“如果设计一个让用户主动创造故事的交互系统,你会怎么做?”
—这是清华美院信息艺术考研的考题,也是当前元宇宙叙述最前沿的命题。
我们从这里也可以看出来清华作为顶尖学府,除了“用世界语言讲中国故事”的清华深圳互动媒体设计与技术外,其实本部的信息系交叉学科硕士项目,研究方向包括数字媒体艺术与设计,涵盖游戏设计等内容,说明清华很早就通过交叉学科项目涉足游戏领域。其探索已超越娱乐范畴,延伸至教育、医疗、文化传承等社会领域。例如 文化遗产数字化,心里健康干预等。
我们还是回到这道考题的本身,来思考为什么你让用户“写故事”,他们反而不写?因为写故事太难,一下子想不到从哪开始,没时间写一大段,写两句觉得没意思..
而社交游戏已经解决了这三件事,想想你玩过的那种轻量社交游戏,比如《旅行青蛙》、《羊了个羊》、《原神》、《狼人杀》,它们的特点是任务小,节奏快,每做完一件事就有反馈和升级,带给你成就感。另外还通过和别人互动和协作,告诉你,你不是一个人在玩。如果我们想做一个让“用户写故事的系统”,我们该怎么做?
答案,就藏在社交游戏里,社交游戏打破了这种单向结构,即游戏把观众变成“玩家”——他们不是 接收 故事,而是 参与 故事。
社交游戏可以说是交互叙述的典型例子。本期和同学分享社交游戏的核心概念与相关案例,搞懂这些不仅能让你直观明白社交游戏的底层逻辑,还能将其运用在你的考研专业课答题和作品集里,从而让你的论述或是设计说明自带“导师视角”!

社交游戏是什么?
What are social games?
社交游戏顾名思义就是促进人与人之间的关联,有社交性质的游戏。关键点在于玩家之间需要交流、合作或竞争,而不仅仅是“自己玩”。
社交游戏的分类
The classification of social games
从技术媒介和社交互动场景的角度来说,社交游戏可以分类为3大类:

主流的社交游戏大致可以分为以下 三大类
①.同步协作型
代表的玩法是比如《原神》多人联机或者合作经营/建造类,社交模拟空间(如《Roblox》《VRChat》)。玩家必须同时在线协作完成任务。

②. 异步互动型
异步互动型社交游戏指的是玩家无需同时在线即可进行互动的游戏类型。这类游戏强调“轮流参与”或“间接互动”,允许玩家在各自的时间安排下完成游戏任务,适合碎片化时间的利用。
比如 《旅行青蛙》:玩家通过收集道具和安排旅行,间接影响角色的行为,再如 《部落冲突》 玩家可以在不同时间攻击他人的基地,并通过部落系统进行卡牌捐赠和交流。

③. 竞争驱动型社交游戏
竞争驱动型社交游戏是以玩家之间的对抗和排名为核心的游戏类型。这类游戏通过设定明确的胜负机制,激发玩家的竞争心理,增强游戏的挑战性和互动性。核心特征是实时或非实时对抗,排名系统也伴随着协作或者对抗式的社交互动。典型案例如王者荣耀玩家组队进行实时对战,通过排位系统提升段位。

社交游戏的设计原则
The classification of social games
社交游戏的三大设计原则
①社交图谱
社交图谱可以说是玩家关系网——把玩家之间怎么加好友、组队打怪、互相竞争、聊天互动等关系,像画地图一样设计明白,目的是让玩家更愿意和别人一起玩,玩得更久,让游戏里的社交氛围更热闹。
比如QQ农场偷菜,它的社交图谱就是在熟人圈子里,和你的好友去玩,支付宝里偷能量的那个也是类似于熟人游戏,就是你只有成为对方好友后才能去偷对方能量,
再比如同学们玩的吃鸡,需要配对的,它的社交图谱就是陌生人社交,可能你也会和朋友玩,但更多时候还是和陌生人玩,
另外,通常大家玩游戏的目的、爽点都是不太一样的,大致可以分成4类玩家,

巴特尔玩家类型由理查德·巴特尔(Richard Bartle)提出,最初用于分类MUD(多用户地下城)玩家,现广泛应用于各种游戏类型。该模型将玩家分为四种类型:
杀手型: 以破坏游戏世界的东西为乐
社交型: 重视与其他玩家的互动,享受社交和合作。
探索性: 对不确定的好奇,比如:解开一个机关
成就型: 孜孜不倦闯关的游戏玩家,追求支配和影响力。
PS:这个玩家类型的术语同学理解后也是可以用在专业一或是游戏设计设定里的,比如你可以说这是一个社交类型的游戏,它满足了不同玩家的需求(比如可以指出满足了杀手型玩家什么需求……)专业术语会让你的游戏设定以及设计说明更加有说服力。
②环境氛围意识

