,但它们确实能潜移默化地训练各种技能,尤其对儿童和青少年而言。例如,
《Scrabble》《Bananagrams》《Legacy of Dragonholt》被提到可以帮助孩子练习英语、扩大词汇量。《Pickomino》一类骰子游戏让孩子练习心算与概率思维。《Ticket to Ride》《Risk》等地图类游戏让孩子更熟悉世界地理。
有人提到孩子通过《Wingspan》认识鸟类,通过《Animal Crossing》和《Valence》对生物或化学产生兴趣。在社交情绪方面,例如四岁的孩子通过《蜗牛竞速》和“情绪板块”学会接受失败、理解轮流和社交互动。
也就是说,学习是可以在游戏中“自然发生”的,不应该该是被强加的任务。有一位玩家评论非常打动我:
“我想玩游戏。如果我想深入了解某个东西,我会去读书。但好的游戏能激励我去读。”
游戏的作用不是代替书本,而是点燃你想去了解更多的欲望, 真正优秀的历史类桌游,不是提供答案,而是提出让人好奇的问题。
▲ votes for women讲述美国宪法第十九次修正案中女性争取投票权的故事
除了教育意义之外,桌游在无形中可以培养玩家的逻辑推理、空间想象、问题解决和战略规划等能力。社交方面,例如《狼人杀》则提供了角色扮演和心理博弈的机会。很多桌游本身就是一段故事、一种世界观的载体。通过角色设定、事件卡、地图、道具等元素,游戏让玩家在规则之中“扮演一个人”、“经历一件事”,激发玩家对现实世界议题的思考与同理

#01想动手做一款桌游?
对于喜爱“做游戏”的人来说,桌游不仅能玩,还能“拆”和“改”。无论是自制规则、设计扩展包、DIY配件,还是从机制到美术的完全原创,桌游鼓励的是从玩家到“设计者”的转变。在这个过程中,玩家不仅需要理解规则逻辑,还要思考玩家体验、平衡性和叙事结构,类似于一种“纸上建模”的创造
用户体验思维的体现如果说机制是桌游的“骨骼”,那主题和叙事就是它的“血肉”。许多游戏之所以吸引人,是因为它有一个令人沉浸的世界:角色是谁?事件为什么发生?玩家扮演什么?这些都可以体现我们讲故事的能力,能够将机制嵌入一个有意义的叙事之中。设计师不是在创造规则,而是在“设计玩家的心理轨迹”。这一点跟用户体验设计(UX Design)非常接近。

桌游需要多人共同进行,容易自发形成collective氛围
低“技术门槛”
和电子游戏相比,桌游不需要代码、美术引擎或动画软件。关键不是你实现得多复杂,而是你怎么设计一个“能玩的系统”。. 形式非常灵活!!原型、卡牌、图板、剧情手册都可以。如果你不会unity开发,你大可用 PPT 或 Figma 做原型,或者仅仅设计一些纸板上的原型。关键在于你如何把一个模糊的想法落实为清晰的玩法。

《 The Trail 》
借助平台可“商业化”你的桌游
学园过去有保研到清华深圳imdt的同学,在保研前就上架了自己游戏的不在少数,其中包括Kickstarter众筹平台和Steam。可以在面试的环节和老师说:“ 目前该游戏已制作原型,上传至... 平台(链接),总共多少玩家参与游戏,游戏反馈如何帮助我迭代我的设计“。如果准备周期较长的同学可以通过实际开发桌游的项目提升自己的履历和设计应用落地的能力。

kickstarter众筹平台

zhaodesign学员作品|保研至清华游戏设计专业
该故事主题围绕“死亡边界”、“人类与AI的认知分歧”展开,基于 MDA 框架,融合了卡牌策略、阵营对抗与剧情体验的一款深度桌游,励玩家在模糊的道德边界与逻辑系统中做出选择。

