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刚毕业对设计感兴趣但不知道工业设计专业是干什么的,是不是我期待的那样
“所有设计都以人为本,解决问题。如果它不以人为中心并且不能解决问题,那么它就不是设计。如果它不是设计,那就是艺术”。
# 0 1
工业设计是什么?学什么?
工业设计的定义
狭义 上讲,工业设计指的就是对于可以工业量化生产的产品进行设计,从一个小螺丝钉到一辆汽车,都属于工业产品,产品的工艺、结构、材料,外观上的美学和质感,都是工业设计师要考虑的。 由于工业设计自产生以来始终是以产品设计为主的,因此产品设计常常被称为工业设计。
而 广义 的工业设计,涵盖的内容就相当广泛了,可以说, 与我们日常生活衣食住行息息相关的那些设计,都可以算在广义的工业设计范围内,一般分为产品设计、环境设计、传播设计、设计管理4类;包括造型设计、机械设计、服装设计、家居设计、环境规划、室内设计、展示设计、网站设计等。 如今兴起的交互设计、服务设计等也是工业设计的一部分。
它要求设计师去定义产品或者服务,为问题提供一个完整的解决方案。 也就是为达到某一特定目的,从构思到建立一个切实可行的方案,并且用明确的手段表示出来的系列行为,它包含了一切使用现代化手段进行生产和服务的设计过程。
全国开设工业设计专业的院校众多,这个专业从字面上很容易被误认为艺术类专业,而 实际上工业设计专业属于工学学科门类机械类下属专业,授工学学士学位。其中,属于国家特色专业建设点的高校有浙江大学、湖南大学、同济大学、江南大学、武汉理工大学等。

那工业设计在本科阶段学什么呢?
工业设计不仅是一门艺术创新与工程学科相结合的交叉学科,也是一门多学科交叉的综合性学科。 课程内容丰富,涵盖学科广泛。
如 江南大学 该专业主干课程内容包括以下几种:技术基础与设计表达、交互设计原理与方法、用户研究与体验策略、智能产品开发、设计心理学、交互设计技术、服务设计、设计论证、交叉设计与实践。
浙江大学 该专业核心课程有:设计基础、设计思维与表达、整合与创新设计、技术构成与创新设计、文化构成与创新设计、用户体验与产品创新设计、信息产品设计、商业创新设计等。
由于开设院校较多,各校在课程设置上虽有区别,但其主干课程基本相同,被教导如何探索人与物之间的关系,包括人体工程学,设计语言,产品功能等。作为工业产品设计的学生,提及到用户体验,更多考虑到的是涵盖人机工程学。让我们设计出来的产品更符合用户需求和所处情境,从工业设计的角度来看,开发一款对人生活产生积极影响的产品是基本技能,但是与目前流行的用户体验设计相比,几乎很少提到用户体验。但是拥有工业设计师背景,不仅会把控每个设计的细节,而且会通过快速搭建原型,最终设计出好看,好用的数字产品。
# 0 2
什么是交互设计,有哪些学校开设?
其实交互设计也分广义和狭义,广义地说就是人、机、环境之间沟通和行为的设计,是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。狭义地说,就是设计系统的输入与输出,针对用户需求和期望,设计系统应该如何配合与响应,设计信息的表现形式、设计系统的使用方式;追求好的用户体验,其中包括功效和情感,最终让系统在合适的时间、合适的地点,以合适的方式主动感知用户的命令、意图、情感。
简单概括,交互设计就是用户与产品之间交互过程的设计。 当人们谈及交互设计,一般都会提到界面设计、互动、用户体验、信息架构、用户行为。大众对交互设计的印象,通常认为是应用程序或网站之类的软件产品设计,虚拟的数字界面设计。近年来,随着互联网和人工智能的飞速发展,硬件和软件之间的界限正在变得越来越模糊,交互设计也不再局限于虚拟界面,实体交互、无界面交互是大势所趋。
前文也提到,广义的工业设计中也包括了交互设计,在越来越讲究用户体验的今天,从工业设计向交互设计发展是很好的出路,目前在本科阶段专门开设交互设计专业的院校比较少,一般是工业设计专业里会安排关于交互设计的课程,让学生入门,不少工业设计本科生会选择读研,进阶学习交互设计,在掌握工业设计专业技能的前提下,提升自己的设计思维能力,学习交互设计理论和用户体验设计的方法。相较于传统设计学科,学习过系统设计思维的交互设计师,更加适应现代社会的设计要求,有更多的发展机会,以下名单为国内交互设计考研推荐院校及其研究方向:

