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案例分享|设计探针听过,但是没用过。

2021-08-2711 MIN READ原载于微信公众号 ↗

这是我做过的用户体验项目中最困难的其中一个,因为这个话题非常感性和微妙。它提醒了我,作为一个用户体验研究员/设计师,我们不仅要专注于解决用户的问题,还应该具备同理心。我们在做项目的过程中,我们会习惯“以用户为中心”,用户代表了整个群体,但是这个项目 只有一个用户群体,目标是为他们设计 一项专属的个人技术。这个项目分为三个步骤:用户访谈,设计探针,最终产品设计。

01

用户访谈

在访谈中,我把重点放在了解用户的经历以及他们的叙述上。这种方法不是询问要求或偏好,而是让我们了解用户的整体情况,他们是什么样的人。

用户表示,当他们无法理解陌生地方或环境的习俗时,他们会担心无法理解人们的意图。当这种事情发生时,他们往往会向朋友倾诉挫败感。他们说,如果他们能读心术就好了。最后他们还强调,他们只是不想被误解而已。

02

设计探针(文化探针)

在了解了用户的情况后,我设计了一些设计探针。**设计探针(或文化探针)是一种用于在设计过程中激发创意的技术,是收集关于人们生活,价值和想法的灵感数据的手段。**

它旨在以一种共同创造的感觉与用户建立对话。利用这些探针,我们可以通过游戏的方式更好地理解和共情他们。我想出了几个设计探针,其中一些是为了更好地理解用户的痛苦和挫折。然而,我并没有使用它们,因为这有可能对用户造成情感上的伤害。人类心理学作为人机交互课程中的一部分,我确实有所涉猎,但我没有心理学的专业背景,也不是一个疗愈师,所以我没有资格去挖掘别人的情感痛苦。最终,我想出了四个探针,如下面的草图所示:

设计探针的草图我把探针交给用户,并提醒他们,如果他们不适应,就不需要完成所有的探针。每个探针上都附有说明。几周后,他们把完成的全套东西交还给我。下面,是我设计的四个探针:探针1:E.Q.U.I.P.

_说明:_ _“想象一下,你拥有一种超能力可以让你得到你想要的东西:被接受,被理解,或者任何你想要的。“升级卡”是可以给你带来超能力的物品!你最多可以穿戴四个物品,每个物品不能同时使用。如果你想制作自己的超能力,那么,将这四个空位填满吧。"_

用户希望自己拥有什么?哪些东西可以让他们感到更加强大?探针1试图找出答案。受RPG游戏的启发,虚构的幻想环境是非现实的,因此能让用户不受现实和理性的约束,更加自由,这类似于Wallace [1] 的《Communication Fairytale》探针。这个探针的灵感也来自于用户想要“读心术”的愿望。游戏中有11张带有可穿戴物品(如帽子、斗篷、眼镜)的超能力卡以及4个空白卡槽。所有卡片都有一些空白部分,用户可以自己给物品命名并决定其异能。其结果是:

l眼镜,可以读懂人的心思。l吊坠和书,让别人读懂自己的心。l魔术手套,(心理上)治愈人。l一件遮蔽的斗篷,当他们想在拥挤的地方独处时,可以隐藏自己。其结果可以解释为渴望理解别人和被理解,但也希望有一个远离他人的安全空间。探针2:给朋友的信

_说明:_ _“给朋友或对你来说重要的人写感谢信。是谁帮助你渡过难关,是谁倾听你的心声、给你有意义的建议。让你的朋友或重要的人知道,他们说的那些话对你意义重大,影响了你。写下你想感谢他们的话,因为你很感激在你的生活中拥有这样的人。"_

写信的行为可以让用户思考自己与写信对信对象之间的关系,这个探针让用户对他们生命中的重要人物进行反思,它的灵感来自于用户表示他们会向朋友倾诉自己的挫折感。其结果是:l没有完成。用户表示,这可能会引发不愉快的回忆。探针3:和谐之罐/混乱之罐!Image

