
Kimberly Young博士早在1996年发出警告,是最早警告不要上瘾计算机的科学家之一。没错,25年前。快进到今天, 黑暗模式 仍然猖獗,它迫使我们花更多的时间待在室内上网。而且网络的流行加速了这些机制的有害影响。让我们来看看网络成瘾,有说服力的设计与令人上瘾的设计模式,以及设计师可以做些什么来避免它们。
01
网络成瘾障碍
假如有一个瘾君子。你会想到什么?注射器?一瓶葡萄酒?信用卡旁边有一小堆白色粉末?那如果是有……一部手机呢?
与可能更容易想到的化学成瘾不同,网络成瘾障碍(IAD)不是由物质引起的。它属于行为成瘾,比如说赌博、游戏等等。这并不意味着它没那么严重,反而它仍然会极大地影响人们的生活。
就像化学成瘾一样,网络成瘾障碍包括以下症状:
- 情绪变化
- 失控
- 从成瘾中获得的快乐
- 戒断反应:当患者无法访问互联网或其设备时会觉着焦虑,同时可能伴有烦躁等
- 耐受性:对多巴胺和其他快乐神经化学物质的产生耐受性,这意味着需要保持高水平的化学物质的产生来避免戒断反应
- 尽管人已经意识到该行为对生活的其他领域(如工作或人际关系)产生了负面影响,但仍会继续该行为
你如何区分坏习惯和成瘾呢?习惯性地伸手去拿手机并不意味着你已经上瘾了。你在网上花费的时间也不是一个特别有说服力的指标:如果一个人每天在社交媒体上花费7小时的原因是他的身份是社交媒体经理呢?
你可以在网上找到几种IAD测试,但你也可以通过 以下方式 来辨别上瘾和坏习惯:
- 一个人由于上网而对他生活的其他方面产生负面影响,但他们仍然这么做。
- 他们根据自己的上网时间规划自己的生活
- 他们无法控制自己上网
从认知行为疗法到药物治疗,治疗网络成瘾障碍有多种方法。 然而,唯一不变的是要减少上网时间。 在网上花更少的时间是一件十分困难的事情,因为数字设备无处不在。改变你周边的环境是治疗的关键,移除你周围的上网设备,并可能改变你上网时经常待在的地方以及一起上网的那些朋友。 活在当下,和人们待在一起,而不是被他们的电子设备所吸引。回避那些你曾经一直上网时接触的环境是避免网瘾触发的关键方法。
以下是市场营销和心理学教授亚当·阿特勒(Adam Atler)在他的《不可抗拒:成瘾技术的兴起和让我们上瘾的业务》(Irresistible:The Rise of Addictive Technology and the Business of Keep Us Hooked)一书中的说法:

_这就是为什么大多数海洛因吸毒人员很难戒毒的原因。(……)他们看到他们的朋友让他们想起他们一起吸毒的时光;他们住在吸毒时住的房子里;他们走过吸毒时走过的社区。他们虽然已经戒毒了,但是他们身边的一切都没有改变,除了他们没有屈服于毒品,而是每天都在抵抗它。这就是为什么吸毒的诱惑如此之大——当每一个视觉、气味和声音都重新点燃了吸毒之后的幸福时刻时,他们还应该做些什么呢?(……)即使是最坚定的戒毒者,当他们再次看到那些让他们想起来吸毒时的人和地方时,毒瘾也会复发。_
02
说服式设计和令人上瘾的设计
有些人将“说服式设计”定义为“改变”人类行为的技术。我并不认同这种说法,因为任何设计都会影响用户的行为。我宁愿说“说服”是一个程度上的问题。在一篇优秀的文章中,服务和体验设计师Lennart Overkamp这样描述它:

那么,我们如何评估这种程度,以及如何识别说服式设计呢?以下是一些帮助我们评估的有力问题:
- 是什么支持着特定设计决策的使用?
- 用户是否感到压力?
- 如果他们更了解产品的工作原理,他们会有不同的反应吗?
- 他们会觉得被骗了吗?
我认为说服式设计和令人上瘾的设计之间的界限在于 它鼓励行为的频率。说服式设计可能会促使你做出一次性的决定,而令人上瘾的设计可能会让你再次回到网络当中。一条消息说"你还有一个小时的时间才能得到它!"是说服式设计——即使它说的是真的——设计不必非得具有欺骗性才能说服人。而令人上瘾的设计会像是一个可以让你获得无尽徽章、点数和等级的平台,让你日复一日地使用。
用户利益 是一个有趣的维度,但它不是将设计模式归类为没有说服性或非成瘾性的标准。使用说服机制可以被理解为去符合用户的最佳利益,而用户的利益是主观的。例如,有人可能会争辩说,约会应用程序每天向您发送4条通知你完成你的个人资料,但这是对你有好处的,因为完善资料可以帮助你吸引合适的人。相反的例子是,冥想应用程序Headspace会使用每日连胜功能来给用户制造人为压力——如果他们不想失去连胜,他们就需要每天进行冥想。

