学员经验分享人机交互

211本科无论文保研清华深圳IMDT:Rank 5%的真实申请复盘

2026-06-0420 MIN READ原载于微信公众号 ↗

:: 01个人情况—

上岸目标院校:清华深圳研究生院

拟录取方向:互动媒体设计与技术(IMDT)

本科背景:211交互设计

成绩排名:rank前5%

比赛奖项:8项国际级,3项国家级,1项省级,校级一等、二等奖学金

科研经历:三段科研经历,国家级大创项目负责人,无专利,无论文

实习经历:两段实习经历

:: 02保研经验回顾—

现在回头看自己的保研经历,我认为最值得大家参考的一点在于:如果到了大二下学期,发现自己还没有成体系的履历,并不意味着机会已经错过,真正关键的是,能否尽快把方向跑清楚。

我的大一阶段成绩并不突出,对未来也谈不上有明确规划。那时更多是在“尝试各种可能性”,参与过水污染治理相关项目,也报名过大创、挑战杯,但这些经历大多零散,最终也没有形成清晰成果。

真正进入状态是在大二之后。随着课程逐渐适应,学习节奏稳定下来,成绩排名逐步进入专业前 5%,也获得过校级奖学金和三好学生等基础荣誉。

但即便如此,如果站在大二下学期这个时间点回看,我依然很清楚地意识到:自己的履历依旧欠缺很多。

没有论文成果,也没有长期、稳定跟随实验室的科研经历,竞赛和项目分散,缺乏一个明确的主线。从传统意义上的“保研模板”来看,我并不占优势。也正因如此,我反而觉得自己的这段经历,对和我处在相似阶段的同学,可能更有参考价值。

保研时间规划表, 一步一个脚印向目标靠近

Θ 方向的萌芽:从一门游戏课程开始

我并不是那种从一开始就目标明确的选手。很长一段时间里,我对自己的定位其实是模糊的。真正让我开始认真思考未来方向,是在大二时接触到一门游戏设计与开发相关课程。在这门课中,我第一次独立完成了一个相对完整的游戏项目,从最初的构想到玩法机制设计,再到技术实现和交互调试,整个过程让我非常直观地感受到:技术和设计,真的可以通过“游戏”这种形式,产生直接而具体的表达。

(朝菌学园ZhaoDesign学员入营清华IMDT、交大、米理等游戏作品)

那次项目对我来说更像是一种“萌芽”。我开始意识到,自己真正感兴趣的,并不仅是把功能实现出来,而是如何通过交互和游戏化机制,去影响人的行为、情绪和体验。与此同时,我也逐渐形成了一个相对清晰的判断:我希望自己未来做的事情,不只是完成一个系统或项目,而是能够通过具体方案回应现实问题——无论是通过游戏化方式,还是通过互动媒体本身,探索一种更柔软、更具参与感的表达路径。

Θ 选定院校:从“感兴趣”到“确认方向”

在兴趣方向逐渐明确之后,我开始系统性地了解国内外相关院校与项目。国内重点关注了清华大学深圳研究生院的互动媒体设计与技术(IMDT)、中国美术学院动画与游戏设计学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院;

学园往期推文|国内游戏设计升学院校推荐

在与朝菌学园老师交流之后,我对IMDT的理解逐渐从“名称上的兴趣”,转变为“方向上的确认”。IMDT并不将游戏设计局限在商业化产品层面,而是强调互动媒体的跨学科延展,鼓励将设计与文化创意、心理学、医学、教育等领域结合,探索具有社会价值的研究与创作方向。

IMDT|人才培养与课程体系

这种培养方式让我意识到,IMDT 更像是一条可以长期深入探索的路径,而不仅仅是技能或形式层面的训练。这与我逐渐形成的兴趣方向高度契合,因此在综合考虑培养目标、课程结构和自身情况后,我最终将 IMDT 确定为主要申请目标。