_说明:_ _“在每天结束时,回顾让你感到积极和消极的事情。把积极的事情写下来并放入和谐之罐,把消极的事情放入混乱之罐。把它们看作是你的积极和消极情绪的存储罐"。_

什么事情让你感到积极?什么事情让你感到消极?这个探针的作用是让用户反思活动,类似于日记,但更简短。我给他们提供的纸张很小,以较小的书写空间划定了限制。我不希望用户因为花太多时间去做这个探针而失去兴趣(因为这是一个日常活动)。这些罐子也很小,所以很快就能被装满,给用户一种“我马上就要完成这个任务了 "的满足感。如果用更大的罐子,会让用户觉得需要花很长时间才能完成任务。其结果是:l在 "和谐之罐"中,当用户有了新的体验(如换新发型)、有了成就感(如提前完成了一项任务)、进行了令人愉快的活动(如看电影)时,他们会感到积极。与人有关的事件(如朋友来访)和与环境有关的事件(如好天气),也能让他们感到积极。l同时,在“混乱之罐"中,当用户感受到压力(如疲惫)或感觉无能(如无所事事)时,他们会感到消极。与“和谐之罐"类似,与人有关的事件(如拒绝他人的一个邀请)和与环境有关的事件(如坏天气),也会让他们感到消极。我们可以得出结论,对用户来说,他们的积极和消极的体验受到与自己有关的内部因素(如自我成就和自我无能)和外部因素的影响(如天气)。在返还文化探针时,用户说他们喜欢“和谐/混乱之罐",因为它让他们以一种不耗时的方式思考他们的体验。探针4:框架

_说明:__“把这个框架想象成是你的心脏。它是由玻璃制成的,会被打碎。然而,它可以存放珍贵的物品。把你认为可以紧紧抓住你的心而不会打碎它的东西框起来;快乐的时光,珍贵的朋友,一件给予你安慰的物品……或者框住对你来说很重要的东西。不要忘记描述它的意义,这样你回过头来看看的时候,就可以知道为什么你把它放在这里了。"_

对用户来说什么是重要的?用户在采访中提到,他们的心脏是“玻璃做的",这就产生了用玻璃作为这个探针材料的想法。这应该是一个很容易完成的探针,用户只需要想一些对他们来说重要的东西,并把它框定。其结果是:用户认为,家庭和朋友在他们的生活中很重要。他们画了家和家人,还写道:“然而,你爱的人越多,他们也会越伤害到你。我希望他们能理解我,同时,我也希望能理解他们"。

03

最终设计

设计探针的结果告诉我们,用户渴望与他人建立联系。他们希望得到理解和被理解,也希望有一个亲密和有意义的社会关系。最后,我觉得我没有权利干涉人们与他人的私人关系,也没有权利去“解决"理解人的问题,因为每个人的沟通方式都不一样。这就是我们与他人的有机关系的魅力所在。对于这种特殊情况,我不想用以解决方案为中心的方法(注意是“情况"而不是“问题")。因此,最终我通过一种带有联系的元素,针对自我反思进行了设计——一个让你思考和反思你与其他人的联系的交互。最后的设计成果是软绵绵的灯球,用户可以在里面记录他们的想法和体验。然后,将这些灯挂在一棵迷你的树上。最终,光会消失,录制的声音会变得失真。它是不断变化的,短暂的——每个人都可以对任何事物有不同的解释,随着时间的推移,解释可能会改变,和/或消逝。

故事板这种交互就像“隐藏自己的斗篷”超能力卡一样,创造了一个舒适的区域,让用户可以反思和退缩。正如这位用户所说“人们的反应和我想的不一样"。与此同时,我们也不能总是真正地预测到和控制外部因素,我们能做的就是控制自己的反应。因此,这种交互注重的是自我反思。在某种程度上,这种交互也类似于“”和谐/混乱之罐",即用户可以向自己传达他们自己的体验和情感。