《月下沙利叶》是一个围绕宗教谜团与心理恐惧展开的沉浸式剧本杀游戏,设计亮点是通过以漫画分镜的形式呈现游戏序章的视觉节奏,搭配叙述文本还原故事线索的过场内容。如-视觉语言突出“哥特建筑、宗教仪式、旧宅空间、荒废美学”,通过场景表达悬疑感与心理张力。有6位角色设计配有基础性格描述与身份标签(例如:温子祯是NPC,修道院主理人)
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一款结合大语言模型(LLM)和图像生成模型(如Stable Diffusion)的互动叙事系统技术路径(technical route),用于构建更具响应性和沉浸感的游戏对话体验。玩家获得NPC确认的信息将被高亮记录,后续可以用来解锁道具、推进剧情或影响 NPC 好感度,对话本身也是谜题,玩家需要通过反复对话验证记忆、寻找差异、触发回忆,构建自己的理解链。
▼ 清华深研院IMDT保研经验2024年





2023年





**课程推荐|26考研复试&保研作品集******__#02
想从0到1自己尝试制作一款桌游?
直接上硬货:这里分享一下全球顶级桌游设计师Jamey Stegmaier(现象级桌游神作《镰刀战争》创造者、《展翅翱翔》出版人)在YouTube分享的 成为桌游设计师的十步,千万桌游销量实战总结的设计方法论。
第①步
玩! 边玩边找灵感
我会通过玩很多不同类型的游戏来获取灵感。游戏测评和电子游戏同样会给我带来启发。我还会阅读小说和观看影视剧,尤其是阅读,在我构思一部作品的时候这有助我构建出一个世界,然后我会跟踪所有这些想法。
在这一步当中,我会关掉电脑。在我的办公室或者咖啡厅把所有的想法写下来。 无论是从主题还是机制开始都不重要。 有时候一周就可以完成,有时需要几个月。我非常享受头脑风暴的过程在这个过程中你可能会有很多很酷想法,但这不重要,你更需要具备执行力。
游戏主题&游戏机制?
这里解释一下Jamey Stegmaier说的主题和游戏机制:
- 游戏主题: 就是游戏的“故事外壳”像给玩家搭建的虚拟世界背景,比如《大富翁》主题是地产竞争,《瘟疫危机》是合作抗疫——这一步是创意出发点,不需要细节,只需知道你大概想让玩家体验什么?主题决定了视觉风格、角色设定和剧情走向。
- 游戏机制: 是游戏的“内核”,即规则和互动方式。比如骰子决定步数(随机性)、用卡牌组合策略(资源管理)、玩家互相谈判(社交互动)。
关系: 主题决定“演什么”机制决定“怎么玩”例如相同机制(工人放置)可套用不同主题(种田/星际采矿)
第②步
市场调研
你需要试图去了解大家对你游戏中的主题或者机制是不是感兴趣,比如桌游论坛(就像 boardgamegeek).在这个过程中你也可以了解到哪些游戏已经被完成了哪些想法还没有被实现,将其视作一种机制学习与经验逆向拆解的过程。
游戏主题&游戏机制?
但对桌游设计师来说,真正有用的“市场调研”远远不是停留在商业层面,而是机制层面的“深度学习与反向拆解”。这些游戏“为什么”成功?它们是如何被“玩得起来”的?它们使用了什么机制组合?解决了什么设计问题?玩家在玩的过程中经历了哪些心理变化?体验曲线如何被控制?哪些核心资源/行动/反馈设计特别巧妙?我可以学习或打破吗?
第③步
设计原型
这其实可以看作桌游设计正式开始。因为无论游戏在你脑海中酝酿多久,你都需要把它做出来。对于不同体量的游戏有不同的原型制作方式。如果是九卡游戏你完全可以写在九张卡牌上,在做原型时我就会努力考虑玩家游戏体验,我不希望会影响测试的效果。
游戏主题&游戏机制?
就像“极简试玩版”是用最简单的材料(纸片、骰子、便签等)低成本快速做出的可玩测试版,核心目的:快速试错,花最少的时间和成本验证“这个游戏机制好不好玩”是否合理,避免后期投入大量时间精力后才发现玩法有硬伤。
