
**PART 00**
前言
对于许多想申报游戏方向或者交叉学科方向的同学来说,作品集一定是展现自己的综合能力最好的方式。无论你是建筑、园林、工业设计、产品设计等偏传统的设计方向,还是数媒、动画、计算机等新媒体或是技术类的方向,在作品集其中加入游戏设计或游戏化设计项目都是不错的选择,可以综合展现你的故事叙述、创意表达、互动性设置与技术实现路径,不同专业的同学完全可以结合本专业特点添加游戏元素,凸显专业性与交叉性。

Eagle App游戏原画宣传图
**PART 01**
院校趋势
目前,众多知名院校如清华大学深圳研究院与腾讯合办的IMDT项目,浙江大学、同济大学、中国传媒大学,以及北京大学软件与微电子学院等,都开设了与游戏设计相关的专业方向。与传统的、以娱乐性为主的游戏不同,这些院校的老师更倾向于看到学生通过游戏来表达一些 深层次的思想,以及游戏能否 对社会产生一定的功能影响。因此,他们对游戏类作品的选题有着较高的要求。

目前,游戏设计领域的竞争日益激烈,同质化的作品集很难脱颖而出。老师们希望在游戏项目中看到 设计与技术结合 的成分,以及 完整的实验和测试过程。这不仅能够展示学生的专业能力,也体现了作品的独特性和创新性。

清华IMDT2023线上毕设展
**PART 02**
游戏设计产出流程
接下来将重点介绍,在选择制作游戏方向的作品集上,整个项目的产出流程中有哪些要点需要关注,这个过程与设计类其他项目非常相似,都要经过 前期、中期和后期 几个阶段。比较特殊的是,在第一步确定选题和项目类型之后,你需要选择通过 技术评估,选择一个 合适的开发方式。
接下来,就需要撰写一个 游戏策划案,以清晰地规划你的游戏项目。这其中包括要完成多少个小板块的功能,开发设计中可能会包括的游戏类型,故事背景,关卡设计,以及美术风格,交互设计等模块。

在正式开发之前,就需要 制作一个游戏原型,这可能包括创建一些简单的低保真模型或用户体验草图,以便对策划案进行进一步的修正和调整。
而在项目的后期阶段,我们就要完成 游戏的开发和测试。这个阶段,要用完整的艺术资产来开发和制作游戏Demo,并面向玩家开展游戏测试。通过提炼用户反馈,我们可以决定是否需要进行迭代优化。总的来说,游戏作品集的产出板块与其他设计类项目相似。
**PART 03**
选题和技术评估
在决定游戏项目的选题和技术评估时,同学们首先需要 明确自己要设计的游戏类型,并选择相应的技术来实现它。在类型选择上,首先要精准定位自己的项目,最好能够结合自己的申请方向来确定游戏项目的定位。
而同学们在确定游戏项目的定位时,可能就有以下多种选择。第一类,就是 纯玩性的2D或者3D游戏。例如Steam平台上常见的小游戏,单人或双人游戏,也可以选择去做具有社会意义的严肃游戏。比如面向某类少数群体,去制作一些让用户感同身受的具有教育意义的游戏。

在个人条件允许的情况下,还可以去借助一些 虚拟现实设备 来实现效果。比如苹果最近推出的vision Pro设备,可以通过使用这些类似的不同设备去展现个人多端开发的能力。
除了项目定位,你还要去 确定一个游戏的类型,同学们可以根据个人的开发,美术设计等综合能力去选择一个游戏类型。其中, 叙事类和解谜类游戏通常较为简单,玩家的交互主要局限在界面内,适合 初学者 或专注于故事叙述的开发者。而对于技术能力较强、有信心制作出效果的同学,可以考虑挑战 战斗类或更复杂的游戏类型,这些游戏往往需要 更高级的技术实现 和更复杂的玩家交互设计。同时,在确定游戏项目的核心玩法时,同学们也应该要对自己的游戏的核心玩法有一个大体的方向的把握。