Θ 把自己放进标准里重新审视:承认不足,寻找定位

确定目标之后,我开始有意识地把自己“放进 IMDT 的标准里”重新审视一遍。结论并不乐观:我没有相关方向的核心竞赛成果,也没有论文产出;如果仅以技术深度或科研成果作为衡量标准,我很清楚自己很难与那些早早进入实验室、或具备强工程背景的同学正面竞争。但也正是在这个阶段,我逐渐意识到:与其拼命把自己补成一个“什么都会一点”的人,不如先想清楚,自己到底能以什么方式被这个专业真正需要。

回看自己的经历,我发现自己的优势并不在于单点能力,而在于持续围绕互动媒体方向进行实践积累。我有较多与游戏和互动相关的课程项目,包括机械结构艺术装置、游戏开发课程作业等,开始有意识地对这些项目进行深化和整理,将其纳入作品集体系。

因为在竞赛和科研方面的积累相对不足,我在大三阶段有意识地调整了重心,将主要精力投入到科研项目与竞赛实践中,陆续参与了一些相关比赛和研究型项目。在这一阶段,我逐渐完成了从“零散尝试”到“围绕同一方向持续投入”的转变,研究与实践的主线也开始清晰起来。

:: 03保研成功的关键—

Θ 科研履历提升

在明确目标之后,我对履历提升的态度也变得更务实一些。信息透明的时代,大家完全可以通过多种渠道了解目标院校和导师更看重什么能力,因此在寻求老师或学长学姐帮助时,我会尽量带着明确目的,同时思考自己能够提供什么价值。科研方面,我参与了大创、互联网+、挑战杯等项目,并在团队中承担了相对核心的工作。我始终提醒自己:参与并不是目的,真正重要的是是否在过程中保留了完整的思考和产出。

国内游戏设计专业汇总资料

虽然我的履历中没有论文成果,但在作品集项目中,我尽量完整呈现研究过程:包括文献查阅、技术路径对比、设计取舍依据等。在面试中,老师也确实围绕这些内容进行了深入提问,这让我明显感受到,老师更关注的是研究潜力和思考深度,而不仅是结果本身。

实习方面,我在某大厂参与了游戏相关的 UX 设计实习,这段经历让我对商业化游戏的完整流程有了更直观的认识,也通过内部的课程学习到了游戏策划、程序等相关的知识。

Θ 作品集的准备思路与核心构成

IMDT 对互动媒体方向和游戏设计本身就有非常明确的偏好。官方在招生说明中也提到,希望学生对互动媒体方向有浓厚兴趣,有游戏、影视、动漫、文学和设计等方向的作品设计经验。这意味着,老师并不是只是在看“技术有多难”,同时也关注学生与这个方向的匹配程度。

从我自己的面试体验和交流反馈来看,IMDT 特别青睐那些 对游戏和互动媒体本身有热情、并且能够产出相关作品的学生。在我的作品集中,核心项目有三个:

第一个项目,是我个人比较满意的一次技术整合尝试。我将Stable Diffusion与THA3两项前沿技术进行连接,把前一项技术的输出作为后一项技术的输入,实现了从文字prompt到定制化二次元虚拟形象的生成流程。这个项目的亮点并不在于单点技术的难度,而在于整体流程的设计、技术之间的衔接逻辑,以及最终呈现效果的完整性。

朝菌学园学生作品

第二个项目是“UE 场景中的无人机环境搭建”。这个项目综合探索了渲染技术与无人机相关技术,是一个相对前沿、同时也比较容易出效果的方向。由于素材较为丰富,并不依赖复杂的 3D 建模,整体实现效率较高。我在其中重点尝试了体积光等视觉效果的实现,在技术与表现层面都做了一定的探索,也成为面试中讨论较多的一个项目。

朝菌学园学生作品

第三个项目是一个比赛项目,从零开始构建的模拟经营类游戏。这个项目的优势在于整体完整度较高,系统结构清晰,规则和机制相对成熟,也比较容易在调整之后直接纳入作品集。对于 IMDT 来说,这类能够清楚体现游戏机制设计和交互逻辑的项目,本身就具有较高的参考价值。

图片选自《朋友收集 梦想生活》

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:: 04预推免流程回顾—

Θ 考核内容

清深的面试时间是20分钟,5分钟的英文面试,15分钟的专业面试,专业面试包括6分钟的自我介绍和提问环节。中文提问更像是快问快答,老师要求回答的比较精确,不需要长篇大论,我当时所有写在自我介绍PPT上的项目都被提问到,问题覆盖基础知识、实践能力、科研能力、逻辑思维和创新意识等多个方面。

老师提问的重点,并不是细枝末节的实现技巧,而是:你为什么这样做?有没有对比过其他方案?这个选择解决了什么,又带来了什么限制?