关键点:
- 不求美观:专注规则和体验
- 低成本快速迭代
第④步
自身能力评估
不是每一个好点子都适合立刻投入制作,尤其是当你是独立创作者或学生,时间、美术、测试资源都是有限的。如果能力有限可以围绕自己擅长的方向——比如结构设计、轻策略机制、叙事型卡牌——做一些可以控制的、有表达力的项目。小而精、有限但完成,这就是落地的前提。
游戏评估?
在每一个桌游项目启动之前,要学会结合自身的能力结构与可用资源,对游戏的复杂度、机制深度以及产出形式进行预判。这包括但不限于我是否具备完成这个机制所需的设计经验?美术、排版、规则书等部分是否能独立完成?还是需要他人协作?
第⑤步
游戏测试迭代
这个阶段我会和家人、朋友一起测试,这个时候你要做好心理准备,初次测试通常都很糟糕。我会不断改进然后持续进行测试,如果游戏并不像想象中运行的顺利我会搁置起来如果我觉得这个充满潜力就会继续,知道游戏至少可以顺利运行。
这个阶段你会广泛的结识桌游玩家和爱好者,我会尤其注重有趣或者沮丧的事情发生,了解玩家如何与游戏产生互动,从而感受玩家在游戏中获得乐趣的地方。我也会关注自己的表达,当我需要进行强调的时候就意味着在游戏界面有不够完善的地方。
测试?
就是找真实玩家来“试玩挑刺”,把设计好的原型或半成品摆到桌面上实际运行,观察玩家反应、收集反馈。
怎么做:
- 旁观记录:不插嘴,看玩家卡壳处(如规则听不懂、策略单一)。
- 追问反馈:问“哪最爽/最无聊?”(如:“攒资源半小时,决战10秒没意思”)。
- 调参数:像做菜加减盐,改数值(如调高怪物血量)、增删规则(如加限时回合制)。
关键心态:
测试必翻车,别辩解(玩家不会错,规则设计才会错)。
一版改不好,砍掉重练很正常!
例: 测试发现“先手总赢”→可加补偿机制(后手多资源)。
目的: 像“给游戏做体检”,通过玩家真实体验暴露隐藏问题,比如规则漏洞、节奏拖沓等,帮你查漏补缺,让最终版本更完善、更好玩。
第⑥步
撰写桌游规则
这个阶段我通常就会开始撰写规则。写规则书有很多种方式,比如使用大量图例:分段编号,或者分解流程最值得注意的两件事情是如果你发现需要不停的向玩家提示图标的含义,那么也许更好的方式是设计一张参考卡。另外撰写规则有助于帮助你找到游戏开发人员。
撰写规则?
就是把桌游的玩法、流程、限制等全部细节写成“说明书”,让玩家一看就知道怎么玩。
核心要写清:
- 准备阶段: 需要几个人玩?用什么道具(比如卡牌、骰子、地图)?怎么摆好开局?
- 流程步骤: 每一轮玩家能做什么(比如抽卡、移动、使用技能)?行动顺序怎么定?
- 胜负条件: 怎样算赢(比如攒够10分或击败所有对手)?什么情况算输?
- 特殊情况: 遇到矛盾怎么处理(比如规则冲突时以哪个为准)?
关键: 语言要像“教朋友玩积木”一样直白,分点列清楚,别让玩家看了犯迷糊。
第⑧步|游戏盲测
我通常会把游戏发送给世界各地的测试人员他们是我信任的资深玩家,他们会书面的形式将测试结果反馈给我,他们不会说这里不好,需要改动。只会描述具体发生的场景,然后我会决定是否要对游戏进行调整。
第⑦步
发布前测试
游戏盲测?
游戏盲测就是“闭卷考”你的规则书——让完全没玩过的人,只靠规则书自学并试玩,检验是否真能独立玩懂。
盲测核心:
- 模拟真实玩家开箱体验,暴露规则书漏洞;
- 验证游戏脱离设计师后,能否自洽运行。
当你进行了足够多的盲测之后,那么你可以开始考虑游戏设计是否已经完成,你可以通过让测试人员打分的方式来获得直观评价,对我自己更多的是依靠直觉。当然最好我需要考虑的是游戏的平衡性,我会记录下游戏的结果,来努力争取游戏不会出现明显的平衡性问题,