# 0 3
从工业设计到交互设计的过渡
其实交互设计的很多思维是和工业设计交叉的,或者来源于工业设计,包括ux的一些thinking 和method 也是来自工业设计。前文为大家总结了工业设计和交互设计的定义,在此我们来找出这两者的区别和联系。
对于工业设计,美国IDSA(美国工业设计协会)网站上是这样定义的,简单地说, 工业设计的任务是设计人们生活中使用的各种工业产品,不仅设计产品的外观造型、颜色材质,还要研究如何制造生产、如何实现产品的价值、如何使人们生活得更美好。 这个定义要结合时代背景解读,在工业革命3.0(电子信息化)之前,人们生产设计的产品是实物,就是硬件产品,人们关注的是实体产品的体验。

而伴随着互联网技术的飞速发展,计算机要与使用视觉、听觉、触觉的人类沟通与交流,是通过各类软件或者程序实现的, 人机交互的需求催生了交互设计,以前人们只能想到通过改进实物产品,提高产品的功能和价值。如今开始思考如何通过互动更加方便快捷地来实现功能、满足人们的需求,提高人们的用户体验。所以交互设计往往指的是设计一种系统,或是研究人的互动行为。它根据不同的行为方式设计相关界面,同时也包括构思目标用户、使用流程与结果。
比如,你去超市买了一个新款保温杯,这个保温杯就是工业设计的产品;你打开手机app界面,操作手机进行付款,这得益于交互设计。
那无论是工业设计还是交互设计, 都要考虑到用户体验,探讨工业产品设计中对用户体验的思考,能为工业设计转向交互设计启发一些新的灵感和方法。
从传统的工业产品的角度来讲,用户体验可以从一下几个要素去挖掘:
1 造型
工业设计的基础是造型。 这一过程决定了三维物体的最佳形状、比例和物理结构。由于三维物体比二维屏幕多出一个维度,因此也带来了许多新的挑战和感知的可能性。通过双手去感受它们的区别通常是获得答案的唯一方法。
在产品造型的过程中,设计师试图创造出既满足人类需求又具有以下特点的产品∶ 独一无二、与众不同、具有市场价值。 由于产品形态在设计过程中逐渐成形,因此必须对造型进行整体评估,检查每一个变化对正面、背面和侧面等所有角度的影响。物品的握持方式、应具备的功能为产品的造型设计增加了额外的限制。
可以通过优先考虑某些视角来解决一些挑战。比如容纳大型嵌入式电子元件,从这些视角观察物体会产生比实际情况更厚或者更薄的错觉。苹果超薄笔记本电脑MacBookAir的楔形侧面轮廓就是一个很好的例子。

屏幕上的用户界面元素往往默认为矩形∶窗口、按钮、栏和列表。显然,界面设计也可以采用其他形状,但这个默认行为会影响并限制交互设计师。即使在界面中使用了非常规的形状,它们也被约束在一个更大的矩形系统之中,设计师几乎无法对其做出任何改变,至少对于屏幕自身而言是这样的。
我们可以把界面里面的东西叫做 容器,容器的形状的改变,往往是基于它的内容,即根据它的内容、里面包含的要素而形成的而不是先有一个容器,然后再去想方法把所有东西塞在里面。所以当我们定义一个形状的适合,往往是依据其所谓的功能和内容, 形式是由内容决定的,不能反过来让形式决定内容,本末倒置。

2 感官的编排
如果要将多种感官体验考虑到设计中,那必然要涉及到感官的编排。而在新媒体时代,设计师往往会糅合声音、运动和交互,为用户营造一个独特的沉浸式环境。
交互设计师总是试图调动人们的感官,但是和工业设计中的有形输出相比,交互设计可以使用的方法一直以来都很有限。为屏幕设计时,最好的方法就是 模拟,通过隐喻和暗示来激发感官体验,以超越产品本身能提供的体验。使用图形用户界面是通过屏幕调动感官的首个重大进步。做数字界面完全是在通过屏幕调动用户的感官体验。

最早的iphone解锁画面,正是模拟了拉链的行为,并搭配震动和音效。从拉链的动作,到将滑块拖至顶部,“咔”的音效搭配震感反馈,这种对氛围感的营造,将原有的只调动视觉的图形界面变成了 层次感丰富的多感官体验。
同样在感官的编排上对界面元素进行优化的还有华为,华为将手机原本单调的充电状态变成了气泡和水滴流动的画面,用户先有插入充电线都行为,然后水滴从充电线连接处流出,汇聚到水泡之中,搭配水流声和微微震感。将用户从单一甚至从原本没有任何观感的充电行为,设计成具有视觉、听觉和触觉的多感官体验的交互行为。