从我的体验来看,只要项目是真正自己理解、反复推敲过的,完全可以从容应对。

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:: 05写在最后—回头看这条路径,我并不认为自己是条件最优的那一类学生,但我始终在做一件事:尽可能早地弄清楚自己要去哪里,并用实际行动一点点靠近那个方向。

如果你的背景同样普通、没有论文,但对互动媒体或游戏方向有真实而持续的兴趣,那么 IMDT 并不是一个不可触及的目标。

真正拉开差距的,从来不是起点,而是你是否已经在用正确的方式,走在那条路上。

:: 06游戏设计专业院校推荐—清华大学深圳国际研究生院互动媒体与技术(IMDT)专业

2019年5月, 清华大学深圳国际研究生院与腾讯游戏聚焦于互动媒体设计与技术方向,共同成立了互动媒体设计与技术中心(IMDT Center),开展前沿科技与社会应用研究, 探索“企业-高校-政府”合作的新模式与专业学位教育的新范式。 2020年4月,IMDT与南加州大学电影艺术学院USC Games达成合作,并邀请Tracy Fullerton教授(《游戏设计梦工厂》作者)作为合作负责人,打造国际一流的互动媒体设计与技术专业。

IMDT|项目背景介绍

课程设置上,IMDT希望通过丰富并专业的课程学习, 培养出具备技术能力,懂艺术鉴赏,有游戏设计专业能力及鉴赏能力的综合性创新人才和行业引领者。 参考国际一流的游戏专业课程体系和学科建设经验,打造科学、丰富且具特色的互动媒体专业课程。

IMDT项目的师资团队也十分豪华,拥有国内外游戏设计顶尖的教育资源。目前有清华大学深圳国际研究生院、清华美院包括 人工智能、大数据、智能语音、无线通信与网络、数据挖掘、计算机视觉等信息技术领域 多位教授, 信息交互艺术、动画、美术、视觉符号设计、视觉传达、艺术设计与媒体传播领域,以及 心理学与媒体交互研究领域 多位教授,以及来自互动媒体行业的专职教师进行学生指导和授课。

IMDT|师资力量

IMDT的核心课程,配备了清华教授+多名行业专家的阵容。除了高校教学资源,IMDT还邀请了 腾讯、祖龙、乐逗等业界知名企业参与共建,项目聚集了腾讯最顶尖、最有行业经验的互动媒体领域专家教师,共同打造项目精品课程。

目前,加入IMDT项目可以通过 全国研究生统考招生、暑期夏令营、研究生推免、国际生招生、港澳台招生等面向全球的招生考试等方向(根据自身情况,关注相应的招生信息)。学园也开设有清深IMDT方向的考研保研辅导,欢迎对IMDT项目感兴趣的同学联系我们~

朝菌学园|IMDT 25保研上岸学员

朝菌学园|IMDT 考研学员

朝菌学园|25保研上岸清深学员

北京大学软件与微电子学院

新兴交叉学科数字艺术方向

北京大学软件与微电子学院学院成立于2002年3月,至今已初步形成了一个学院(北京大学软件与微电子学院)、两个学科(软件工程学科、集成电路设计与工程学科)、三个基地(国家软件人才国际培训(北京)基地、国家集成电路人才培养基地、软件工程国家工程研究中心北京工程化基地)的综合性软件与微电子人才培养实体。

其中电子信息专业硕士点 设有:软件工程、人工智能、大数据技术与工程、网络与信息安全、数字艺术技术、集成电路工程、计算机技术和金融科技等八个领域方向。 其中,数字艺术技术:包括交互媒体技术、计算机游戏等。