《Decentraland》中营造的时装周情景
环境氛围意识就是通过画面风格、音效、场景细节、道具互动等元素,让玩家沉浸在游戏想要传达的情绪或世界观里。
比如说支付宝蚂蚁森林里你收集能量的时候,对方也会收到你在偷它能量,那ta也可以选择再偷回来,在来回的互动中就会营造一种农场领主意识。
那具体应用时,就比如你游戏里的道具,你就可以赋予一些环境的意识,同时它和社交属性是有关系的,它可以连接你的社交图谱,(用这些专业性的词语介绍,然后稍微给老师解释一下,会让这个游戏更具可信度一些)
③包容性游戏设计
包容性游戏设计(Inclusive Game Design)是一种以人为本的设计理念,旨在确保游戏对所有玩家——无论其能力、背景或身份——都具有可访问性、可用性和代表性。它不仅关注技术层面的无障碍性,还强调文化多样性、社会公平和情感共鸣。
要求游戏设计者将包容性设计原则融入游戏设计的各个阶段,所以知识的共同性是非常有意思的,设计的本质是以“人”为中心,如何让更多的人以更自然的方式参与到一个系统中,无论是游戏还是交互,都有类似的结构:输入 → 反馈 → 决策 → 新状态 → 再次互动,这套交互循环,其实是跨媒体、跨学科通用的“行为设计模式”。所以你会发现一个网页、一款游戏、甚至一个 XR 环境,其实本质都像一个“交互系统”在运作。不管是数字媒体,交互设计,还是未来叙事系统,本质上就是融合了技术(人机交互,人工智能,可用性工程设计等),和内容(媒介理论,叙事等),以及行为层面(心理学,社会学等),加上审美与表达(视觉传达,声音设计,空间体验)等的交叉学科。

Benktzon提出的用户金字塔模型:越往金字塔顶端,用户的能力越缺失严重
说白了,就是不管视力/听力能力,还是不同文化背景、年龄大小的玩家,都能通过贴心设计(比如语音指令、超大字幕、无文化冒犯的内容)轻松玩上游戏,没有人会因“玩不了”或“玩得不舒服”被冷落。比如说你为不同文化背景的人做的设计,这类概念你提炼除来,就会成为你设计的亮点

(此处为视频,请在原文中观看)
【26考研课】清美信息艺术研究交叉学科
信息艺术方向(交互叙事)必备专题|社交游戏


下面给同学看一个在Facebook爆红,号称让“60万人在线操控AI喝水、千万用户围观”的另类游戏。
这是一款「观众能直接改剧情」的社交实验游戏,(就是观众说了算)它用技术把真人秀综艺、游戏互动和直播技术揉成了一个新物种——12个AI虚拟角色在24小时直播里求生,观众通过投票、发指令直接决定他们的命运,甚至能改变整个故事的走向。
(此处为视频,请在原文中观看)
据GameLook说明,做这游戏流媒体技术的公司Genvid,还拿过腾讯、三星等投的5300万美元资金。
这个游戏案例能让同学直观看到群体互动、动态叙述和技术怎么结合玩。理解「社交性并非附加功能,而是叙事与玩法的底层逻辑」,同时掌握「技术-设计-运营」三位一体的游戏分析框架。
最后感兴趣的同学可以搜索一下交互叙述方向的论文,有助于同学理解“观众当编剧”的逻辑,比如群体投票怎么制造剧情冲突;技术上怎么实现(比如用云游戏让观众实时操作)等,这些也可以用在专业一的答题中。


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_了解教学质量,可重点观察机构专业属性、教学成果、课程内容大纲、师资团队等方面。教学成果非常重要,但也是虚假信息的重灾区,同学们要多咨询多辨识,防止被迷惑欺骗。_
_1、榜单中均为在朝菌学园考研主课学习过的学员,2019年之前的榜单则是朝菌学园现任讲师曾经的学生;2、部分同学会同时出现在其他机构成绩单中,这可能是由于该同学曾在多个机构中学习,也可能是其他机构假冒成绩单,如有疑问可以咨询教务老师;3、本榜单中不包含朝菌的保研录取成绩与留学录取成绩;_
其中清华美院考研:
_2021级|有11名同学在朝菌学园进行主课学习或1v1辅导并通过初试,最终有6名同学上岸,上岸占比为50%。_
_2022级|有7名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,最终录取4名同学。上岸占比为66.6%。_
_2023级|有10名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系,最终录取4名同学。上岸占比约50%。2024级|有11名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系、科普艺术设计,最终录取7名同学。上岸占比约63.6%。_
_2025级|有8名同学在朝菌学园进行主课学习并通过初试,含交叉与信息系、科普艺术设计,最终录取4名同学。上岸占比50%。_
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