04

反思

通过探针探索主题探针E.Q.U.I.P.探索的主题是授权或用户想要改进的特点。“给朋友的信”探讨了与亲密的熟人之间的亲密关系,“和谐/混乱之罐”探讨了自我反思的行为。同时,“框架”探讨了与“给朋友的信”类似的主题,但它并不局限于与人的联系,它可以包括任何地方或物体,我们也可以说它探讨了事物的珍贵。激发和促进反思的形式和物质E.Q.U.I.P. 通过四个空卡槽提供了限制,这意味着用户应该选择他们认为的最重要的能力。超能力卡片上只有很小的空间来写能力描述,限制用户只写最有价值的能力。为了帮助激发用户的创造力,让他们发挥想象力,升级卡由11个可穿戴的物品和四个空白卡槽组成。这些可穿戴物品卡片上没有描述,避免局限了用户自己的解释。四个空白卡槽也为他们创造自己的力量提供了机会,引导他们而不受11件物品的约束。在 “给朋友的信” 中,用小尺寸(A5)的纸写信可以让人反思自己与其他人的关系。纸张和信封的数量有限,用户需要优先考虑他们想要写信的人。把信放进信封象征着这些关系的亲密。“和谐/混乱之罐” 就像记录一点一滴的日记。罐子很小,所以很快就可以装满,给人一种成就感。由于反思应该是每天都写的,所以纸张被设计得很小,限制用户只能写一两句简短的话。通过这种方式,希望用户不会感到有负担,即使在繁忙的时候也能坚持写。“框架” 的目的是要打破僵局。这个探针传达出,虽然心脏脆弱,但仍能容纳珍贵的东西。对最终产品的决策设计探针充当了最终设计的灵感来源。Ephemeral Tree是一个用于自我反思的工具,灵感来自E.Q.U.I.P探针中的Cape反应(“当他们想独处用斗篷把自己藏起来"),以及“和谐/混乱之罐”。这也可能与用户向他们的朋友倾诉沮丧的情绪有关,根据用户的说法,这可以帮助他们更好地了解他们的朋友,也更好地了解自己。做一个体贴的设计师人们可能也想尝试解决这种情况,创造一个可以帮助在用户和熟人之间建立沟通桥梁的解决方案,特别是在看到E.Q.U.I.P探针的反应(例如,可以读懂人们思想的眼镜以及可以让人们读懂自己想法的吊坠)。然而,探究中的其他发现让我停止在最终设计中采用这种方法。对“给朋友的信”的回答表明,人与人之间的关系是一个私人问题,这就引出了一个问题: “设计师真的有权利干涉吗?"。每个人都有不同的表达方式,人们在与不同的人交流时有自己的风格(例如,一个人在与父母交谈时和与朋友交谈时可能有不同的交流方式)。此外,通过“框架”,我们可以“感觉"到,用户的家人和亲密的朋友对他们来说是非常珍贵的。 一个设计师的闯入是不是一种考虑周到的做法呢? 与其试图解决这种情况,也许我们应该尊重它的亲密性。设计师所能做的就是促进用户通过自我反思来帮助处理他们与他人关系中消极或积极的方面。最后,EphemeralTree所代表的是万物都在不断变化的理念。就像球可以有不同的颜色一样,每个人对一切都有不同的解释。灯球的光最终会消失,声音也会变得失真,意味着随着时间的推移,解释可能会发生改变或从人们的头脑中消失。这个设计不是对问题的通用解决方案,而是用户的个人反思。


注释

[1] Wallace, J., McCarthy, J., Wright, P. and Olivier, P. Making design probes work. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems — CHI ’13, (2013)

l反思部分摘抄自我自己的(未发表的)文章,提交给瑞典KTH皇家理工学院的人机交互研究研讨会课程。题目是Ephemeral Tree 。 通过设计探针理解和设计社会联系。

l这项研究最初是我在瑞典KTH皇家技术学院的用户体验设计和评估课程的作业。


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参考文章:

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作者:Puspita Anindita

译者:太上老菌

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