语言学习应用“多邻国”(Duolingo)采用了臭名昭著的被动攻击型交流方式,通过使用它的猫头鹰吉祥物来敦促人们继续使用这款应用。一些人觉得这些方法很烦人。但是另一些人则感激这种额外的压力,因为他们认为这些方法是有用的,否则他们可能很难经常性地学习。一种更加谨慎的设计是可以让用户根据自己的喜好选择他们是否想要这些引导成瘾的机制。
说服式设计是否用于让用户行为与他们自己的目标保持一致?如果一个视频软件的推送不是大多数人接下来看的视频——这是有害的,因为推荐会推送越来越多的类似视频——而是将一个视频从你的“稍后再看”列表中推送出去呢?
正如特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)恰当地指出的那样:

03
设计含义
令人上瘾的设计会给人们的生活带来各种负担。一个明显的问题是人们在网上花费的时间比他们想象的要多,也包括FOMO(害怕错过)和感觉到被孤立,幸福感下降,自尊和身体形象问题,多巴胺依赖以及可能更容易感到更多愤怒。从生理上讲,上瘾的设计也会导致睡眠问题和眼睛疲劳问题。
这里有一些说服式设计或成瘾性设计的机制。设计师应该小心使用这些机制,或者完全避免使用它们。
可变奖励
许多在线平台使用可变奖励让我们滚动或打开产品,因为这可以导致多巴胺激增,从而导致让我们上瘾。
例如,在我们不感兴趣的内容旁边弹出带有非常美观的内容的图像,或者完全不相干的一些通知,并混合着非常吸引人的内容——这些都是具有说服性的可变奖励的方法。事实证明,当这些上瘾的奖励是一些让情绪波动较大的内容时,比如色情、视频游戏、约会平台、社交媒体和赌博,我们会更强烈地想要体验到这些奖励。
稀缺性与紧迫性(这一部分不太明白)
如果是真实相关的,你应该只显示只剩下2件商品的库存,或者只剩下4个小时的时间来参与某项活动。说到真实性,我很不高兴地发现,当我在手机上打开完全相同的页面时,几个小时后在我的笔记本电脑上,第二个页面的倒计时开始了。这意味着NordVPN在那里展示的紧迫性不是真实的,而是根据我在特定设备上访问URL的时间虚构的。我可以在3天后清除cookie并重新打开它,同样的倒计时也会再次开始。当涉及到相关性时,如果还有82个条目,那么就没有理由使用糟糕的UI(如带闹钟图标的粗体和红色字体)。除非他们离开的速度比我同意参观植物园的速度还快,否则我保证没有理由给你的用户带来压力。
社交媒体故事也会产生一种紧迫感:你有24小时的时间来浏览它们。减少摩擦(即非常容易从一个过程切换到下一个过程),诱发FOMO,以及内容的可变性也都是让人上瘾的因素。如果你的产品包含故事,你可以通过延长它们的生命周期。例如,我希望看到长达一周的故事:更平静,更谨慎,在你的社交平台上引入一个较慢的节奏。你也可以添加一些摩擦,让用户定期检查他们是否想要继续观看故事。
最后,每天更新的优惠都有一个令人上瘾的因素。每日交易可以产生可变奖励,因为它们鼓励人们每天访问平台并查看新优惠,这可能会让人上瘾。以下是全球速卖通的一个例子:

社会认同和权威
这些可以使用于说服式设计。奖励勋章很有用,但有些勋章没有任何意义。下面是全球速卖通的“顶级排名”,显示了产品的粉丝数量,订购次数以及有多少人对此感兴趣。正如你所注意到的一样,这些标签都没有说明商品的质量如何,或者已经买过的人的对产品的满意度。"3123订阅"和"605406粉丝"是权威的事实表达,但创造的是与人们最佳利益无关的说服力。或许客户满意度是一个更加直接和有用的信息。

往复
你还记得我们在消息传递应用程序中没有"已读"图标的时候吗?你有没有因为这件事而感到很大的压力?比如你是否觉得你得更快回复他们而不是让他们“一直处于待阅读状态”(我们使用了一个这种比较有说服性的表达方式)?在你回复之前,它会一直盘旋在你脑海中吗?