豆瓣网友总结的喜欢的类解谜游戏100+
此外,同学们确定游戏类型时也应该对相应技术有一个初步的了解和选择。首先要决定的是使用哪种编程语言和开发引擎,因为 不同的开发引擎对于游戏效果有不同的侧重点,可能也支持的也是不同的语言。例如, Unity使用的是C#的语言,门槛比较低;而 UE5引擎 使用的是 难度比较高的C++语言,但是UE5,它对于游戏场景素材的渲染更加真实。如果同学们申请方向的老师更偏向于艺术类项目,使用UE5可能会更有助于展现作品的艺术效果。
而如果你打算开发一个使用 体感设备 的游戏项目,则需要预留时间来接入API或SDK,并进行设备调试,也因此这类项目的 时间成本会比较高一点。

(朝菌学园ZhaoDesign学员入营清华IMDT、交大、米理等游戏作品)
**PART 04**
竞品分析
在确立好自己的类型以及采取的技术路线之后,我们需要去做一个竞品分析。这种竞品分析是基于自己确定的一个类型的大方向去进行 大规模的调研,或者试玩已有的游戏设计案例或者作品,以此来发掘一些灵感。
对于不同类型的游戏项目,调研的途径也有所不同。如果你只是想开发一款游戏,可以参考 Steam榜单或大型Game Jam赛事 的作品。而如果你的目标是制作具有社会意义的严肃游戏,就可以 查阅学术期刊,了解相关领域的研究和案例。

对于 VR、MR等多设备的虚拟现实游戏,还可以在YouTube或B站等平台寻找国内外的优秀案例。在这个阶段,可以利用互联网的多渠道进行搜索。
初步调研后,可以去拆解分析竞品,提取对自己游戏策划有用的灵感,如游戏玩法、关卡设计、美术实现和主题思想的传达。这个过程的目的是 收集insights,帮助你理解市场趋势,发现机会,并为自己的游戏项目找到独特的定位和创意。

在游戏开发的最后一步,同学们要增删补查,合理结合,根据现有的条件、个人能力以及可利用的资源和设备,将竞品分析中获得的灵感与自己的选题结合起来, 去撰写一个游戏策划案。例如,在B站上搜索Game Jam,会找到许多案例展示。通过观看这些视频,可以借鉴他们的游戏交互、观察设计以及美术表达等方面的优秀元素。
**PART 05**
游戏策划案撰写
第二步是撰写游戏策划案,这是 梳理项目制作内容、控制详略得当 的关键步骤。同学们可以利用这个机会为自己的项目制定进度计划,并用文字、图形或流程图详细描述游戏的各个方面,包括背景故事、美术设计和关卡设计等。

如果你在这个过程中已经制作好了游戏策划案,它相当于帮你的作品集捋清了一个你需要呈现的一个部分;在后续你最终完成作品集的过程中,可以将游戏策划案里面的小模块,继续拆解,重新排版,这样可以提高效率。
例如,可以 创建一个游戏策划案的大纲和图示。确立大纲后,填充文字和图示内容,这不仅有助于项目进程的顺利进行,也有助于作品内容的清晰阐述。大纲可以在Word文档中创建,或者手写在纸上,包括大标题、次要标题以及二级、三级标题,按照板块顺序排列,之后就往里面逐步填补内容,包括关键概念和主要板块,如图中展示的武器设计。

而如果游戏需要玩家使用 手柄操作,策划案中应包含一个图示,清晰展示每个手柄按键对应的游戏中角色的动作。这有助于玩家理解操作方式,并为开发团队提供明确的指导。对于 地图设计,则可以使用简笔画来描绘地图的基本布局,方便后续建模以及一些线索的排布。
此外,在游戏策划案中,还建议对自己的任务进行排期,制定一个时间表来跟踪每个阶段的进度,有助于确保项目按时完成,并在必要时进行调整。
**PART 06**
游戏原型的制作
第三步就是游戏原型的制作,它是基于游戏策划案内容的制作。简略的游戏原型可以是粗略的Demo,或者说纸面原型。游戏原型对于整个视觉的表现,要求不需要特别完善,因为它的主要目的是 对你的设计方案的初步验证,比如说像下方的著名卡牌游戏《杀戮尖塔》的最初原型,虽然它在美术方面非常简单,仅由一些基础的矩形板块组成,但它成功地展示了游戏的基本框架和功能布局。