具体来说,北大软微新兴交叉学科数字艺术方向主要研究数字艺术的创意、设计、交互、技术和相应的工具与环境。包括 计算机动画与游戏、虚拟现实与增强现实、新媒体艺术与技术、创意设计与工业设计 等。

该专业培养学生掌握扎实的数字艺术专业基础,兼具艺术设计与信息技术的专业知识和技能,并通过作品轮训、研究实践和工作室实践教学,培养学生运用先进的设计理念、流程化方法、数字化技术等进行创作、设计和研发的能力,使其成为 适应文化创意产业和技术发展要求,既懂艺术又懂技术的复合型人才。

师资队伍上,软件与微电子学院教师队伍将由国内外知名学者、国内外IT企业资深专家、北京大学校内教师组成。教师结构为:国内外专职教师占40%;国内外客座教师占40%;北大教师占20%。具有双语教学能力的教师占70%以上。年轻教师占2/3。国外专家、留学人员占1/3以上。

该专业欢迎跨专业背景的同学报考申请, 对艺术与设计背景的学生友好,适合非技术背景的同学申请报考。 学园每年也有保研上岸的同学,专业背景不乏 数字媒体艺术(技术)、风景园林、工业设计等方向。若对该方向感兴趣的同学,也可参考学园往年上岸经验~

香港理工大学设计学院

创新多媒体娱乐专业(MScIME)

港理工的创新多媒体娱乐理学硕士 (MScIME) 旨在取代之前的多媒体和娱乐技术理学硕士 (MScMET) 课程。MScIME 建立在 MScMET 课程的基础之上,并不断改进,培养了 1,000 多名学生学习如何构建多媒体产品和应用程序。新的 MScIME 旨在 适应人工智能、数据科学和多媒体技术的最新趋势,以及它们对多媒体娱乐作品和研究制作的当前和预期巨大影响。

该项目旨在吸引顶尖创意人才, 塑造交互式数字媒体和娱乐体验的未来。 学生将掌握 推动行业变革和未来媒体交付格式界面的人工智能和数据科学技术,毕业生将能够 专攻游戏、媒体艺术技术、交互式机器人和虚拟交互设计等领域。

该专业还允许学生选择核心兴趣领域——技术专业化或艺术、数字和娱乐媒体的应用研究方向——以探索与他们的背景和热情相匹配的深度领域。

该项目为学生提供丰富的学习环境,并具有很强的行业参与度。行业合作伙伴包括 NVIDIA、腾讯游戏 Lightspeed Studios 和 Unreal Engine 等。课程为学生提供两种途径可供选择,即实践途径或应用研究途径,重点关注四个领域—— 媒体艺术技术、娱乐/游戏、互动玩具和机器人、多媒体创业。

MScIME课程体系结构

课程内容也包括行业实习。企业研究中心(如理大-英伟达联合研究中心)将为学生提供支持,帮助学生与行业合作伙伴建立联系。 课程结构结合了讲座、辅导和实践实验,为学生提供实践经验。毕业生将掌握开创下一代数字媒体和娱乐技术的技能。

港理工的创新多媒体娱乐理学硕士项目与大湾区、内地企业、海外大学和香港本地大学的密切联系,将为学生提供接触领先娱乐公司的绝佳机会,让他们从中汲取灵感和机遇。通过利用游戏、应用程序开发和沉浸式体验等领域的偶然机遇,学生可以发展自己的专业知识,同时建立跨文化联系。

MScIM预期学习成果

中国传媒大学动画学院

游戏专业多多!!

中传动画与数字艺术学院具有完整的动画、数字媒体艺术本、硕、博人才培养体系。学院 本科教育现已拥有动画漫画、未来媒体、游戏电竞三个专业群,动画漫画专业群下设动画、漫画专业方向,未来媒体专业群下设数字媒体艺术、新媒体艺术等专业方向, 游戏电竞专业群下设数字媒体技术、游戏艺术、艺术与科技等专业方向;硕士设有 动画艺术学、数字媒体艺术、人机交互与游戏开发、艺术与科学、广播电视等多个方向;博士设有数字艺术、艺术与科学等专业方向。