随着物理产品与数字系统联系得越来越紧密,交互设计师应当 避免“默认使用一个屏幕来解决一切问题”的想法。更多的考虑光线、温度、运动、位置、距离和触摸的变化,计算传感器可以提供更为丰富和自然的输入。
输出也不再局限于屏幕,而是可以体现为语音反馈、触觉致动器、光阵列和投影等形式。 目前,许多智能产品已经实现了AI语音,手势识别等功能,感官的编排跳出了界面的框限,但要实现用户更深层次的多感官体验,还需要交互设计师在此领域更多的探索。
3 从实体产品向数字产品的过渡
另外一个典型的例子是,1996年上市的摩托罗拉StarTAC手机首次采用了翻盖设计。这种设计不仅保护了键盘,还缩短了手机总长度。摩托罗拉不仅发明了翻盖手机,8年之后还设计了(或许是)其最有代表性的产品∶摩托罗拉RAZRV3。薄型设计、材料的创新使用以及耐用的翻盖,使得V3手机成为了有史以来最畅销的翻盖手机。

翻盖设计赋予了手机更多的感官体验。用直板手机接电话只需要按一个按键,而使用翻盖手机接电话,首先需要打开手机盖,再将手机举到耳边。鉴于人们总是随身携带移动电话,毫不意外。人们对翻盖这一行为上了瘾,即使不需要接听电话也会反复打开翻盖。手机制造商们热衷于利用翻盖手机的成功,开始迅速展开对专利的探索,并发布具备独特的创新造型的手机。在市场被触摸屏设备占领之前,几乎所有的过渡形式都出现过,包括翻盖、滑盖、旋屏、半旋屏、双向翻盖以及扭腰设计(bottompivot)。
我们现在手机都是一个屏幕,在这种全面屏的时代下,我们已经没有实体按键了,在全面屏按键这种感觉的体验下,我们认为数字界面中所有的动效、拟物形式的呈现,如反弹动画、微交互、触感的震动反馈,其实把数字屏幕党做了一个边界,然后我们这些虚拟的要素在屏幕边界发生碰撞,这些都是智能时代非实体体验的延伸。所以如果你想好好的去理解数字产品,包括我们现在滚动的视图、人在数字界面中非常多的操作行为和交互方式,那你一定要追溯到工业产品的体验,我们当下在数字界面的交互其实也都是来源于工业产品的行为给我们塑造的体验,只是现在变成了全虚拟的形式。

纯数字产品也可以通过重复一个动作让人获得相似的喜悦感。 比如,苹果iOS系统中滚动视图底部的"反弹"动画。当用户用手指向上滑动时,列表向上滚动出屏幕,但是滚动不会在到达列表底端时突然停下来。这时会出现一个微妙的动画,整个列表被向上拉起,稍微超过最后一个列表项,然后再回落至屏幕底端。这让用户非常有欲望反复去拉扯屏幕,和我们刚刚提到的打火机和圆珠笔都是一样的感受,这个时候我们仍然去需要去考虑所有的这种物理特性的作用,比如说在做动画的时候,我们一定会考虑到缓冲,重力这样的体验,这样的设计方法其实都是为了让我们能够有 更真实的物理世界的感受。
4 简单自然的交互
保罗·杜里西将体感交互与现象学的哲学运动联系在一起,他认为 体感交互就是探索体验,就是“身体以一种全神贯注、近乎本能的姿态与世界互动,参与其中,对世界做出回应”。换句话说,我们的交互方式应当是自然而然的,就像我们生活的一部分,不需要我们停下来进入一个不同的世界。
设计师杰里米和阿德里安·莱特为Lexon公司设计FLIP闹钟时处理的正是这种情况:为一天中最困的时刻提供清楚易懂的交互。FLIP闹钟具有彩色塑料矩形造型,大小类似一部敦实的智能手机,正反两面分别印有大大的“on”(开)和“off”(关)。哪面朝上决定了闹钟的开关状态,而液晶屏总能旋转至可读的方向。闹钟响起时,触摸顶面的任何位置都会触发小睡功能,8分钟后闹铃会再次响起,呼叫睡眠者将其翻转关闭。两面都是触摸式的,任何的触碰都能短时点亮液晶屏。