我并不是主张完全删除此功能,而是觉着应该 允许个性化。LinkedIn通过允许更改访问他人个人资料时的外观设置来执行此操作。你会知道我访问了你的个人资料。但是,如果我在隐私方面选择相应的选项,你就无法知道来访者是谁了。

Twitter DM和其他消息传递平台还允许管理和你聊天的人会不会收到你的已读回执。

技术引起的内疚或义务
正如我上面提到的,Duolingo的猫头鹰因用内疚迫使人们使用该应用程序而出名,无论是通过文本("我们有一段时间没有看到你","这些提醒似乎不起作用")还是它的图像(插图里猫头鹰在哭,就因为我有一段时间没有打开应用程序吗?饶了我吧)。同样,一个游戏采用"对你大喊大叫,告诉你它很孤独,需要你陪它玩"这样的干扰十分是很不贴心的。义务一般的条款通常是许多平台人为创造出来的,让人们每天访问它们。投入越大,压力就越大:如果你要失去连胜,256天的连胜比连胜3天可是需要更久的时间。
与我们在上面看到的互惠相反,这种模式的另一端的没有任何真人,也没人会在期望你做出这些行为。假装用户伤害了某人其实是在利用用户的人性来对付他们——如果失去了连胜,实际上并没有什么不好的事情发生,但这些应用程序让人们感觉并非如此。如果你把一个角色表现得悲伤或孤独,人们的同理心会让他们觉得自己实际上让某人失望了。我不认为应该用此技术来导致人们感到内疚并达到给用户一种义务,除非用户明自己确选择接受。否则,你会让我感觉像下面的猫头鹰。看?烦人透了。

缺乏摩擦
在体验中插入自然停顿是避免人们陷入无限循环的好方法。你可以使用分页而不是无限滚动,或者至少定期与用户验证他们是否确实要继续滚动。更好的方法是实现自我反思。你可以问:
- 你觉着你这段时间度过得快乐吗?(5分制)
- 你对这一刻你正在做的事情满意吗?(限制性问题)
- 当前的活动给你带来了什么?(开放性问题,增加了更多的摩擦,因为给了更大的内省机会)
低摩擦设计的其他示例包括一键购买和自动播放视频。
游戏化
游戏化是指将游戏机制使用到非游戏软件中。它的整个目的在于通过频繁的奖励让多巴胺激增。
当游戏化看起来像这样时,它就变得十分糟糕:
- 在应用程序上创建了你的账户?获得注册徽章!
- 拍了你的第一张照片?获得 25 积分!
- 发布了你的第一篇文章?哇,升级!
谷歌曾经祝贺我“花时间看了一张图片”:

我认为游戏化存在两个问题。首先,因为我们的大脑不仅会因为奖励而兴奋,也会因为对奖励的期望而兴奋,这可能就会导致上瘾。其次,第二个问题是如果我们习惯于每5个左右的行动就获得一颗奖励星星,那么我们可能会开始和这些幼稚技术软件开始无休止的斗争。所以请谨慎使用。
中断
我们都很熟悉在一篇文章中,当一个弹出窗口突然挡住我们的视线并要求我们订阅、关注的情况。当我们使用移动网站时,如何像Reddit那样完全停止下载应用程序?

这些轻微的干扰可能会令人沮丧和困惑,尤其是对容易焦虑的人。我的第一反应是让这个东西赶快离开我,虽然这些是说服式的设计模式,但我只觉得它们讨厌。
再说一遍,干扰只有在与人们的目标和价值观一致,并可以让他们幸福时,才应该被使用。
04
那么,设计师可以做些什么来应对网络成瘾呢?
我们的设计决策对许多人的习惯、决策、时间和整体认知有着直接影响。
网瘾是非常可怕的,并且特别难以戒掉。即使没有引起上瘾,这些说服式的设计和令人上瘾的设计仍然会导致焦虑、分心、沮丧、把时间损耗在无意义的事情上和强迫性消费。
我试着列出这些模式的积极替代品,我也邀请你分享你自己的。我们每个人都应该创造 有意识的设计模式, 并促进数字健康。
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参考文章:What designers can do about internet addiction
作者:Clo S
译者:糖醋排菇
为尊重版权和译者
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