#03
「偷师」爆款桌游案例
等你完成上面这10步,就能搞懂桌游设计的关键思路了!接下来和同学们一起拆解两个热门桌游案例,直观瞅瞅厉害的设计师是怎么把「玩法机制……规则设定」这些理论,实操落地成「让人越玩越上头」的爆款桌游!
Codenames中文“代号”

《行动代号》是Vlaada Chvátil设计的经典聚会桌游,2015年问世后迅速登顶BGG聚会类榜首并获SDJ大奖。——被誉为现代桌游设计的教科书级作品。
它以最低的规则门槛,实现了最深层的人际互动。游戏机制围绕语言联想与团队协作展开:两队通过“1词+数字”的暗号寻找己方特工词卡,同时避开敌方词、中立词和致命黑卡,率先完成所有己方词的队伍获胜。
《行动代号》(Codenames)是一款荣膺德国年度游戏大奖的经典语言联想桌游。游戏将玩家分为两队,各由一名间谍大师通过“一个词+一个数字”的暗号,引导队员在25个词中猜出己方特工词,同时规避对方特工、中立人士和致命刺客。率先找出所有己方特工的队伍获胜。猜中刺客则立即输掉游戏。

其独特魅力在于:严格的暗号限制激发玩家打破常规进行创意联想;猜错的风险(特别是刺客)考验团队策略与默契;轻量规则与随机词库保证高重玩性。
因其复杂的语言、推理和协作机制,《行动代号》成为人工智能(AI)研究,特别是大型语言模型(LLMs)和自然语言处理(NLP)的重要测试平台。AI需要应对模糊语义、进行创造性联想、理解队友意图(理论心智)并在不确定性中决策,这些对现有AI能力是巨大挑战。

研究利用词嵌入、Transformer、LLMs等技术解决这些问题,游戏也为人机协作研究提供了宝贵平台,启示着如何构建更具人类洞察力和协作能力的AI。它不仅是桌游,更是推动AI发展的“竞技场”。
大富翁

大富翁(Monopoly)是一款源自20世纪初美国的经典地产交易策略桌游。现代大富翁则更多地被视为模拟资产积累和商业竞争的娱乐游戏 。游戏的核心概念是玩家通过购置、开发地产并收取租金,最终使其他玩家破产,成为唯一的“大富翁”。大富翁给游戏业带来了一些创新,其中最主要的是“游戏应该有趣”这一理念。因为游戏过去并非如此,它曾经被用作教学工具,乐趣并非主要考虑因素。
在游戏中,玩家通过掷骰子在棋盘上移动,并购买停留地的地产。其后其他玩家经过这些地产时必须支付租金。这构成了一个简单的资产投资 + 收益回报模型,模拟了现实中的“不动产积累—出租—获利”的资本逻辑,一步步通过扮演资本家的沉浸体验变得越来越富有,你的终极目标是:让别人破产,你独占市场,完全对应垄断式资本主义。

没想到《大富翁》这款游戏已经接近90年历史,却依然在全球范围内流行。这不仅说明它的机制经得起时间考验,也说明一款桌游的影响力可以跨越世代与文化。

#04
案例百科班第三期预告
游戏和游戏化设计专题
游戏设计专题是本次专题的核心组成部分。课程从独立游戏、商业游戏、严肃游戏案例库,CHI、MIT MEDIALAB Research等顶级人机交互(HCI)会议和期刊,以及国际顶尖实验室的项目,为大家讲解优质前沿的游戏设计与游戏化设计案例
目前课程已完成游戏化设计理论基础、游戏化健康与教育、普世游戏与交互叙述游戏、AIGC游戏与叙事创作,四大专题的课程录制。剩余四大专题正在录制中!课程通过真实的游戏设计案例分析,探讨如何游戏理论应用于游戏设计实践中,重点关注玩家体验、界面设计和交互方式的创新。
(此处为视频,请在原文中观看)
▲案例百科班第三期|AIGC游戏设计专题节选
第三期课程与往期一样,包含八大课程专题,共计课时8h+。课程每周解锁一大专题,利用碎片化学习时间,8周完成课程学习。