许多诺基亚手机的“来电翻转静音”功能,当手机正面朝下放置时会禁用手机铃声。2007年该功能首次推出,诺基亚S60触摸式操作系统的营销视频着重强调了该功能。在视频中,一位女士在快速切换的场景中演示不同的功能。其中有一个场景是,她正在一家露天咖啡馆用餐,突然一个电话打进来,她伸手去拿正面朝上的诺基亚手机,然后简单地将手机翻面来拒接这个电话。
设计师应该寻找类似“翻转静音”这种设计的可能性,这种设计让用户无需翻阅菜单栏或按下按钮,它们比起我们自己的语言更像是一种机器语言。旋转、拉拽、滑动、转动-这些直接的物理操作是更为简单、更为自然的交互方式,即使它们会引起比特和字节上的变化。正如杜里西所指出的, “有形计算之所以有趣正是因为它并非完全是物理的,它是一种象征性现实的物理实现”。
5 提高日常用户体验
对于大多数人来说,他们的大部分时间都由日常活动构成,例如上下班、准备晚餐、锻炼或打扫房子。这些习惯性的行为融入我们的生活背景之中,既没有纪念意义,也无法让我们有所期待。支持我们日常活动的产品通常围绕效率进行设计,它们的营销宣传着重突出产品能更快或更廉价地完成任务。如果产品设计不能提升这些日常时刻呢?对日常物品和情境采取趣味性设计可以刺激人们对常规活动的兴趣,将日常任务变成表演,使我们脱离琐碎的日常事务。
日本著名产品设计师深泽直人经常研究日常行为和有趣设计的交叉领域。他所设计的常见物品能够摆脱传统方法的束缚,因为他的灵感并不是来自于对现有产品的探究,而是来自于对现有行为的观察。在设计过程中,他注重寻找人们的无意识行为,“研究我们的潜意识行为并为之设计”。由于对行为的关注,深泽直人把他的工作定位为广义的交互设计。虽然他的模拟交互比许多交互设计师面对的计算机交互要简单,但他研究如何观察、支持和提升人们的行为,这值得每一位希望设计出优秀用户体验的设计师学习。
FigureRunning应用程序及其网站采取的跑步方法独树一帜、趣味十足,它关注的不是跑步的距离或者速度,而是通过在地图上测绘跑步路线来“绘制”图像。大多数跑步App都能记录路线,但是使用FigureRunning的目的却只有一个,即生成路线图像。用户受到启发后,跑出了动物、面孔和单词的形状。在跑步过程中,App允许用户改变GPS轨迹的颜色,就像“画笔”的颜色,这更加激发了跑步者的创造性,让他们能更好地呈现跑步路线圈。还有“多位艺术家一起跑”功能,允许多人共同绘制一幅画作。FigureRunning还举办了挑战赛,跑步者需要跑出一条与已有形状相匹配的路线。

6 意外之喜
人们对那些看起来熟悉的产品抱有很多期望,认为每次遇到的新产品都不会和之前用过的产品有太大的区别。当设计师通过意想不到的外形、材料、比例和功能有意地推翻这些假设时,就会引起人们的注意,使他们脱离常规。这种陌生感可以让人感到喜悦,因为它触发了大脑中的化学反应,大脑释放出微量的多巴胺作为对体验新事物的奖励。为了避免困惑,意想不到的设计必须谨慎地保留产品的连贯性和可用性,理想中的状态应该是用户在经历初始的惊喜之后,还认为这样的设计十分合乎情理。
Dailytouslesjours是一家位于蒙特利尔的工作室,主要研究一些能够促进陌生人之间互动和协作的项目。工作室由穆纳·安德劳斯和梅莉莎·蒙加特创立,他们的工作主要是创造不同于常规的集体活动体验,比如装置一些设施,吸引陌生人一起编舞或加入大型合唱。2011年,一个名为“21秋千”的项目出现在蒙特利尔娱乐区,秋千安装在两栋建筑之间的狭小空地上,空地两边有小汽车和公交车穿行,你不会想到可以在这个地方找到游乐设备-但这些色彩明亮、底部装有照明设备的秋千并不是平常的儿童设施。每个秋千实际上是一个大型乐器的一部分,隐藏的魔法会在使用过程中逐渐显露出来。

秋千前后摆动时,会发出不同的音符:9种钢琴的声音,6种类似吉他的声音,还有6种模仿颤音琴的声音。声音随着秋千的移动而改变,秋千荡得越高,音符的音高就越高。有些声音只有当人们一起荡秋千时才会显露出来,创造出一种只有通过与他人互动才能解锁发现的合作体验。荡秋千时如果每个人各自为政,声音可能是不协调的;但是通过协调动作,参与者可以将这些秋千作为一个和谐的乐器来演奏。甚至有一个特殊的声音,只有当21个秋千一起摆动时才会出现。
设计师可以选择从用户的角度出发,给出符合预期的常规设计解决方案,这种方法是有效可行的。在大多数情况下,这种无形的让步是适当的,并且在打造平滑体验方面具有明确的价值。然而,要想真正取悦某人,设计师还应该探索有趣的道路,寻求那些意想不到的解决方案。不寻常的比例、讽刺性的组合、伪装的身份和不可思议的合作都是重新思考普通事物的方式,当然方法远不止这些。最终得到的设计可能在意料之外,但意料之中的是你将提升用户的愉悦度。
看完这些例子,是不是觉得工业设计到交互设计,完全不是跨领域?