中国传媒大学动画与数字艺术学院,不仅在本硕都开设了游戏相关方向,而且涵盖 数字游戏设计、游戏艺术、娱乐产品设计 等多方面的学习内容,教授也多是经验非常丰富的行业大牛,学科的课程体系也已经相当成熟,是当之无愧的老牌强势专业。

中传动院游戏设计专业群

其中硕士专业设置上,有关游戏设计的侧重点各有不同。 设计学(艺术学位) 致力于培养具有扎实理论基础,并适应交互与 智能设计、游戏设计、文化数字化设计等数字艺术 相关行业理论与实践相结合的高层次专门人才,要求学生熟悉数字艺术作品的前沿理论与实践路径,具备良 好的设计与沟通、团队协作与管理等能力。本专业的毕业生 可就业于游戏、移动应用、虚拟现实、互动展示 、文化数字化等行业相关企事业单位。

中传动院|设计学(艺术学位)专业介绍

设计学(工学学位) 方向致力于研究如 何利用信息技术手段解决游戏设计与开发、虚拟现实、虚拟制作、数字孪生、网络与智能媒体设计、 交互艺术创作等应用中的问题。注重探索这些数字艺术设计作品的创作规律、创作方法及其技术原理。

本方向的研究特色在于 与动画、游戏、影视等艺术创作密切配合,追踪人机交互技术、计算机图形学、计算机视觉、人工智能技术的最新进展,致力于从多个角度出发,实现在 数字艺术理念和技术上的创新,强调理论与实践的紧密结合。

中传动院|设计学(工学学位)专业介绍

设计 专业以设计的视角展现艺术创新,探索设计作为艺术、科学与人文相结合的跨学科领域,在媒体融合纵深发展的新技术、新机制、新模式。本专业秉承“人文为体、科技为用、设计为法”的理念,面向国家数字化发展战略,面向行业产业当前及未来人才重大需求, 培养动漫设计、未来媒体与交互设计、游戏创作与电竞策划等方向高水平创新创作人才。

本专业的毕业生可就业于 游戏、移动应用、虚拟现实、互动展示、文化数字化等行业相关企事业单位。

中传动院|设计(专业学位)专业介绍

除了上文为大家展示的院校专业之外, 浙江大学、同济大学 等院校也开设有与游戏设计相关的实验室,比如 浙大计算机学院感知计算与数字娱乐实验室,就有研究游戏开发相关技术的导师与课题组,课题项目多属于钻研基础技术的 “硬核” 类研究。

浙大计算机学院感知计算与数字娱乐实验室

上海交通大学开办设计学院国际设计专业硕士项目(Master of Design (International)),其中视觉设计将聚焦聚焦数字娱乐与虚拟现实技术,协同生成式人工智能,打造新时代视觉设计创作新模式,融合视觉艺术与前沿算法,建立虚实结合的数字化游戏、视觉、影像融合实验平台,打造视觉艺术与人工智能的前沿性融合,构建新型视觉设计培养与研究方向。

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游戏设计(游戏《汉字修复师》,获2024德国iF奖

Game design (game "Chinese Character Repairer",

winner of the 2024 German iF Award

游戏设计(游戏《汉字实验室》,获2024德国iF奖

Game design(Game "Hanzi Lab",

winner of the 2024 German iF Award

品牌形象设计

第18届威尼斯国际建筑双年展LOGO设计

Brand Identity Design

LOGO Design for the 18th International Architecture Biennale

海报设计

北京冬奥会、冬残奥会宣传海报设计征集活动入围方案

Poster Design (Finalists of the Beijing Winter Olympic and Paralympic Games Poster Design Call for Proposals)

同济大学艺术与传媒学院用户体验实验室(UXLab)也开设有游戏设计的研究方向, 专注于信息产品创新设计、交互设计、信息服务设计、 数字娱乐软件、交互技术等研究领域,着重于智能媒体研究与设计、物理媒介设计、智能声音研究、智能城市媒体设计等领域,目的是用交互设计的理论方法探索用户潜在需求,提升产品和服务的体验竞争力。

同济大学艺术与传媒学院用户体验实验室(UXLab)

国内开设与游戏设计专业相关的院校非常庞杂,上文为大家展示的也仅仅是非常局限的内容。

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