在制作游戏原型时,如果觉得现阶段无法投入大量精力去开发一个完整的可动形态,可以选择使用简单的纸面原型或简笔画,能捋清这个流程就可以。
**PART 07**
游戏的开发和测试阶段
第四步是游戏的开发和测试阶段,即基于游戏原型和策划方案正式进行项目Demo的开发以及测试。在这个阶段,同学们就需要开始采用最终的美术资产,并根据自己的技术路线, 对游戏项目进行实质性的开发,此时就可以根据个人的编程能力去选取方案。

对于难度较低的方案,可以使用如Figma或ProtoPie等工具来制作一些交互简单的原型,制作一些交互上比较简单的,单纯的点击翻页方面的原型,适合开发简单的交互小游戏或卡牌游戏。

如果选择中等难度的开发方案,市面上有许多 模块化的编辑器,它们允许用户根据函数的功能进行分模块的联动和组装,这种方法 适合编程基础一般的同学。
对于难度较高的方案,传统的选择是使用 专业的游戏引擎,如 Unity或UE5 进行开发。这些引擎提供了强大的功能,可以帮助开发者制作高质量的游戏。

最后,如果你希望自己的项目更加出彩,并且愿意投入大量精力去完成一个结合其他设备的游戏,那么你需要耗费的精力和完成它的难度 可能是无上限的。这种方式完全因人而异,取决于你的技术能力、创意和资源。
**PART 08**
开展项目测试
在完成整个游戏的开发之后,同学们需要去制定一个计划并开展项目的测试。测试计划应包括确定 实验方案、测试场所、目标人群、测试方法以及需要监测的玩家指标。在测试过程中,可以利用摄像头、摄像机或手机进行实时记录,捕捉文字和图像,帮助你更好地分析和得出结论。

最终你需要对整个实验结果进行分析,统筹其中的一些指标数据,总结出项目的测试结论。这里可以参考一些游戏测试方法,例如使用 李克特量表 设计问卷,涵盖游戏玩法、图形、音效和难度等评价维度,让玩家进行1-5分的评分。根据评分结果,可以判断哪些板块表现不佳,需要进一步迭代,或者分析低分是否反映了项目中的某些特定问题。

随着Demo的不断迭代和完善, 游戏日志分析 也是一种有效的测试手段,它可以记录错误日志和玩家行为,让你通过定期查看日志找出异常情况和错误, 帮助定位问题根源,为我们提供宝贵的数据支持。
同时,也非常推荐使用 任务完成测试 的方法,通过设定特定的游戏任务来观察玩家完成任务的情况,并记录他们在过程中是否遇到困难。以上就是关于游戏设计项目可能会经历的过程的简单概述。
**PART 09**
推荐书籍
最后,向同学们推荐一些有关 游戏设计理论知识 相关的书,可以帮助大家初步了解游戏设计的思维和一些通用的方法。同时,也鼓励大家学习游戏开发和其他游戏理论的知识, 充分利用网上的资源。例如,如果你想掌握Unity这一门槛较低的开发引擎,可以直接访问Unity的官网,按照它的学习路径学习2D到3D游戏的开发。 YouTube上也有很多新手教程和优质的指南,大家可以进行查阅。

书籍名从左至右:
- 《The Art Of Game Design》
- # 《Game Design Workshop 》
- 《Level UP!The Guide To Greast Video Game Design》
- # 《A Theory of Fun for Game Design》
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游戏作品导师


(独立游戏类设计项目)

(AI、元宇宙等和新兴技术结合的游戏项目)

(擅长游戏研究等)

(擅长vr类,严肃游戏等作品类别)


院校升学经验(保研)
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合集简介
该合集收录了部分院校的保研经验,为单击经验帖可跳转至原文。
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▼ 上海交通大学保研经验




▼ 同济大学保研经验





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